前段時間收到了完整版遊戲的Key,經歷數十個小時的探索與通關,我對遊戲的整體看法也在過程當中逐漸發生了一些轉變。在開始前我想提示一些小Tips,想與趙雲一戰的話,必須完成對應的支線劇情,而如果希望達成較爲理想的結局,那麼在遊戲過程中務必分清敵友。本篇含有輕微劇透。
遊戲的故事發生在動盪的明末時代,地點設定在瘟疫肆虐的蜀地。羽化病肆虐,在那個時代的四川人民,沈痾伏枕,痼疾壓身,許多染病的人都難逃厄運。無常作爲女主角,在染病失憶後,從一處地窟的巨大造像之下甦醒。一路摸索往下,來到被稱爲普元寺的古寺。寺中間矗立着另一尊宏偉的造像,副階周匝的外牆上刻着浮雕,寺內懸掛印有古蜀文字的條幅。順着樓梯往下走去,會在寺中的一隅發現一名畫風與衆不同的角色,一位道士。他淡然表示,是因爲看到無常身染羽化病,才特意將她帶到了這裏。
主線任務的動機已然明確,我們需要走出普元寺,找到治癒羽化病的方法。推開沉重的木門,來到明臺下方回望,寺的木匾上寫着“觀音殿”。臺階邊上就是第一個坐火地點,一個土地廟形制籠罩在瘴氣中的神龕。其中的造像並非通常所見的土地神,而是某位面容貼着黃色符紙,手持二胡的神祕神祇。玩家需通過隨身攜帶的祭祀鑿子在手掌劃出傷口,進行名爲“奉血”的儀式,以清除瘴氣並激活神龕。因爲手持二胡的形象,結合地方文化我最初推測神龕中供奉的是蜀地端公文化中的某位神祇。詢問相關人員後,答案卻出乎意料,神龕裏供奉的是古蜀王,杜宇。同時,我瞭解到遊戲中出現的趙雲,設定上就是趙雲本尊。
接下來,開始繼續舔圖。搜索完觀音殿,我來到附近病患聚集的難民帳篷區,透過NPC的對話進一步瞭解到羽化病的蔓延狀況。不得不感嘆,這款遊戲中的四川話配音極爲舒適貼切。因爲明末的配音演員明白,什麼時候該讀文本,什麼時候應當根據方言的語感進行修改,這一點已經遠勝過許多刻意而爲的作品。從病員與殿內NPC的指引中,我們得知下一站需要前往蜀王祠尋找線索。沿着階梯繼續向下,兩側分別立着鐘樓與鼓樓。出於對環境互動的好奇,我嘗試用手中的長刀敲擊四周物體,結果無論擊打牆壁還是銅鐘,發出的音效都是同樣單調的“錚錚”聲,踩水的音效在循環使用下同樣像是僵硬的罐頭音效。吹毛求疵的角度上而言,確實是需要對聲音反饋設計細節進行優化的部分。
繼續前進,在鐘樓旁遇到了一位坐在篝火邊的漁夫,與他展開對話後便觸發了首場Boss戰。眼尖的玩家會注意到成就列表中赫然寫着這名Boss的名字,然而擊敗它後,卻發現並不會跳出相應成就,因爲這與該成就的並不是同一只,所以即便戰勝也不會得到特別的獎勵,只需要當成初見殺即可。戰鬥結束後,普元寺的庭院才恢復了正常的情況,右邊的小門是通向蜀王祠的道路,中間是“這一面不可打開”的捷徑門,左邊在是紅眼特殊精英怪看管的另一扇門。
沿着蜿蜒曲折的小徑再一次繼續前進,一路遭遇各色敵人,另外還遇見了關鍵NPC何有哉。長途跋涉,最終抵達蜀王祠。從與周遭建築呈現色彩對比的蜀王祠中穿行出來,沿着旁邊的山路迴轉,玩家可以來到一處視野開闊的山頂。在這裏,我本來期待的會是心曠神怡的寬闊景緻,但是得到的卻是相較雜亂的視野畫面。儘管後續遊玩過程中,有幾個場景演出能看出胡金銓式的俠義電影美學,只可惜遊戲中大多數時候的玩家的視覺體驗,是面臨着場景所呈現出繁多、雜亂的視覺。
整個到達蜀王祠的探索過程中,遊戲的戰鬥系統與機制漸漸顯露出完整的樣貌。從個人的經驗出發,我所遊玩過的魂類遊戲並不豐富,同類型的遊戲視角中只玩過《黑暗之魂2》(2014)、《黑神話》(2024)以及《艾爾登法環》(2022)。諸如此類的魂遊類型框架中,明末在內容的深度上可見已有了不錯的成果。遊戲的主、副雙武器系統賦予玩家更多的玩法拓展,允許玩家在戰鬥中瞬間切換武器,打出行雲流水的連續技。這其實還並不是最值得稱讚的一點,畢竟於我而言,這一機制在高風險環境下的實際意義可能並沒有那麼明顯,而且我更傾向於將某一件武器精通到底,以便於快速推進劇情,一定程度上就會忽略掉這種戰鬥系統本身的觀賞性。明末中,武器設計上的巧妙之處並不限於此,除了天賦樹裏可以點出的流派外,每把武器都設計有獨特的被動效果與攻擊風格,某些斧頭甚至能變形爲火炮,一些長槍則具備特殊的攻擊模式,這進一步拓展了玩家戰鬥時的決策空間。如此的武器系統在機動性以及玩法上讓戰鬥更具策略層次,而不僅僅考驗即時反應與手腦協調。
資源管理方面,明末做出了一次新的探索,傳統的藍條替換爲“須羽”,玩家通過成功閃避或武器被動積攢能量,再以此釋放法術或特殊技能。相比傳統魂系列通過連續翻滾進行躲避的方式,明末用中國武俠式的閃身取代了翻滾動作。除了作爲風格的抉擇外,也是行動策略方面的設計,因爲遊戲中大部分武器並不具備招架或格擋能力,即便部分武器擁有這類功能,又會受到敵方攻擊類型的限制。這種機制迫使玩家時刻處於積極的認知模式中,不斷分析並適應每一場戰鬥的不同情況。根據後續擊殺的Boss,他們均會掉落的特殊物品與XXX的迴響,地圖探索過程中部分法術怪所釋放的法術同樣可以獲取。戰術策略層面爲玩家提供了與其他魂類同樣多的玩法變化,釋放Boss的專屬法術,以及可在商人處換取的專屬裝備。
視覺呈現方面,明末整體的畫面效果、光影塑造與貼圖細節,與其他的同類型遊戲相比,並沒有明顯的突破或質感上的差異。材質肌理雖說精緻,卻缺乏能夠造成記憶點的體驗。此外,還存在着國產遊戲常見的問題之一,即是Ui設計沒有太多差異性。我曾經和朋友們說,如果將國產遊戲的Ui界面去掉文字打亂放在一起,我們將難以憑直覺準確判斷出各個遊戲的界面。這意味着這些方面上,玩家無法在記憶中清晰地區分相關類似作品。需要強調的是,該作品的音樂演奏卻表現出相當有趣的個性和靈氣。不少Boss戰鬥的背景音樂中,音樂與戰鬥場景的契合度適當,不同類型樂器之間具有不少有意思的配合。
明末提供給玩家的地圖設計,是細膩且考究的佈局策略。動線設計非常不錯,整體以龐大的無縫地圖形式構建,各個區域之間通過錯綜複雜的小徑、隱祕捷徑與垂直空間佈局而相互連接。在區域中摸索時,推開一扇看似不起眼的側門,結果卻發現這門通回了最初的坐火點,然後發出“哦——原來是這裏啊”的顱內臺詞。在許多情況下,我都會猶豫該走哪條路,因爲每一條路都勾起我的好奇心,每一條路看起來都值得探索,尤其是在你知道這款遊戲中隱藏着一些事件與支線後,這些岔路口就看起來更可惡了。遊戲地圖在縱向空間上同樣有着發揮,有時即便明顯是個圈套,抵不住好奇心使我想去獲取那件物品看看是什麼。意料之中地墜落,然後發現意料之外的隱藏路線。在整個探圖過程中,有時還會發現特殊的門扉,這些門扉在回答問題後會使用鑿子開啓某些密道,有的則可以直接打開。這種空間上的敘述策略,使得玩家自然而然地產生認知地圖的構建與修正,逐漸掌控整個世界佈局時,一定程度上會給玩家帶來足夠多的探索的樂趣。事實證明,即便我宣稱自己是一名舔圖玩家,仍會在通關後發現還有未被探索的隱祕角落,繼而將存檔換回去,繼續探索,只爲在上頭期不少玩任何一點內容。
心魔機制雖是令人激動的創新,它爲遊戲增添了一種高風險與高回報的刺激感,可從玩家體驗的角度來看是一種難去說的機制。心魔值越高,固然玩家會得到屬性增益,風險也將相應增加,一旦玩家死亡,便要面對更加嚴苛的心魔Boss戰,若是失敗就可能徹底失去先前積累的貨幣資源。擊敗心魔是一種選擇,玩家可以拾回貨幣還能得到額外的材料獎勵;溜着心魔跑從而在混亂中爲自己開闢道路,更是一種選擇,它會攻擊所有敵人,所以某些情況可以作爲擊敗精英怪或爲你開火車跑圖的護航。如果玩家足夠有信心,在神龕休息點,玩家可以選擇主動提升心魔值,以換取一些對探索有利的道具。
通關一週目之後,我無盡感嘆,明末這款遊戲雖然只有5個章節,其所提供的內容密度與探索深度都已經達到了可觀的水平。無論是豐富多樣的武器與道具,劇情線索,抑或僅僅滿足於視覺審美的服飾收集,都足以推動玩家持續探索,去尋找。遊戲本身良好的優化水平,確保了低配置電腦玩家的流暢體驗。這樣的體量,對於明末製作組而言,無疑是開發團隊這幾年努力結果的具象體現。
今年年初,我剛看完《茶之味》(2004),又順手寫完一篇關於《Still Wakes The Deep》(2024)的短評。羣裏就發來消息,說四川有一款我會感興趣的新遊戲今年就要發售,裏面不僅涉及本土民俗,還有四川文化,並問我是否有一些與祭祀禮器相關的鑿子資料。
我當時很有興趣,畢竟四川在歷史上曾經歷過幾次毀滅性的災難,幾乎每次都將人口壓至非常低的數值上,於是便有其他地方的文化持續湧入,它們逐漸遺留、雜糅,最終形成如今一種類似遊牧民族般的複雜文化氛圍。來自不同民族的神話傳說、民間習俗與歷史故事在這裏積累,又在時間的作用下轉化爲了這片土地自己的文化,塑造瞭如今特殊的地方文化。
我記得自己還蒐集了一些符合明末時代背景的民俗資料,想着如果這些細節真能出現在遊戲裏一定會很有趣。當時發了很多資料,這裏就只放一小部分。接着我就沉浸在自己的想象中,好奇着開發團隊如何處理蜀地如此豐富繁雜的民族文化,以及遊戲可能呈現的結局。同時也對魂類玩法充滿擔心。魂在遊戲類型中算得上一種極端的遊戲玩法,擅長製造壓力與挫敗感,讓玩家在沮喪與成就感之間反覆掙扎,它既不能太過簡單,讓人很快失去興趣;不能過於困難,致使玩家在反覆失敗後陷入絕望。
遺憾的是,當時身在外地,錯過了成都的線下試玩。好在2025核聚變展會上還是摸到了遊戲本體,落差感便是從這個時候開始萌生的。當時我的感受與評價讓朋友們覺得覺得過於苛刻,現在看來,只是因爲我最初對這款遊戲抱有過高的期望罷了。
整體性上來看,明末已經呈現給玩家不錯的成果,但是仍然存在着大大小小的問題。除開前面所提到過的一些問題外,明末在存檔點的創意方面也表現出了國產遊戲常見的創意匱乏,以及環境的場景表現上同樣欠缺差異性,無法在視覺上有效凸顯不同遊戲獨特的風格質感。更令我在意的是,一些文化上的敘事抉擇以及視覺設計方面的整合運用尚顯生硬,帶有明顯的拼貼痕跡,缺乏必要的文化內在邏輯與自然流動感。
文化拼貼式地使用,固然能夠儘可能地展示出遊戲對於四川,尤其是古蜀地域民俗元素的相關看法,展示出地方性上確有辨識度的大量文化元素。比如能夠看到的僰人懸棺,一種流行於四川宜賓的喪葬方式,通常多以獨木鑿成長棺,偶有船形棺出現。蜀王祠階梯下的那一排小木龕上,披着的黃布幡以及五彩繩,或神龕前香爐中恰好插着的五支香等等的表現,這些確實符合瘟疫時期奉疫神、設壇祭瘟的民俗習慣。遊戲裏的大寶箱所呈現的,有着類似於方彝的青銅禮器形制,同樣具有真實考據性。然而,這些準確還原的民俗元素雖然清晰具體,卻在整體的文化敘事架構中顯得散亂而無序,民俗整合與文化邏輯上的處理顯得像是粗糙的拼貼畫,缺乏一定的文化架構梳理,因而看起來更像是刻意的堆疊而非自然而生的文化景觀。
一些文化引用在遊戲中重新想象導致存在奇怪的地方,以至於令我在遊玩時感到困惑甚至有些詭異,難以挪開視線。比如作爲遊戲關鍵地點的蜀王祠,命名上看應是地方性的祠堂,構造中卻有着佛寺建築中更爲常見的藏經閣結構,內牆繪畫是佛教風格繪畫,僅在最頂層擺放了幾個杜宇造像,這就令人有些困惑。再比如作爲遊戲中道教元素代表的真武觀,位於真武山上的它,儘管建築羣恢弘壯觀,內部的造像卻意外地顯得侷促。除了山門處的王靈官造像格外突出,其他殿中的造像散落各個樓層,而且同樣在殿中有着藏經閣結構。更奇怪的是,冠以“真武”的名諱,觀中卻沒有相應的主殿或造像。以及容易造成誤解的胡辣湯道具等等……
在怪物設計、文化引用上,無論是古蜀文化,還是直至明朝時期,都有諸多有趣的民間習俗、故事和考據材料可供使用。一些帶有浪漫色彩的習俗,如果能恰當地融合進遊戲,或許能呈現出更有感染力的畫面質感。當然,我在撰寫這篇測評時意識到了這種取捨背後的考量,遊戲內想要體現的元素已經足夠多了,如果再增加其多樣性,很可能導致整體敘事的失控,以及技術上的挑戰。況且,諸如此類的部分,並非所有玩家都會在意,作爲一款遊戲而言,這部分的精準選擇與處理確實也不是每一款遊戲應有的義務。畢竟遊戲有時作爲一種再媒介,是一種呈現、檢驗並改變現實體驗的實驗性形態。僅是作爲個人而言,難免會爲此感到遺憾,非常可惜沒有在這款遊戲中看見更加豐富的民族文化呈現,我對明末的想象還是太過光怪陸離,以至於忽視了現實條件的限制。
這種遺憾的感覺好比,以劉備、馬超與孟獲三人爲兄弟的故事去重述三國演義。這三位歷史人物誠然都活躍在三國時期,並且都確實都屬於蜀漢陣營,但他們三人並沒有結拜的情誼。細細考察他們的人生經歷未必不能找到別樣的樂趣,卻始終無法媲美劉關張三人故事的那種傳奇色彩與人文魅力,令人久久難以忘懷的後勁。
不過作爲一款遊戲而言,明末依舊給予了我足夠豐富的探索樂趣。當時朋友和我介紹這款遊戲時,就曾提及過開發團隊非常能夠接受玩家的反饋與建議,如今看來此言非虛。我相信大家在各個地方都有看到過與製作人夏思源的聊天截屏(確實都是本人回覆的),雖然這並不是一款遊戲的優點,但作爲一款高人氣遊戲的製作人,夏思源給衆多玩家的態度依然是平等的,即便這或許是靈澤的營銷手段,從牢夏的回應中仍能清晰感受到誠意與耐心。包括私下與他交流遊戲進展的時,他給我的感覺就像一位熱心的普通玩家,已提前通關,正耐心地向好友們提供提示與建議。這樣的親和力間接導致,我會產生一種,他就像一位你能夠約出來打麻將聊閒天的朋友,不過說不定哪天真的有機會能約出來打麻將吧(現在忙得不可開交肯定不行)。
魂類遊戲之所以能讓一衆玩家難以自拔的很多程度上,除開數次嘗試後終於擊敗Boss時所獲得的成就感外,是將手腦協同的動作反應置於高度緊張且具有即時反饋的遊戲情境中。動作類遊戲的“動作”在普遍意義上,指的是一種認知行動機制,通俗來說就是人類在面對問題時察覺、判斷、行動的循環。以往傳統遊戲一般會突出循環中的某一個環節,比如解謎遊戲着重思考判斷,動作遊戲強調即時反應,魂遊則將感知、決策和執行三個環節並置地凸顯。察覺敵人的招式套路和環境變化,接着在轉瞬間做出判斷:閃避還是格擋,是否該冒險貪刀?這一瞬間的同時迅速執行行動,在正確的時機按下正確的按鍵完成操作。魂類遊戲提供的高壓力循環,基本上是逼着玩家不斷學習與調整,在每一次死亡的循環中提升技巧的熟練度與遊戲機制更深的理解。其結果就是,數次嘗試後終將擊敗Boss,而那一刻,成就感得到釋放。明末在此基礎上引入的心魔機制,更是推動風險的閾值界限,閃避不僅是生存的必要手段,也是獲取須羽的主要方式,二者無疑使玩家在戰鬥時的決策更加複雜且富有策略性。
從特定角度而言,電子遊戲的意義通常會被分爲三個層次,遊戲本身的意義、遊戲內部的敘事意義,以及圍繞遊戲衍生的意義。明末在本體層面上,它代表了國產遊戲對魂類類型的繼續探索,其從問世本身到摸爬滾打這些年的經歷對行業與玩家羣體具有着啓發意義。而內容層面上,前文確實對遊戲在考據和文化整合上的問題提出了一些疑問,不過這些疑問更多源自我自身對其期望的遺憾,不可否認,明末確實展現出了數個鮮明的四川地方文化特色和主題敘述。至於衍生層面上,玩家社區對劇情的討論與猜測,都產生着對四川文化、歷史的討論與關注。
對於明末這款遊戲而言,如果問它是一款優秀的作品,我的回答或許會帶着一絲猶豫。它存在着劇情敘事稍顯平鋪直敘,部分地方稍顯刻意的設計,某些戰鬥環節過於痛苦這樣的問題。若是就此將它草率地判定爲一款平庸甚至失敗的遊戲,顯然有失公允。就精心打磨的地圖動線設計,武器系統的豐富性,衆多可探索要素的厚度,算得上量大管飽,誠意可見一斑。尤其每一場Boss戰的配樂,都賦予了戰鬥鮮明的氛圍風格。
所以就個人而言,它更像是一款怪遊戲,它在平凡與非凡之間徘徊,在細膩與粗糙之間遊走,在迷人與沮喪之間來回切換。誠然,我對明末的評分與評價並無多少分量,僅僅只能表明我作爲一名普通玩家對其複雜且矛盾的情感,以及對國產遊戲能夠繼續成長、更多進步與突破的真誠期盼。
明末就如同一場漫長而難測的旅程,一條曲折又未知的溪流。沿着它一路前行,有漆黑的山洞與隱藏的陷阱,也有被陽光映照的原野與山谷。每一場抵達之前都不可避免地經過迷途、困惑與驚慌失措的片刻,那些潛伏在水面之下的礁石與險灘,那些讓我們險些放棄的時刻。然而,這些曾踏過的每條河流、每道溪澗,無論清澈還是污濁,最終都流入同一片遼闊而未知的汪洋。那裏,我們或許才能看清自己一路上所承受過的恐懼、掙扎和疑惑,正如水波般層層盪漾擴散開來——不過自己投下的倒影。
以及,一輪淡薄而寂靜的新月,微弱而脆弱。注視着月光映照下的水面,原本隱藏的細節逐漸浮現,那些曾經擾亂心緒的事物,如今溫柔而微妙地顯露真容。我們將永遠無法完整描述一款遊戲給我們帶來的全部感受,正如我們無法窮盡描繪一條河流的全部曲折與蜿蜒——直到你親自踏入這條河流。
總體評分
7.5/10
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