本文由作者不協和音出土
自《彈丸論破V3》的發售,已經過去8年了,彈丸論破系列以“絕望與希望”的對抗爲核心,通過極端情境下的人性實驗、高度風格化的角色塑造,搭配上獨特的學級裁判和言彈系統,構建了獨樹一幟的遊戲風格。
可以說彈丸論破這套成熟的遊戲框架的誕生是小高和剛難以復現的奇蹟。那麼,基於這套框架而延展出來的《魔法少女的魔女審判》,究竟是一部怎麼樣的作品呢?
我也不賣關子了,先說結論:本作是一款美術音樂都十分優秀,劇情低開高走,人設塑造出色,但劇情轉折生硬,案件質量中規中矩,且在蒐證和推理部分做了極大簡化的一部本質更偏向劇情以及角色關係性的推理冒險遊戲。
如果對以上評價能夠接受的話,我的建議是直接退出,親自體驗遊戲,因爲後續內容會帶有一定的劇透。
既視感爆棚的開局與人物配置,但是截然不同的劇情走向
本作發生於一座與世隔絕的孤島監牢內,13位少女作爲有可能危害人類社會的預備魔女被監禁於此,由一隻貓頭鷹管理着日常起居。在這個監獄內只要遵守規矩就可以正常地生活下去,但只要違反規定就會被關到禁閉室,更嚴重的情況甚至可能會被魔女的殘渣當場處決。
少女們雖然一開始對監獄生活感到不適,但也逐漸習慣了這樣的生活,就在這時,一場殘酷的兇殺案打破了平靜,貓頭鷹向少女們宣告:“現在即將舉行【魔女審判】。”少女們需要最終票選出一位【魔女】,將其親手送上處刑臺……殘忍的死亡遊戲就此開始了——
以上的內容概述對於彈丸論破老玩家來說肯定是充滿了既視感,但是在細節部分本作還是有不少的巧思和創新。
首先是預備魔女的設計,本作中的預備魔女設計其實非常類似於超高校級的學生們,並且擁有與彈丸論破中的才能所對應的魔法,而魔法在設計上就明顯比才能更加自由了,例如通過被對方注視進而共享對方視野的千里眼;可以自由控制畫布上顏料的液體控制。
相較於傳統的本格推理,利用這些魔法的設定系推理可以極大地拓寬了案件的自由度。在這方面就不得不提一嘴《超偵探事件簿》,在一個非常設定系的世界觀中,卻只使用超能力進行搜查,實際發生的案件還是非常的本格,這在我看來是浪費了這個世界觀。
而本作切實地將魔法融入於案件中,並且監獄中的13位少女幾乎都是素不相識的,因此會刻意地隱瞞自身的魔法,這樣也給案件多蒙上了一層迷霧。
而另一個設計上的不同就是案件發生的動機與魔女審判的獎罰,本作中,作爲監獄管理員的貓頭鷹並不鼓勵自殺相殘,因此不存在殺死其他人後,只要不在魔女審判中被抓出來,就能夠離開監獄的獎勵,同時不存在魔女審判中抓錯人就會除了兇手以外集體死亡的懲罰。因此在監獄的日常生活中,其實都挺平靜祥和的,在案件發生前玩家可以盡情欣賞美少女間的互動。那麼本作中的殺人案要怎麼發生呢?答案是“魔女化”。
作爲預備魔女的少女們,會隨着“魔女化”的加深而逐漸抑制不了自身的殺意,從而因爲一些小事而痛下殺手。並且因爲“魔女化”的加深,少女自帶的魔法也會進一步得到加強,這種只有在犯罪的時候才能加強魔法的設定,一方面增加了案件發生的可行性,另一方面也是給案件推理增加了一定的變量,玩家需要考慮不同角色,在魔法經過加強後可能能夠做到什麼事。
極簡化的案件搜查與學級裁判,更加迎合快餐化時代的遊戲設計
本作在案件發生後,有一小段的自由調查時間可以收集線索,如果是彈丸論破或是逆轉裁判這種傳統文字推理冒險遊戲的話,會有一段可以自由移動場景,點擊畫面中可疑的物品進行調查的橋段。不過在本作中,這個階段被簡化了,玩家只需要選擇地圖上高亮的地點,就可以進行全自動的搜查,獲得證據。
而在魔女審判階段中,彈丸論破經典的旋轉視角與限時輪流發言系統依舊保留,但在論破階段,從發射言彈改成了選擇選項,玩家需要選擇證言的關鍵語句,進行反駁、詢問以及贊同,從而推動魔女審判的發展。收集來的證據也需要玩家在關鍵時刻出示。總體上雖然玩法上做了減法,但內核上還是傳統推理遊戲的那一套,因此也無需贅述了。
不過本作的案件質量嘛……本作中確實不乏利用魔法創造的帶有一定亮設計的案件,但也存在第三章那種簡直是侮辱玩家智商的案件。整體上還是推薦玩家放低預期以獲得更好的遊戲體驗。
二週目纔是真正的開始!?《重生到彈丸論破V3之原來我是曉美焰?》
遊戲的主視角就是封面上的櫻羽艾瑪,玩家可以跟隨者艾瑪的視角,不斷地解決在監獄中發生的離奇案件,互相鼓勵攜手探索這座監獄中曾經發生過的事件,尋找越獄的方法,並且瞭解魔女的真相。但隨着案件的不斷髮生,人數越來越少,少女間也開始逐漸互相猜疑,最後一週目結局甚至無人生還,玩家只能對着製作人員名單陷入“深深的絕望”。這時,製作人員名單突然開始倒退,遊戲畫面回到了最初,此刻畫面上正呈現出,一週目劇情中剛開場就被負責管理秩序的魔女殘渣殺死的——希羅,睜開眼睛的CG。
自此,主視角轉移到希羅身上,二週目正式開始。
希羅擁有的魔法是死亡回溯,但死亡回溯效果非常有限,只能夠回溯到死亡的那天上午,因此此時的希羅並沒有太多情報,而玩家則是自帶了一週目所有經歷和情報的上帝視角。一般來說玩家所得知的情報與遊戲內角色所得知的情報一旦不對等,就很容易出現玩家對着遊戲角色乾着急的情況。但本作中的二週目並沒有出現這種情況,編劇巧妙地利用了二週目女主希羅的性格,以及魔法的設定,加速了部分一週目線索在二週目的使用。
在案件推進上,二週目的案件中,希羅永遠是出現在案發地點中的最大嫌疑人,並且利用二週目新增的關押最大嫌疑人機制,直接將所有案件的搜查階段直接跳過,進一步加快遊戲節奏,玩家在解決案件的過程也會更加依賴魔女裁判,一週目流程中看似沒啥作用的“詢問”功能,將會成爲二週目希羅獲取線索的重要來源。由於希羅成爲了案子中的最大嫌疑人,魔女裁判的重點也從少女們齊心協力通過“討論”尋找真兇,轉變爲了希羅利用僞證自保、模糊焦點、轉移矛盾,努力生存下來“辯論”,並趁機尋找出真兇。這種節奏上加速和轉變使得二週目的體驗愈發緊張刺激。
雖然有點突兀,不過我想在這裏插入一小段對於彈丸論破系列遊戲的抱怨——前一兩個案子中被殺死的角色,在角色塑造上是不是有點太喫虧了……角色塑造本身就比較喫戲份,不論是日常還是大事件,都是塑造角色的好機會,但遊戲一開始直接冒出15名角色,平攤下來每個人也沒多少戲份,凹一下人設也就過去,結果前幾個案子就被草草殺死,是不是有點太糟蹋角色了,兇手都好歹還有學級裁判中掙扎狡辯以及解釋動機自首懺悔的戲份。不過這一點小高和剛也確實有利用通關後愛校愛島模式進一步補充角色塑造,讓早早殺青的角色不至於淪爲空殼。
那麼對於沒有精力和成本製作獨立遊戲模式補充角色塑造的仿彈丸論破遊戲該如何解決這個問題呢?本作就給出了一個很好的解法——直接開啓二週目,讓一週目死得太早的角色多喫點戲份!(順便可以靠二週目看到所有角色的被殺CG和處刑CG)
遊戲整體體驗不錯,但還是存在不少零零散散破壞體驗的小毛病
首先就是本作的UI系統,本作的UI也是走極簡風格,左下角的自動播放,左上角翻閱證據,右上角則是集成了所有的功能鍵,但是功能鍵中缺少隱藏對話框的功能,並且存檔頁面翻頁加載速度非常慢。
另外還有一點就是在魔女審判的過程中,時不時會出現對話超出屏幕,或是對話直接被UI遮擋的問題。
以上其實都還只是體驗上的小毛病,最後也是我最不能接受的,那就是——CUT IN太沒有氣勢了!作爲經典推理遊戲中常用的切換節奏手段,CUT IN最出名的兩個用法就分別出現在《逆轉裁判》和《彈丸論破》中,不論是“異議!”還是“論破!”都伴隨着強而有力的音效以及主角慷慨激昂的語音,這些是推理環節中有效切換節奏的手段,但本作中的CUT IN就顯然缺少了這樣的氣勢,雖然CUT IN的瞬間有鏡子破碎的聲音,但是主角要麼乾脆不說話,要麼輕聲細語亂綿綿地說話,就連二週目那緊張刺激的互相“異議”的場面,實際體驗下來也還是有種一拳打在棉花上的感覺。
總結
綜上所述,本作以彈丸論破的框架爲骨,注入“魔法犯罪手法”設定系推理之魂,借13位魔女少女的孤島監牢求生,打造出低開高走的懸疑羣像劇。二週目創新藉助“死亡回溯”——化身一週目死者希羅,在審判中利用僞證在辯論的夾縫中求生。但案件質量層次不齊、搜查階段極簡化、軟綿無力的CUT IN演出嚴重削了弱論辯高潮,使這場“魔法版彈丸論破”在革新與缺陷間反覆橫跳。
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