德雷克
8.5
地圖設計方面深得魂類作品精髓,探索體驗充滿了驚喜,此外的遊戲性部分也沒有明顯短板,實在難得。
鮭魚
8.6
遊戲的很多設計給我感覺都相當奇妙,彷彿不是出自一個製作人而是一個玩家的奇思妙想。所以即便本作仍有許多不成熟之處,我仍對夏思源下一款作品保持期待。
剎翼
8.3
一頓風味與份量十足的“魂味盛宴”,就是飽餐一頓後感覺有點“噎着”。
前言
感謝505 Games的邀請,UCG提前通關了《明末:淵虛之羽》,並探索了絕大部分內容,耗時約35小時。對於魂類愛好者而言,這是一款不容錯過的佳作。它將回環式的地圖設計發揮到極致,打造了多個縱橫交錯且邏輯清晰的大箱庭。雖然需要花費更多精力進行思考,但探索樂趣也相當充足。
戰鬥更傾向於高風險高回報的快節奏攻防,武器間差異化相當明顯且功能性強。同一種武器也能以流派技能打出不同風格。BOSS戰給我感覺更像是出題和解題,許多時候都能找到相對低操作門檻的方式解決。找對方法事半功倍,反之也是同理,體驗因人而異。敘事方面,支線故事較爲清晰,主線則有些許跳躍且收尾倉促。整體給我的感覺是長板很長,玩法上沒有很短的短板,但許多設計喜好可能因人而異。
優秀的地圖設計
《明末》的地圖設計是整個遊戲最長的長板,設計邏輯、探索樂趣與陰間程度都很不錯,並將迴環式設計發揮到了極致。前三個超大箱庭都維持了超高的水準,後續關卡爲線性且存在些許趕工痕跡,體驗有所下滑。
本作的探索門檻是不低的,無法愣着頭皮往前莽,否則就是鬼打牆般的體驗。對於熱愛箱庭探索的玩家而言不在話下。探索自由度高、可探索內容和收益都非常豐富,越探越爽、越探地圖構造也越清晰。隨之而來的自然是不小的探圖壓力,衆多岔路、捷徑可能讓人暈頭轉向,大多數時候都能在觀察和理解後豁然開朗。
"無法從這一側打開的門"已經成了魂like乃至箱庭探索遊戲的代名詞。通過階段性地限制路線,避免因過多路線的選擇讓人暈頭轉向,並順勢引導玩家探索更多場景。最後在你彈盡糧絕之時,通過捷徑返回溫馨的港灣,這就是本作探索的爽點。
可以說《明末》的前三個箱庭裏,幾乎沒有什麼回頭路。每條大岔路走到底、收穫了一路珍寶,最後都能給你連回到主路附近。整個地圖縱橫交錯,連通性極強,卻並不會顯得雜亂無章。當玩家探索途中與抵達篝火時,都有許多機會觀察附近的構造。在幾個室外場景,你都有機會站在制高點觀察,遠處的標誌物就是你探索的目標。且在多條岔路間都有很典型的參照物,記憶點很明確,或許是場景的擺設或許是敵人的分佈。而子規鳥會出現在主線、解鎖捷徑的方向,一些收集品的擺放有時也會提示道路。你可以提前留意那些關鍵信息,當你再次抵達附近時,便能勾起回憶。
當我繞回許多捷徑附近時,根本不需要推開門,便已經知道門通往何處。又或是繞地圖一大圈,僅憑參照物和大致方位,就已經知道"我要回去拿之前摸不到的道具了"。
關卡設計元素上,也是樂趣與惡趣並存。這依舊是一把雙刃劍,有人歡喜有人愁。對於身經百戰的不死人而言,就像回家了一般親切,甚至想加大劑量。像是在洞穴裏看看天花板,踩了電梯後看看底下之類的好習慣,又或者嘗試利用機關清理敵人。每當我的各種想法得到應驗的時候,就有種挫敗對方陰謀的爽感。
惡意方面個人體驗適中,像"塞恩古城"這樣的名勝古蹟還是挺收斂的,除了地形之外,基本沒有即死機關,還是有機會喘口氣的。另外還有許多惡意會在初見時起到消耗血瓶增加壓力的作用。鳥人森林充斥着各類異常狀態的敵人和陷阱,如果沒能做好充足的對策,一不留神就會命喪於此。最令我震驚的是,這張地圖甚至可以從後往前反着探索,並且探索體驗和樂趣也有所保障。真就國產病村啊!
在探索時經常需要因地制宜,更換相應抗性的防具,否則在一些極端環境將寸步難行。也爲收集更多防具提供了探索動力。大多惡意的解決方法都很明確,更多是初見給個驚喜,找到應對方法之後並不惱火。但隨着中後期敵人數量和遠程火力的增加,其餘惡意都還有明確的低成本的解法,這些情況就只能硬着頭皮上了。甚至可能會被法術轟倒在地,喫滿"咒蛙"的咒死都沒機會喫解藥。
戰鬥系統
戰鬥方面,雖然有體力條限制,但體驗並非傳統的"二人轉"蹭刀風格,而是節奏相對快,強調高風險高回報的攻防轉換。許多時候你越慫越不好打,需要更激進地尋找機會。每把武器的特色都相當鮮明,功能性極其明確,戰鬥的核心便是如何將武器特色最大化。
先回到基礎部分,除了體力條外,須羽是戰鬥的核心資源,用於施放技能、法術,常規通過閃避回覆。每把武器也有不同的多種手段進行回覆。實戰下來,比起如何獲得須羽,什麼時候、怎麼把它用掉其實更值得研究。施放技能和法術無需耗費體力,可以在一套連段打空精力後繼續補傷害。通過閃避與敵人擦肩而過後,也可以消耗羽毛快速蓄力打出背刺。而自帶小霸體和減傷的瞬息斬,可以迅速切換另一把武器並施放技能,能考慮用來換血,或是發揮其功能性。用好瞬息斬就能更好地重創敵人,讓戰鬥節奏更加緊湊。
除了常規的閃避、格擋(彈刀)之外,部分攻擊還會具有抗衡效果,對上兵器攻擊時不會硬直,且大幅削減傷害,頗有高手過招的風範。
每把武器的專屬特性與流派技能差異化明顯,從而衍生了每把武器截然不同的戰鬥思路。像長刀最爲均衡,有格擋有抗衡也有位移技能,相對全面。長槍能通過戰鬥積攢龍膽,在施放技能後以此回覆須羽,進一步使用技能壓制,從而在短時間內實現更高的爆發。
雙刀的許多攻擊都具有抗衡效果,甚至能通過抗衡回覆須羽。資源充足,行動靈活,出手快,頻率高,還附帶抗衡,甚至能利用流派技能上BUFF,加快攻擊且抗衡回血。面對快節奏的人形敵人時能更加得心應手,能在刀光劍影之中翩然起舞。斧頭霸體居多,且能回覆體力,在換血時更勝一籌。
不同武器都有明確的適用領域,在對應情況下的效率差異較大。用對武器就能以更低的操作難度拿下BOSS,某種程度上是在鼓勵玩家使用不同武器。而一武器的流派技能功能性區分也很明顯,都有不同的適用場景,囊括了進攻、防守、BUFF等類型。
例如長槍既有抗衡也有閃避反擊,而即便是同爲閃避反擊技能,也在性能上做出了明顯區分。須羽之境前搖長,但能一口氣回覆4點須羽;回馬槍雖然收益相對較低,但動作更快。在面對速度相對慢的敵人時,前者收益更高;反之則較難有機會使用。許多時候也需要根據情況調整策略和打法,不能被原有打法束縛思維。即便是同一種武器也能打出截然不同的風格,也算是保證了一種武器從頭打到尾的體驗。
法術方面,《明末》在一定程度上緩解了同類遊戲法師戰鬥交互差的問題。資源上要求你得閃避招式、近戰攢被動,部分法術也增加了"碰瓷"設定,即施法的某個時間被打中,規避傷害並獲得BUFF,讓法師的BOSS戰體驗有了些許保障。是個不錯的方向,但也只是緩解問題。
另外,在面對複雜的場景時,鎖定也經常不那麼好用,總能避開我想鎖定的對象。
BOSS戰體驗
在初遇許多人型BOSS時,都會讓我感到無從下手,一直閃避陷入被動,找不到出手時機。相信很多玩家都會有同感。在多加熟悉招式之後,就會發現玩家性能其實能跟上,甚至有時會更勝一籌,然後反制對方。戰鬥體驗充滿了博弈。得益於豐富的武器特性和功能性,總有低操作門檻的方式讓你解決問題。當然對操作有自信,依然可以通過強勢的操作、精準的手法打過去。
在學習敵方招式和特性後,就需要一一對症下藥了:哪些招用來閃避回須羽,哪些用來彈刀打硬直,哪些可以抓後搖背刺……當你對一些招式處理沒信心的時候,也可以放棄機會,專挑軟柿子捏,也就是處理好最有把握的招式。
與人型敵人交戰時,背刺操作相對簡單,收益也高,但需要更精準的身位控制和時機把握。抓住背刺這一軟肋後,就能更輕鬆地擊殺BOSS。正面對抗操作更難且容錯率更低,若想收穫對拼的快感,就得付出更大代價。
個人體驗下來,每當我贏下一個BOSS時,最大的感受不是"這波操作拉滿了",而是"這個思路可太對了"。與大型敵人作戰時體驗相對沒那麼爽快,視角差、部分武器特性也無法發揮完全(沒兵器的敵人)。
後期還有需要跑馬拉松的法系BOSS,戰鬥時間長、會瞬移、大範圍施法、走機制。此外的體驗還算比較穩定。
另外許多BOSS戰都會給我一種上課的感覺。以最基礎的閃避爲例,它的判定時長在同類遊戲裏已經非常寬鬆,相對的則是較長的硬直。它更需要你冷靜地觀察和學習,一套連招下來,只要不急,全閃避其實很輕鬆。可一旦慌了陣腳,提前閃,就正好會被後一段連擊打中。
又像是許多敵人都有很強的補刀意識,在你殘血時可不能隨便喝藥,要麼拉開距離要麼抓出招硬直,否則喝多少吐多少都是輕的了。當你在非硬直期間嘗試背刺時,人型BOSS也往往會閃開。BOSS們似乎在試圖以這樣的懲罰……
RPG要素
《明末》有着非常豐富的RPG要素。核心的升級加點是由技能樹形式呈現,這讓玩家的成長不再是線性的,而是會階段性地迎來新要素。例如武器的特性、技能、數值,都會隨着技能樹逐步解鎖。路線的解鎖也算是有一點講究,在有限的點數里,如何連接到關鍵技能,又或是如何提升更多屬性。
本作的武器強化是同類型武器共用,並且也包含在了技能樹中,是可以隨時洗點的。玩家可以隨時更換武器、流派。
心魔是《明末》的核心要素之一。簡而言之,死亡或者殺非羽化的普通人會漲心魔。心魔越高,死亡掉落的魂越多。在非BOSS區域滿心魔死亡時,原地還會刷出一個心魔,將其擊殺才能撿魂。心魔狀態受到的傷害會增加,但許多能力也會提升,像是增傷、輕擊最後一擊回血、部分法術減少消耗……提供了低風險常規收益,以及高風險高收益兩種玩法。
除此之外還有附帶特殊效果的飾品,特化玩法流派的寶石,提供附魔和多種增益效果的淬羽。找到合適的搭配就能讓武器特色進一步放大。
另外,防具在本作中至關重要。拋開那些很性感的衣服不談……嘶~算了拋不開。你知道我爲什麼老是穿成這樣到處跑嗎?是因爲好色嗎?當然……有一點。主要還是因爲它異常抗性高啊!《明末》的防具沒有重量限制,想穿就都能穿,且不影響動作。但防具的抗性差異極大,對體驗影響還是不小。
我個人是很喜歡這種思路的。玩家更需要根據環境和敵人選擇不同防具。比如我穿着一身負異常抗性的衣服,路邊的狗聞我一下都能中異常。在一些原本無法進入的場景,更換衣服後就能暢通無阻。遇到擁有多種屬性的敵人時,我個人還挺享受這種貨比三家,最終獲得最佳搭配的感覺。雖然有點麻煩,但動腦解決問題的快感還是不錯的。
防具大體上遵循了穿得多物抗高,穿的少魔抗高的邏輯,讓各類衣服都有出場且玩得舒服的機會。製作組想的還是太周到了。與之相對的,換裝頻率更高,且沒法保存配裝,會相對繁瑣一點。
主線與支線
故事方面本作以碎片化敘事爲主,但其實很多信息給的很直接。例如前三張圖各自的劇情,循序漸進地將多個人物與地點串了起來。一路遇到NPC都會給你一直鋪墊:這地圖發生的故事,會遇到的敵人是怎樣,途中的環境也會從進一步烘托氛圍。
支線故事反倒講得很明確,很好懂。主線故事就沒那麼具體了。雖然劇情算是比較明瞭,但缺乏細節填充、過渡。故事發展比較跳躍、分散,往往是在探索很久很久之後,在特定節點集中性地爆發。結尾在故事和情緒上也都沒能收好尾,稍顯倉促。
總結
總體而言,《明末:淵虛之羽》憑藉着優秀的箱庭設計,能夠從一衆類魂作品中脫穎而出。美中不足的是後期探索體驗樂趣不足。特性鮮明的武器提供了不錯的可玩性。無論是戰鬥還是探索,許多時候都需要玩家及時調整對策。以不變應萬變會相對沒那麼輕鬆,找對方法就能以更低的操作門檻解決困難。喜好可能會因人而異。
敘事方面支線劇情相對清晰完善,主線則有些許跳躍、零散、缺乏吸引力,且後期劇情發展也略顯倉促。它成功汲取了魂like探索的精髓,且能明確地感受到製作組清晰的設計邏輯。實在令人驚喜。
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