*引擎使用量包含部分试玩Demo在内
*⚠代表游戏:使用该引擎的游戏在steam上的在线峰值Top5
*部分重复的游戏可能是串着用的
目前市面上的引擎分为商业引擎、自研内部引擎以及开源引擎。开源引擎通常只能适用于轻量级作品,与商业、自研引擎差距较大。
除此之外针对特定功能模块还会有一些细分引擎:
针对某项特定功能的工具
1.虚幻引擎(Unreal)
拥有者:EPIC Games
这个不必多说,与unity是世界上唯二最大商业引擎,自1998年问世以来已发展成不只限于游戏,还包括影视、建筑、仿真、VR/AR等领域。
Steam游戏使用量:16575
代表游戏:在线峰值top5排名(下同)
1.Unity 3D
拥有者:Unity Technologies
自2005年发布以来,凭借其易用性、强大的功能和广泛的兼容性,已成为全球最受欢迎、使用量最多的游戏开发工具之一,全球排名前1000的移动游戏中,超70%由Unity开发。
Steam游戏使用量:54780
代表游戏:
3.寒霜引擎(Frostbite)
拥有者:DICE(EA旗下)
首次用在发布于2008年的《战地Bad Company》,为EA独有引擎,拥有世界一流的场景破坏效果,此后被用于EA的大多数游戏中。
Steam游戏使用量:31
代表游戏:
4.红擎(Red Engine)
拥有者:CD Projekt
CDPR独有引擎,专为旗下非线性角色扮演游戏而开发的引擎。但其引擎工具链的复杂性面临争议,《赛博朋克2077》因频繁加班和BUG问题引发批评
Steam游戏使用量:3
代表游戏:
5.RAGE
拥有者:R星(Take-Two旗下)
RAGE引擎由Rockstar圣地亚哥团队主导开发,脱胎于早期的“天使游戏引擎”,并逐步整合了第三方技术,提升了角色动作的真实性和环境交互的物理效果,支持无缝加载大型开放世界,减少场景切换的卡顿,在R星旗下游戏中表现突出。
Steam游戏使用量:5
代表游戏:
6.RE引擎(RE Engine)
拥有者:卡普空
最初是卡普空为生化危机7而开发的引擎,后来被运用于卡普空的各种游戏中,前身为MT Framework。
Steam游戏使用量:35
代表游戏:前2为荒野、崛起
7.起源引擎(Source)
拥有者:V社
起源1开发的游戏包括《求生之路》《传送门》《CS》《泰坦陨落》等系列,首款使用起源2的是DOTA2。
Steam游戏使用量:<200
代表游戏:
8.铁砧引擎(Anvil)
拥有者:育碧
育碧独有引擎,首次运用于2007年的《刺客信条》中
Anvil引擎最初代号为Scimitar(弯刀),2009年《刺客信条2》发布时,引擎升级为AnvilNext,并正式更名
Steam游戏使用量:37
代表游戏:
9.雪花莲引擎(Snowdrop)
拥有者:Massive(育碧旗下)
雪花莲引擎的前身可追溯至Massive工作室2007年开发的《冲突世界》(World in Conflict)所用技术。2008年育碧收购Massive后,团队整合资源,于2009年启动Snowdrop研发,旨在解决传统引擎开发效率低、迭代慢的问题,使小团队也能研发3A大作。首次运用于《全境封锁》
Steam游戏使用量:11
代表游戏:
10.IW引擎(IW Engine)
拥有者:Infinity Ward(隶属微软旗下动视暴雪)
W引擎基于id Software的id Tech 3引擎(雷神之锤III引擎)深度修改而来,2005年首次应用于《使命召唤2》。专为《使命召唤》系列开发,以其高效的FPS游戏开发能力和持续迭代的技术特性著称。
Steam游戏使用量:33
代表游戏:只研发使命召唤系列
11.Creation
拥有者:B社(隶属微软旗下ZeniMax)
Creation引擎的前身是Gamebryo引擎(用于《辐射3》《文明4》),后融合id Tech 5的远景绘制和贴图优化技术,解决了游戏容量过大和贴图重复的问题,以出色的光影效果、贴图优化和高度可定制的MOD支持著称
Steam游戏使用量:<10
12.DECIMA
拥有者:Guerrilla游骑兵工作室(索尼旗下)
Decima引擎是由索尼旗下Guerrilla Games工作室自主研发的高性能图形引擎,专为高画质开放世界和沉浸式叙事体验设计。凭借其强大的渲染能力、灵活的定制化特性及高效的开发流程,Decima已成为索尼第一方工作室的核心技术工具之一。
Steam游戏使用量:<5
代表游戏:
13.雪崩引擎(Avalanche)+Apex引擎
拥有者:雪崩工作室
Avalanche Studios自主研发的开放世界游戏引擎,以其高自由度破坏系统、动态物理模拟和大规模无缝地图著称,是《正当防卫》系列的核心技术基础
Steam游戏使用量:<20
代表游戏:
14.尖叫引擎(CryEngine)
拥有者:Crytek
尖叫引擎最初为2004年的《孤岛惊魂》开发,凭借当时超前的画面表现力震惊业界,奠定了“硬件杀手”的声誉
Steam游戏使用量:129
代表游戏:
15.顽皮狗引擎(Naughty Dog)
拥有者:顽皮狗工作室(索尼旗下)
自主研发的专有游戏引擎,以其极致的画面表现、电影化叙事能力和深度优化的PS平台适配性闻名。该引擎专注于PlayStation主机独占游戏开发,被誉为“次世代全能引擎”
Steam游戏使用量:<10
代表游戏:专门研发顽皮狗旗下游戏(排名不分先后)
16.GameMaker
拥有者:Mark Overmars(YoyoGames旗下)
GameMaker(简称 GM)是一款以2D游戏开发为核心的轻量级引擎,凭借拖拽式编程和内置脚本语言GML,成为独立开发者和教育领域的首选工具。最初由荷兰计算机科学家 Mark Overmars 于1999年开发,作为教学工具发布,2007年被英国公司 YoYo Games 收购并持续迭代
Steam游戏使用量:5632
代表游戏:
17.Id Tech
拥有者:Id Software
id Tech 是由 id Software 开发的游戏引擎,以其高性能渲染、开源精神和对FPS游戏的革命性影响闻名。
Steam游戏使用量:108
代表游戏:前三为毁灭战士永恒、毁灭战士2016、毁灭战士黑暗时代
18.Forza Tech
拥有者:Playground & Turn10(微软旗下)
ForzaTech 引擎最初为《极限竞速》系列设计,2015年正式注册商标并公开,首次在《极限竞速5》(2013年)中应用,后续迭代支持了《极限竞速:地平线》系列及PC平台作品
Steam游戏使用量:<20
代表游戏:专门研发极限竞速(排名不分先后)
19.Godot
拥有者:juan Linietsky & Ariel Manzur
Godot 是一款免费开源的跨平台 2D/3D 游戏引擎,由阿根廷开发者 Juan Linietsky 和 Ariel Manzur 于 2007 年发起,2014 年正式开源。凭借其轻量级设计、节点化架构和MIT 许可证的开放性,Godot 已成为独立开发者和教育领域的首选工具之一
Steam游戏使用量:2555
代表游戏:
20.微软XNA+FNA
拥有者:微软
是微软于2004年推出的跨平台游戏开发框架,旨在简化Windows、Xbox 360和Windows Phone平台的游戏开发流程。微软XNA已于2013年停止维护,现今迭代为FNA
Steam游戏使用量:1140+137
代表游戏:
21.Cocos
拥有者:厦门雅基软件
Cocos 是由 厦门雅基软件有限公司 开发的开源跨平台游戏引擎,以轻量高效、全链路工具链和中国开发者生态为核心优势,覆盖2D/3D游戏、智能座舱、在线教育、XR等多元领域。
Steam游戏使用量:782
代表游戏:《保卫萝卜系列》+众多国产手游
22.Adobe AIR
拥有者:Adobe
Adobe公司(做PS、AE的那位)推出的跨平台运行时环境,允许开发者利用Web技术(如Flash、HTML、JavaScript)构建桌面和移动端游戏及应用程序。尽管Adobe已于2020年停止支持,但其技术仍被部分经典游戏和独立开发者沿用
Steam游戏使用量:464
代表游戏:
23.RPG制作大师(RPG Maker)
拥有者:Enterbrain
由日本Enterbrain公司(现为Kadokawa旗下Gotcha Gotcha Games)开发的专用于角色扮演游戏(RPG)的低代码开发工具。自1992年首次发布以来,它以易用性和丰富的预设资源闻名,适合独立开发者和初学者快速制作2D RPG游戏
Steam游戏使用量:3690
代表游戏:
24.RenPy & PyGame
Steam游戏使用量:3000+
Ren'Py 是一款开源的视觉小说和交互式故事游戏开发引擎,基于 Python 脚本语言设计,以低门槛、高灵活性和跨平台支持为核心优势。它已成为独立开发者制作叙事驱动游戏的首选工具,尤其适合缺乏编程经验的创作者
代表游戏:
25.Love2D
Steam游戏使用量:165
Love2D(或写作 LÖVE)是一款开源的轻量级2D游戏开发框架,基于 Lua 脚本语言设计,以简单易用、跨平台和高效渲染为核心优势,适合快速原型设计和中小型2D游戏开发
代表游戏:
26.KiriKiri
也不知道这个logo对不对
Steam游戏使用量:356
Kirikiri(又称 吉里吉里)是一款由日本开发者 W.Dee 创建的开源免费游戏引擎,最初专为视觉小说和文字冒险游戏设计,后扩展至2D/3D游戏开发
代表游戏:
27.Fusion
拥有者:ClickTeam
Clickteam Fusion(原名为 Multimedia Fusion)是一款由美国ClickTeam公司开发的无代码2D游戏开发引擎,专注于可视化编程和跨平台发布,特别适合独立开发者和初学者快速制作2D游戏及交互式多媒体应用
Steam游戏使用量:336
代表游戏:
28.Telltale Tool
拥有者:Telltale
Telltale Tool 是由 Telltale Games 自主研发的专有游戏引擎,主要用于开发叙事驱动的章节式冒险游戏,该引擎伴随公司从初创到巅峰,最终也因技术落后和管理问题成为公司衰败的隐患之一
Steam游戏使用量:66
代表游戏:
29.Essence Engine
没找到引擎图片,用Relic的
拥有者:Relic
Steam游戏使用量:38
Relic Entertainment 开发的专有游戏引擎,主要用于即时战略(RTS)和战术模拟类游戏。该引擎以其动态战场效果、高精度物理模拟和先进的AI系统著称,被广泛应用于《英雄连》和《战锤40K:战争黎明》等经典系列
代表游戏:
30.Bitsquid(Stingray)
拥有者:Autodesk(3dmax、maya)
最初是Fatshark(腾讯控股)旗下引擎,在2016年被Autodesk收购所获得的资金帮助Fatshark研发了第一款自主发行的游戏《战锤:末世鼠疫》。Bitsquid则被重组为Stingray与虚幻unity等商业引擎竞争,但未能取得效果并于2018年停止服务。最后使用该引擎的游戏是2022年的《战锤40k暗潮》,在这之前《绝地潜兵2》就早已使用该引擎开发。
Steam游戏使用量:38
代表游戏:
31.Asura
拥有者:Rebellion
由英国开发商 Rebellion 自主研发,用于《狙击精英》系列,主打动态分辨率适配和物理破坏系统
Steam游戏使用量:34
代表游戏:
32.Chrome Engine
拥有者:Techland
Chrome Engine 是由波兰游戏开发商 Techland 自主研发的专有3D游戏引擎,主要用于开发第一人称射击(FPS)、赛车和动作冒险类游戏,历经多次迭代,支撑了《死亡岛》《消逝的光芒》等知名作品的开发
Steam游戏使用量:28
代表游戏:
33.Prism3D
拥有者:SCS Software
SCS内部专有引擎,结合了maya技术模块完全使用C++编写
Steam游戏使用量:23
代表游戏:
34.Katana
拥有者:光荣特库摩
由光荣特库摩旗下研发部门Future Tech Base研发的内部引擎
Steam游戏使用量:21
代表游戏:
35.Heaps
拥有者:Haxe基金会
Heaps(全称Heaps.io)是一款高性能、跨平台的图形引擎,专为现代游戏开发设计,基于Haxe语言构建。它以轻量级架构和GPU加速渲染为核心优势,支持从2D到3D的游戏开发,并被《死亡细胞》《北境》等知名游戏采用
Steam游戏使用量:20
代表游戏:
36.Real Virtuality
拥有者:Bohemia
Bohemia开发的游戏引擎,首次运用于2001年的《闪点行动:雷霆部队》
Steam游戏使用量:17
代表游戏:
37.LithTech
拥有者:Monolith(华纳兄弟)
Monolith最初为微软开发了该引擎,然后通过子公司购买了该引擎的版权并将其许可给其他开发人员。该子公司于2003年更名为Touchdown Entertainment,华纳兄弟收购Monolith后并入华纳兄弟游戏。LithTech的最后一个版本是Jupiter EX,最初于2005年发布,但Monolith继续在他们的游戏中使用LithTech技术,包括2014年发布的《中土世界:魔多之影》。
Steam游戏使用量:17
代表游戏:
38.Clausewitz
拥有者:Paradox
2007年,Paradox发布了自研引擎“克劳塞维茨”(Clausewitz),其名称来自普鲁士将军、著名军事理论家卡尔·冯·克劳塞维茨(Carl Von Clausewitz,1781年7月1日-1831年11月16日)。从《欧陆风云III》开始,所有Paradox出品的游戏均使用克劳塞维茨引擎开发。
Steam游戏使用量:17
代表游戏:
39.CTG OR
拥有者:Volition(Embracer旗下)
Volition内部引擎,该工作室在2023年刚发布《黑道圣徒重启版》后被母公司关闭解散。大部分玩家认为该作剧本质量糟糕、AI落后,且Bug较多,这或许也是工作室最终解散的原因之一。随着工作室的关闭,这很可能也将是整个《黑道圣徒》系列的最后一部作品
Steam游戏使用量:15
代表游戏:
40.Warscape
拥有者:Creative Assembly
全面战争系列内部开发引擎
Steam游戏使用量:13
代表游戏:
41.Haemimont Sol
拥有者:Haemimont
Haemimont内部引擎,具有强大的内容创建工具、简化的资产管理,并使用Lua编辑从而实现高效开发和轻松迭代
Steam游戏使用量:13
代表游戏:
42.Lumberyard
拥有者:亚马逊
亚马逊基于尖叫引擎开发的一款免费引擎,现已停止服务取而代之的是亚马逊的O3DE引擎
Steam游戏使用量:
代表游戏:
43.Cobra
拥有者:Frontier
Frontier内部引擎
Steam游戏使用量:
代表游戏:
44.Diesel
拥有者:Grin
Grin内部自研引擎,名称纪念世界上第一位发明柴油发动机工程师狄塞尔,发动机燃料即柴油Diesel
Steam游戏使用量:
代表游戏:
45.NeoX
拥有者:网易
网易旗下自研引擎,《逆水寒》《明日之后》等旗下游戏的主要引擎
Steam游戏使用量:11
Steam平台代表游戏:
46.4A Engine
拥有者:4A Games
4A自研引擎,一家成立于乌克兰的游戏工作室,专注高品质3A游戏开发,早在2014年就已经把总部及其团队成员和家人搬迁至马耳他岛
Steam游戏使用量:
代表游戏:
47.Art Framework
拥有者:育碧
由育碧蒙彼利埃开发的2.5D视频游戏引擎,将2D矢量图形组织成一个可玩的视频游戏而无需大量编码
Steam游戏使用量:
代表游戏:
48.神界引擎
拥有者:拉瑞安工作室
最开始为《神界原罪》而开发,最新版4.0就是《博德之门3》而使用的
Steam游戏使用量:
代表游戏:
49.Glacier
拥有者:iOi
IOI自研内部引擎,自2007年《杀手代号47》发布以来一直用于《杀手》系列游戏中,最新版本为冰川
Steam游戏使用量:
代表游戏:
50.QuickSilver
拥有者:北极光工作室(腾讯)
该引擎于《天涯明月刀OL》项目启动时投入自研
Steam平台代表游戏:
51.夜光引擎
拥有者:史克威尔艾尼克斯
史克威尔艾尼克斯内部开发并使用的引擎,后由夜光组团队接手继续开发维护。其开发构想源于《最终幻想13》制作期间,由于当时使用的水晶引擎无法适配新一代主机性能需求,团队决定打造一款全新引擎。《最终幻想16》的制作人吉田直树表示,由于前作的开发团队当时还忙于DLC等内容的开发,没有为游戏引擎创建开发文档,也无法提供更多有效技术支持,因此夜光引擎在项目初期就被排除在外。由此,在夜光引擎项目被搁置之前,实际仅被用于开发了《最终幻想15》和《魔咒之地》两款游戏
代表游戏:
52.水晶引擎
拥有者:史克威尔艾尼克斯
水晶工具于2005年8月开始开发,当时代号为白色引擎(White Engine)。这个工具最初是为PlayStation 3平**占角色扮演游戏《最终幻想13》而设计的,而首次亮相是在PlayStation 3上进行的《最终幻想VII》的技术演示中
代表游戏:
53.MT Framework
拥有者:卡普空
MT Framework是一款由卡普空为第七世代游戏主机开发的游戏引擎。卡普空将该引擎主要用于PlayStation 3平台、Xbox 360平台和PC平台上的游戏开发,除此以外,基于MT Framework核心技术的MT Framework Mobile引擎被用于任天堂3DS和PlayStation Vita等掌机平台游戏及智能手机游戏上
代表游戏:
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太多了,就介绍这些吧,以上引擎开发的游戏中都有部分在steam平台峰值在线人数上万的。
如有错误感谢指正
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