一场魂游爱好者的盛宴《明末 渊虚之羽》评测

德雷克

8.5

地图设计方面深得魂类作品精髓,探索体验充满了惊喜,此外的游戏性部分也没有明显短板,实在难得。

 

鲑鱼

8.6 

游戏的很多设计给我感觉都相当奇妙,仿佛不是出自一个制作人而是一个玩家的奇思妙想。所以即便本作仍有许多不成熟之处,我仍对夏思源下一款作品保持期待。

 

刹翼

8.3 

一顿风味与份量十足的“魂味盛宴”,就是饱餐一顿后感觉有点“噎着”。

 

前言

 

感谢505 Games的邀请,UCG提前通关了《明末:渊虚之羽》,并探索了绝大部分内容,耗时约35小时。对于魂类爱好者而言,这是一款不容错过的佳作。它将回环式的地图设计发挥到极致,打造了多个纵横交错且逻辑清晰的大箱庭。虽然需要花费更多精力进行思考,但探索乐趣也相当充足。

 

 

战斗更倾向于高风险高回报的快节奏攻防,武器间差异化相当明显且功能性强。同一种武器也能以流派技能打出不同风格。BOSS战给我感觉更像是出题和解题,许多时候都能找到相对低操作门槛的方式解决。找对方法事半功倍,反之也是同理,体验因人而异。叙事方面,支线故事较为清晰,主线则有些许跳跃且收尾仓促。整体给我的感觉是长板很长,玩法上没有很短的短板,但许多设计喜好可能因人而异。

 

优秀的地图设计

 

 

《明末》的地图设计是整个游戏最长的长板,设计逻辑、探索乐趣与阴间程度都很不错,并将回环式设计发挥到了极致。前三个超大箱庭都维持了超高的水准,后续关卡为线性且存在些许赶工痕迹,体验有所下滑。

 

本作的探索门槛是不低的,无法愣着头皮往前莽,否则就是鬼打墙般的体验。对于热爱箱庭探索的玩家而言不在话下。探索自由度高、可探索内容和收益都非常丰富,越探越爽、越探地图构造也越清晰。随之而来的自然是不小的探图压力,众多岔路、捷径可能让人晕头转向,大多数时候都能在观察和理解后豁然开朗。

 

 

 

"无法从这一侧打开的门"已经成了魂like乃至箱庭探索游戏的代名词。通过阶段性地限制路线,避免因过多路线的选择让人晕头转向,并顺势引导玩家探索更多场景。最后在你弹尽粮绝之时,通过捷径返回温馨的港湾,这就是本作探索的爽点。

 

可以说《明末》的前三个箱庭里,几乎没有什么回头路。每条大岔路走到底、收获了一路珍宝,最后都能给你连回到主路附近。整个地图纵横交错,连通性极强,却并不会显得杂乱无章。当玩家探索途中与抵达篝火时,都有许多机会观察附近的构造。在几个室外场景,你都有机会站在制高点观察,远处的标志物就是你探索的目标。且在多条岔路间都有很典型的参照物,记忆点很明确,或许是场景的摆设或许是敌人的分布。而子规鸟会出现在主线、解锁捷径的方向,一些收集品的摆放有时也会提示道路。你可以提前留意那些关键信息,当你再次抵达附近时,便能勾起回忆。

 

 

当我绕回许多捷径附近时,根本不需要推开门,便已经知道门通往何处。又或是绕地图一大圈,仅凭参照物和大致方位,就已经知道"我要回去拿之前摸不到的道具了"。

 

关卡设计元素上,也是乐趣与恶趣并存。这依旧是一把双刃剑,有人欢喜有人愁。对于身经百战的不死人而言,就像回家了一般亲切,甚至想加大剂量。像是在洞穴里看看天花板,踩了电梯后看看底下之类的好习惯,又或者尝试利用机关清理敌人。每当我的各种想法得到应验的时候,就有种挫败对方阴谋的爽感。

 

 

恶意方面个人体验适中,像"塞恩古城"这样的名胜古迹还是挺收敛的,除了地形之外,基本没有即死机关,还是有机会喘口气的。另外还有许多恶意会在初见时起到消耗血瓶增加压力的作用。鸟人森林充斥着各类异常状态的敌人和陷阱,如果没能做好充足的对策,一不留神就会命丧于此。最令我震惊的是,这张地图甚至可以从后往前反着探索,并且探索体验和乐趣也有所保障。真就国产病村啊!

 

在探索时经常需要因地制宜,更换相应抗性的防具,否则在一些极端环境将寸步难行。也为收集更多防具提供了探索动力。大多恶意的解决方法都很明确,更多是初见给个惊喜,找到应对方法之后并不恼火。但随着中后期敌人数量和远程火力的增加,其余恶意都还有明确的低成本的解法,这些情况就只能硬着头皮上了。甚至可能会被法术轰倒在地,吃满"咒蛙"的咒死都没机会吃解药。

战斗系统

 

战斗方面,虽然有体力条限制,但体验并非传统的"二人转"蹭刀风格,而是节奏相对快,强调高风险高回报的攻防转换。许多时候你越怂越不好打,需要更激进地寻找机会。每把武器的特色都相当鲜明,功能性极其明确,战斗的核心便是如何将武器特色最大化。

 

先回到基础部分,除了体力条外,须羽是战斗的核心资源,用于施放技能、法术,常规通过闪避回复。每把武器也有不同的多种手段进行回复。实战下来,比起如何获得须羽,什么时候、怎么把它用掉其实更值得研究。施放技能和法术无需耗费体力,可以在一套连段打空精力后继续补伤害。通过闪避与敌人擦肩而过后,也可以消耗羽毛快速蓄力打出背刺。而自带小霸体和减伤的瞬息斩,可以迅速切换另一把武器并施放技能,能考虑用来换血,或是发挥其功能性。用好瞬息斩就能更好地重创敌人,让战斗节奏更加紧凑。

 

除了常规的闪避、格挡(弹刀)之外,部分攻击还会具有抗衡效果,对上兵器攻击时不会硬直,且大幅削减伤害,颇有高手过招的风范。

 

 

每把武器的专属特性与流派技能差异化明显,从而衍生了每把武器截然不同的战斗思路。像长刀最为均衡,有格挡有抗衡也有位移技能,相对全面。长枪能通过战斗积攒龙胆,在施放技能后以此回复须羽,进一步使用技能压制,从而在短时间内实现更高的爆发。

 

 

双刀的许多攻击都具有抗衡效果,甚至能通过抗衡回复须羽。资源充足,行动灵活,出手快,频率高,还附带抗衡,甚至能利用流派技能上BUFF,加快攻击且抗衡回血。面对快节奏的人形敌人时能更加得心应手,能在刀光剑影之中翩然起舞。斧头霸体居多,且能回复体力,在换血时更胜一筹。

 

不同武器都有明确的适用领域,在对应情况下的效率差异较大。用对武器就能以更低的操作难度拿下BOSS,某种程度上是在鼓励玩家使用不同武器。而一武器的流派技能功能性区分也很明显,都有不同的适用场景,囊括了进攻、防守、BUFF等类型。

 

例如长枪既有抗衡也有闪避反击,而即便是同为闪避反击技能,也在性能上做出了明显区分。须羽之境前摇长,但能一口气回复4点须羽;回马枪虽然收益相对较低,但动作更快。在面对速度相对慢的敌人时,前者收益更高;反之则较难有机会使用。许多时候也需要根据情况调整策略和打法,不能被原有打法束缚思维。即便是同一种武器也能打出截然不同的风格,也算是保证了一种武器从头打到尾的体验。

法术方面,《明末》在一定程度上缓解了同类游戏法师战斗交互差的问题。资源上要求你得闪避招式、近战攒被动,部分法术也增加了"碰瓷"设定,即施法的某个时间被打中,规避伤害并获得BUFF,让法师的BOSS战体验有了些许保障。是个不错的方向,但也只是缓解问题。

另外,在面对复杂的场景时,锁定也经常不那么好用,总能避开我想锁定的对象。

BOSS战体验

 

 

在初遇许多人型BOSS时,都会让我感到无从下手,一直闪避陷入被动,找不到出手时机。相信很多玩家都会有同感。在多加熟悉招式之后,就会发现玩家性能其实能跟上,甚至有时会更胜一筹,然后反制对方。战斗体验充满了博弈。得益于丰富的武器特性和功能性,总有低操作门槛的方式让你解决问题。当然对操作有自信,依然可以通过强势的操作、精准的手法打过去。

 

 

在学习敌方招式和特性后,就需要一一对症下药了:哪些招用来闪避回须羽,哪些用来弹刀打硬直,哪些可以抓后摇背刺……当你对一些招式处理没信心的时候,也可以放弃机会,专挑软柿子捏,也就是处理好最有把握的招式。

与人型敌人交战时,背刺操作相对简单,收益也高,但需要更精准的身位控制和时机把握。抓住背刺这一软肋后,就能更轻松地击杀BOSS。正面对抗操作更难且容错率更低,若想收获对拼的快感,就得付出更大代价。

 

个人体验下来,每当我赢下一个BOSS时,最大的感受不是"这波操作拉满了",而是"这个思路可太对了"。与大型敌人作战时体验相对没那么爽快,视角差、部分武器特性也无法发挥完全(没兵器的敌人)。

 

后期还有需要跑马拉松的法系BOSS,战斗时间长、会瞬移、大范围施法、走机制。此外的体验还算比较稳定。

 

另外许多BOSS战都会给我一种上课的感觉。以最基础的闪避为例,它的判定时长在同类游戏里已经非常宽松,相对的则是较长的硬直。它更需要你冷静地观察和学习,一套连招下来,只要不急,全闪避其实很轻松。可一旦慌了阵脚,提前闪,就正好会被后一段连击打中。

 

又像是许多敌人都有很强的补刀意识,在你残血时可不能随便喝药,要么拉开距离要么抓出招硬直,否则喝多少吐多少都是轻的了。当你在非硬直期间尝试背刺时,人型BOSS也往往会闪开。BOSS们似乎在试图以这样的惩罚……

RPG要素

 

 

《明末》有着非常丰富的RPG要素。核心的升级加点是由技能树形式呈现,这让玩家的成长不再是线性的,而是会阶段性地迎来新要素。例如武器的特性、技能、数值,都会随着技能树逐步解锁。路线的解锁也算是有一点讲究,在有限的点数里,如何连接到关键技能,又或是如何提升更多属性。

 

 

本作的武器强化是同类型武器共用,并且也包含在了技能树中,是可以随时洗点的。玩家可以随时更换武器、流派。

 

心魔是《明末》的核心要素之一。简而言之,死亡或者杀非羽化的普通人会涨心魔。心魔越高,死亡掉落的魂越多。在非BOSS区域满心魔死亡时,原地还会刷出一个心魔,将其击杀才能捡魂。心魔状态受到的伤害会增加,但许多能力也会提升,像是增伤、轻击最后一击回血、部分法术减少消耗……提供了低风险常规收益,以及高风险高收益两种玩法。

 

 

除此之外还有附带特殊效果的饰品,特化玩法流派的宝石,提供附魔和多种增益效果的淬羽。找到合适的搭配就能让武器特色进一步放大。

 

另外,防具在本作中至关重要。抛开那些很性感的衣服不谈……嘶~算了抛不开。你知道我为什么老是穿成这样到处跑吗?是因为好色吗?当然……有一点。主要还是因为它异常抗性高啊!《明末》的防具没有重量限制,想穿就都能穿,且不影响动作。但防具的抗性差异极大,对体验影响还是不小。

 

我个人是很喜欢这种思路的。玩家更需要根据环境和敌人选择不同防具。比如我穿着一身负异常抗性的衣服,路边的狗闻我一下都能中异常。在一些原本无法进入的场景,更换衣服后就能畅通无阻。遇到拥有多种属性的敌人时,我个人还挺享受这种货比三家,最终获得最佳搭配的感觉。虽然有点麻烦,但动脑解决问题的快感还是不错的。

 

防具大体上遵循了穿得多物抗高,穿的少魔抗高的逻辑,让各类衣服都有出场且玩得舒服的机会。制作组想的还是太周到了。与之相对的,换装频率更高,且没法保存配装,会相对繁琐一点。

 

 

主线与支线

 

故事方面本作以碎片化叙事为主,但其实很多信息给的很直接。例如前三张图各自的剧情,循序渐进地将多个人物与地点串了起来。一路遇到NPC都会给你一直铺垫:这地图发生的故事,会遇到的敌人是怎样,途中的环境也会从进一步烘托氛围。

 

 

支线故事反倒讲得很明确,很好懂。主线故事就没那么具体了。虽然剧情算是比较明了,但缺乏细节填充、过渡。故事发展比较跳跃、分散,往往是在探索很久很久之后,在特定节点集中性地爆发。结尾在故事和情绪上也都没能收好尾,稍显仓促。

 

总结

 

总体而言,《明末:渊虚之羽》凭借着优秀的箱庭设计,能够从一众类魂作品中脱颖而出。美中不足的是后期探索体验乐趣不足。特性鲜明的武器提供了不错的可玩性。无论是战斗还是探索,许多时候都需要玩家及时调整对策。以不变应万变会相对没那么轻松,找对方法就能以更低的操作门槛解决困难。喜好可能会因人而异。

叙事方面支线剧情相对清晰完善,主线则有些许跳跃、零散、缺乏吸引力,且后期剧情发展也略显仓促。它成功汲取了魂like探索的精髓,且能明确地感受到制作组清晰的设计逻辑。实在令人惊喜。

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