今天想給大家講一個有關「誠意」的故事。
4月份的時候,因爲被「女鬼+麻將」的噱頭所吸引,我本身又是小丑牌愛好者,所以對這款叫做《我在地府打麻將》的遊戲DEMO做了先行評測:在線等,陪女鬼打麻將是種什麼體驗?小丑牌like又整花活辣!
本來我以爲大家都是衝着下面這樣的女鬼來着:
哪想到後來大夥的關注重點都不在這些瑟氣又喜感的燒雞身上,而是「雌小鬼」到底有沒有OO……
(瀉藥,俺也不知道中間是啥,一頭霧水.jpg)
但即便有各種各樣的噱頭,“打鐵仍需自身硬”始終是硬道理。
遊戲的最初版本其實相當不友好,記得當時還是褒貶不一開局——最主要的原因在於,細節上的瑕疵缺陷一環連着一環,沒辦法給玩家提供足夠多的正反饋。
我當時測試完以後甚至打算憤然寫封長信給製作組“怎麼樣做好小丑牌like”,雖然因爲一些原因擱置了(滑稽)。好在瑟瑟是第一生產力,DEMO上線後粉絲羣迅速爆滿,在各路有識之士的熱情反饋之下,製作組不斷打磨調教,僅僅用時三個月就從推出正式版,並且收穫了95%的好評率。
(這款遊戲還是由《山河旅探》的製作組奧祕之家發行,沒想到吧)
而我先前所感受到的那些痛苦面具,在一次次更新中早已不復存在——如今的《我地麻》,已經可以挺直搖桿說自己做到了小丑牌like的前列。
逆襲來的太迅速,我只能對製作組超高的行動力表示敬意。
由褒貶不一到玩家一致好評,這一切的背後,其實繞不過「誠意」二字。
玩家要啥就給啥,「誠意」是最好的鍊金石
從製作組以「女鬼」爲噱頭的立項來看,這必然是一款迎合大衆的遊戲——首先搞點擦邊瑟瑟,然後纔是打麻將。
透明黑絲什麼的最愛了
就像《劍星》即便在探索體驗上令人髮指,但依舊可以通過師姐的大長腿以及變裝暖暖讓玩家不由自主地點頭一樣,這類直擊玩家XP的遊戲都把端正的態度寫在臉上:我就是爲了取悅玩家而來的,誰交錢誰是爸爸!
所以說製作組能夠逐條吸收玩家的反饋,也就不那麼奇怪了——但擁有足夠的技術力將所有的反饋全部修正,這還是要點技術活的,畢竟現階段的《我地麻》雀食能稱得上「驚豔」。
初期關卡中敵人數值太高、挫敗感太強?現在新增入門級難度0,並在前兩個進階附送「分數鎖」,直接將敵人數值固定到寶寶巴士水平,玩家可以慢悠悠地通過低進階熟悉遊戲。
針對麻將規則過於複雜、萌新一頭霧水的問題,教學關不斷被優化,現在可以說是奶奶級引導:從單一的教學關進階到完整的第一幕,真·手把手教學了!
碰到一些針對自己牌組的BOSS太噁心?聽牌了但是胡不到?不用慌,開局自帶「更換BOSS」以及「保證胡牌」兩件套(每局生效一次)。
以及充滿「魑魅魍魎」風格的鬼怪演出,不過給我的感覺卻是滿滿的克蘇魯味道orz
還有很多小細節優化,比如聽牌提示、倍速更改、靈俑倉庫管理……總之,玩家所能想到的意見基本上都被修改完畢,如此努力的製作組我已經要落淚了。
當然,他們也不是隻顧否定自己、全盤按照玩家反饋修改,毫無主觀意見。一些能引起社區MEME的BUG同樣得到保留——比如下面的這個吊死鬼(所以是爲了讓大夥欣賞獄卒?)。
前面講過的雌小鬼秦廣王到底是OO還是XX我們再看億遍:
甚至包括定價,它們也在玩家粉絲羣裏進行了調研,最後決定將價格從66元下調到58元。
對此我只能說,努力是有回報的,95%的好評率便是玩家與其心意相通的最好印證。
站在巨人的肩膀上:痛點全部解決的小丑牌like
雖然說有啥改啥確實讓人刮目相看,不過也是因爲遊戲有着一個很好的底子,只需要更改數值就能逆轉乾坤——而《我地麻》最核心的依仗之一,便是遊戲五花八門的角色:這些或可愛或性感的女鬼可不只是花瓶,每個角色都代表着一種流派玩法!而目前版本,足足有二!十!一!種!之!多!
我曾經寫過一篇有關《小丑牌》優缺點的分析,私以爲它最大的問題就在於高註解法太少,從策略遊戲變成運氣遊戲。高能玩家聚集地 - 小黑盒
而《我地麻》的這“21般女鬼”,顯然就是爲了策略肉鴿的「多解」而設計。
比如說這位巨R大姐姐鍾馗比較擅長玩字牌~
白毛馬面則是七對高手:
還有殭屍四人組,喫碰萬毒各有各的手藝,但是都同樣強大——很顯然角色的梯度解鎖也經過精心設計,早期解鎖的角色都簡單易上手,即便你是對麻將一無所知的萌新,只需要盯緊「全鳴(喫/碰/槓)」「清/字一色」「七對」等幾個強力番種就能爽殺低進階了。
而等到後期對麻將規則熟悉之後,製作組又準備好了一大堆新花樣在等着你:看到這些花裏胡哨的古役了嗎?去追逐雀神的寶藏吧,少年!
不過這些想法固然很美好,但做好平衡並不容易——如何讓那些邊緣角色不成爲花瓶呢?《我地麻》走出了一招妙手:讓每個角色都能爽殺不就行了!
這其實也是俺一直以來對肉鴿遊戲乃至所有遊戲“致勝祕訣”的理解:與其追求難度曲線導致翻車,不如寶寶巴士讓玩家爽殺!可以沒有深度,但一定不能犯錯。看到Steam評論區這位老哥對本作的評價,真個兒是說在了我的心坎上。
另一方面,爲了提高玩家後期的強度,不但有各種各樣的局外天賦帶來極致增益或者是粗暴的數值加成,玩家還可以對角色培養升級,讓她的技能愈發強力。
針對「我解鎖越多反而越弱」的後期困境,則是提供了傳統肉鴿遊戲裏偶爾會見到的「封禁」功能加以彌補——這點在小丑牌like裏並不多見,一切都要以爽爲主!
我尤其喜愛本作的「靈俑倉庫」設計,這讓小丑牌裏的「成長VS後期」的抉擇有了更多操作空間,比方說下面這個倍乘靈俑明顯要到後期發力,但如果前期就帶上強度就會稍顯不夠,還減弱了經濟類靈俑的登場頻率——而「倉庫」就很好地規避了這點,在前期用前期道具,把後期道具提前儲存起來,肉鴿不是本該如此嗎!
還是那句話,你真的可以在這裏打麻將!
既然是站在小丑牌的肩膀上,那難免會看到不少前者的影子。本作基本的闖關思路跟《小丑牌》保持一致,仍舊是「底分X番數X倍率」的通用公式——而有些不同的是,底分以及番數都能夠通過「麻將」番型本身來獲得,玩家完全可以簡單粗暴地尋找倍率跟倍乘。
而在各種角色技能、遺物道具加持之下,湊出這些高階番型也比較輕鬆,《雀魂》裏打不出的大牌在這裏一次性發給你了。
《我地麻》之所以能夠在角色差異化的基礎上、讓玩家追逐理想的番型,這顯然離不開遊戲的底層機制:接近真實的對局體驗。
我可以大言不慚地說,它絕對是市面上目前將肉鴿跟麻將玩法融合最舒適的一款作品——因爲你真的可以感受到「打麻將」的樂趣,而不是單純的小丑牌like。
你不僅能夠體驗一把正兒八經的國粹——相比較《青天井》的日式麻將玩法,《我地麻》基底是川麻的「血戰到底」規則:可以多次胡牌,並且胡牌大的才能贏而不是先胡的贏;不過丟掉了「缺一門」的限制,讓遊戲體驗更加爽快,在地府裏感受真正的“血戰到底”。
並且你將會經歷完整的麻將對局,只不過是1V1版本!這個體驗倒是有點像最近的一款「1V1德撲」《深淵絕賭》,但並沒有那款遊戲裏溝槽的“棄牌懲罰”機制讓玩法完全變味,相反,它把麻將的核心體驗進一步強化:既然都是爲了胡牌來,那就加快遊戲節奏!
因爲從四人桌變成了真人PK,所以每輪玩家可以有四次摸牌機會,從手中替換掉不要的牌,大大加快做牌速度。通過遺物、靈俑,你可以提高摸牌次數、和牌上限,構造出一個美好明天,感受數值膨脹的快樂。
又因爲沒有其他玩家存在,所以基本上不會有棄和,只要你光速聽牌、聽牌面足夠多就有機會獲取更高的分數,甚至讓對方和不出來,你獨贏也是有可能滴,這就回到傳統麻將「點數與速度」的平衡上了。
總之,我前不久纔在《青天井》中感受到的欣喜如今在《我地麻》中徹底變成了驚豔:這絕對是一款將麻將進攻性與肉鴿策略性結合最好的麻將+小丑牌like,徹底把這個概念盤活了。當然如果你是日麻的防守型代表,那我只能說趕緊滾出克,真男人的牌桌上不歡迎烏龜!
以真心換真心,我們都有美好的未來
《我地麻》在遊戲內已經做得很棒,但遊戲外的一切更讓我動容。
文章開頭聊過的「玩家讓改啥就改啥」就不多說了,潛伏進官方粉絲羣以後就每天被官方不停歇的製作人直播通知以及更新通告刷屏了……
而很多人不知道的是,本作由曾經打造過《山河旅探》這樣口碑、商業雙重成功年度佳作的奧祕之家團隊擔綱發行,難怪能展現如此高的親和力——雖然B站上宣發沒啥水花,但我們能看見官號在小黑盒上地用心宣傳:
不僅盡心盡力地回答玩家疑問,遊戲數據百科也是早早爲玩家準備好。
正是這種「以真心換真心」的滿腔誠意,纔有了《我地麻》從褒貶不一開局到95%好評的絕地翻盤。
「國產年度最具誠意遊戲」,《我在地府打麻將》配得上這句話。
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