*引擎使用量包含部分試玩Demo在內
*⚠代表遊戲:使用該引擎的遊戲在steam上的在線峯值Top5
*部分重複的遊戲可能是串着用的
目前市面上的引擎分爲商業引擎、自研內部引擎以及開源引擎。開源引擎通常只能適用於輕量級作品,與商業、自研引擎差距較大。
除此之外針對特定功能模塊還會有一些細分引擎:
針對某項特定功能的工具
1.虛幻引擎(Unreal)
擁有者:EPIC Games
這個不必多說,與unity是世界上唯二最大商業引擎,自1998年問世以來已發展成不只限於遊戲,還包括影視、建築、仿真、VR/AR等領域。
Steam遊戲使用量:16575
代表遊戲:在線峯值top5排名(下同)
1.Unity 3D
擁有者:Unity Technologies
自2005年發佈以來,憑藉其易用性、強大的功能和廣泛的兼容性,已成爲全球最受歡迎、使用量最多的遊戲開發工具之一,全球排名前1000的移動遊戲中,超70%由Unity開發。
Steam遊戲使用量:54780
代表遊戲:
3.寒霜引擎(Frostbite)
擁有者:DICE(EA旗下)
首次用在發佈於2008年的《戰地Bad Company》,爲EA獨有引擎,擁有世界一流的場景破壞效果,此後被用於EA的大多數遊戲中。
Steam遊戲使用量:31
代表遊戲:
4.紅擎(Red Engine)
擁有者:CD Projekt
CDPR獨有引擎,專爲旗下非線性角色扮演遊戲而開發的引擎。但其引擎工具鏈的複雜性面臨爭議,《賽博朋克2077》因頻繁加班和BUG問題引發批評
Steam遊戲使用量:3
代表遊戲:
5.RAGE
擁有者:R星(Take-Two旗下)
RAGE引擎由Rockstar聖地亞哥團隊主導開發,脫胎於早期的“天使遊戲引擎”,並逐步整合了第三方技術,提升了角色動作的真實性和環境交互的物理效果,支持無縫加載大型開放世界,減少場景切換的卡頓,在R星旗下游戲中表現突出。
Steam遊戲使用量:5
代表遊戲:
6.RE引擎(RE Engine)
擁有者:卡普空
最初是卡普空爲生化危機7而開發的引擎,後來被運用於卡普空的各種遊戲中,前身爲MT Framework。
Steam遊戲使用量:35
代表遊戲:前2爲荒野、崛起
7.起源引擎(Source)
擁有者:V社
起源1開發的遊戲包括《求生之路》《傳送門》《CS》《泰坦隕落》等系列,首款使用起源2的是DOTA2。
Steam遊戲使用量:<200
代表遊戲:
8.鐵砧引擎(Anvil)
擁有者:育碧
育碧獨有引擎,首次運用於2007年的《刺客信條》中
Anvil引擎最初代號爲Scimitar(彎刀),2009年《刺客信條2》發佈時,引擎升級爲AnvilNext,並正式更名
Steam遊戲使用量:37
代表遊戲:
9.雪花蓮引擎(Snowdrop)
擁有者:Massive(育碧旗下)
雪花蓮引擎的前身可追溯至Massive工作室2007年開發的《衝突世界》(World in Conflict)所用技術。2008年育碧收購Massive後,團隊整合資源,於2009年啓動Snowdrop研發,旨在解決傳統引擎開發效率低、迭代慢的問題,使小團隊也能研發3A大作。首次運用於《全境封鎖》
Steam遊戲使用量:11
代表遊戲:
10.IW引擎(IW Engine)
擁有者:Infinity Ward(隸屬微軟旗下動視暴雪)
W引擎基於id Software的id Tech 3引擎(雷神之錘III引擎)深度修改而來,2005年首次應用於《使命召喚2》。專爲《使命召喚》系列開發,以其高效的FPS遊戲開發能力和持續迭代的技術特性著稱。
Steam遊戲使用量:33
代表遊戲:只研發使命召喚系列
11.Creation
擁有者:B社(隸屬微軟旗下ZeniMax)
Creation引擎的前身是Gamebryo引擎(用於《輻射3》《文明4》),後融合id Tech 5的遠景繪製和貼圖優化技術,解決了遊戲容量過大和貼圖重複的問題,以出色的光影效果、貼圖優化和高度可定製的MOD支持著稱
Steam遊戲使用量:<10
12.DECIMA
擁有者:Guerrilla遊騎兵工作室(索尼旗下)
Decima引擎是由索尼旗下Guerrilla Games工作室自主研發的高性能圖形引擎,專爲高畫質開放世界和沉浸式敘事體驗設計。憑藉其強大的渲染能力、靈活的定製化特性及高效的開發流程,Decima已成爲索尼第一方工作室的核心技術工具之一。
Steam遊戲使用量:<5
代表遊戲:
13.雪崩引擎(Avalanche)+Apex引擎
擁有者:雪崩工作室
Avalanche Studios自主研發的開放世界遊戲引擎,以其高自由度破壞系統、動態物理模擬和大規模無縫地圖著稱,是《正當防衛》系列的核心技術基礎
Steam遊戲使用量:<20
代表遊戲:
14.尖叫引擎(CryEngine)
擁有者:Crytek
尖叫引擎最初爲2004年的《孤島驚魂》開發,憑藉當時超前的畫面表現力震驚業界,奠定了“硬件殺手”的聲譽
Steam遊戲使用量:129
代表遊戲:
15.頑皮狗引擎(Naughty Dog)
擁有者:頑皮狗工作室(索尼旗下)
自主研發的專有遊戲引擎,以其極致的畫面表現、電影化敘事能力和深度優化的PS平臺適配性聞名。該引擎專注於PlayStation主機獨佔遊戲開發,被譽爲“次世代全能引擎”
Steam遊戲使用量:<10
代表遊戲:專門研發頑皮狗旗下游戲(排名不分先後)
16.GameMaker
擁有者:Mark Overmars(YoyoGames旗下)
GameMaker(簡稱 GM)是一款以2D遊戲開發爲核心的輕量級引擎,憑藉拖拽式編程和內置腳本語言GML,成爲獨立開發者和教育領域的首選工具。最初由荷蘭計算機科學家 Mark Overmars 於1999年開發,作爲教學工具發佈,2007年被英國公司 YoYo Games 收購併持續迭代
Steam遊戲使用量:5632
代表遊戲:
17.Id Tech
擁有者:Id Software
id Tech 是由 id Software 開發的遊戲引擎,以其高性能渲染、開源精神和對FPS遊戲的革命性影響聞名。
Steam遊戲使用量:108
代表遊戲:前三爲毀滅戰士永恆、毀滅戰士2016、毀滅戰士黑暗時代
18.Forza Tech
擁有者:Playground & Turn10(微軟旗下)
ForzaTech 引擎最初爲《極限競速》系列設計,2015年正式註冊商標並公開,首次在《極限競速5》(2013年)中應用,後續迭代支持了《極限競速:地平線》系列及PC平臺作品
Steam遊戲使用量:<20
代表遊戲:專門研發極限競速(排名不分先後)
19.Godot
擁有者:juan Linietsky & Ariel Manzur
Godot 是一款免費開源的跨平臺 2D/3D 遊戲引擎,由阿根廷開發者 Juan Linietsky 和 Ariel Manzur 於 2007 年發起,2014 年正式開源。憑藉其輕量級設計、節點化架構和MIT 許可證的開放性,Godot 已成爲獨立開發者和教育領域的首選工具之一
Steam遊戲使用量:2555
代表遊戲:
20.微軟XNA+FNA
擁有者:微軟
是微軟於2004年推出的跨平臺遊戲開發框架,旨在簡化Windows、Xbox 360和Windows Phone平臺的遊戲開發流程。微軟XNA已於2013年停止維護,現今迭代爲FNA
Steam遊戲使用量:1140+137
代表遊戲:
21.Cocos
擁有者:廈門雅基軟件
Cocos 是由 廈門雅基軟件有限公司 開發的開源跨平臺遊戲引擎,以輕量高效、全鏈路工具鏈和中國開發者生態爲核心優勢,覆蓋2D/3D遊戲、智能座艙、在線教育、XR等多元領域。
Steam遊戲使用量:782
代表遊戲:《保衛蘿蔔系列》+衆多國產手遊
22.Adobe AIR
擁有者:Adobe
Adobe公司(做PS、AE的那位)推出的跨平臺運行時環境,允許開發者利用Web技術(如Flash、HTML、JavaScript)構建桌面和移動端遊戲及應用程序。儘管Adobe已於2020年停止支持,但其技術仍被部分經典遊戲和獨立開發者沿用
Steam遊戲使用量:464
代表遊戲:
23.RPG製作大師(RPG Maker)
擁有者:Enterbrain
由日本Enterbrain公司(現爲Kadokawa旗下Gotcha Gotcha Games)開發的專用於角色扮演遊戲(RPG)的低代碼開發工具。自1992年首次發佈以來,它以易用性和豐富的預設資源聞名,適合獨立開發者和初學者快速製作2D RPG遊戲
Steam遊戲使用量:3690
代表遊戲:
24.RenPy & PyGame
Steam遊戲使用量:3000+
Ren'Py 是一款開源的視覺小說和交互式故事遊戲開發引擎,基於 Python 腳本語言設計,以低門檻、高靈活性和跨平臺支持爲核心優勢。它已成爲獨立開發者製作敘事驅動遊戲的首選工具,尤其適合缺乏編程經驗的創作者
代表遊戲:
25.Love2D
Steam遊戲使用量:165
Love2D(或寫作 LÖVE)是一款開源的輕量級2D遊戲開發框架,基於 Lua 腳本語言設計,以簡單易用、跨平臺和高效渲染爲核心優勢,適合快速原型設計和中小型2D遊戲開發
代表遊戲:
26.KiriKiri
也不知道這個logo對不對
Steam遊戲使用量:356
Kirikiri(又稱 吉里吉里)是一款由日本開發者 W.Dee 創建的開源免費遊戲引擎,最初專爲視覺小說和文字冒險遊戲設計,後擴展至2D/3D遊戲開發
代表遊戲:
27.Fusion
擁有者:ClickTeam
Clickteam Fusion(原名爲 Multimedia Fusion)是一款由美國ClickTeam公司開發的無代碼2D遊戲開發引擎,專注於可視化編程和跨平臺發佈,特別適合獨立開發者和初學者快速製作2D遊戲及交互式多媒體應用
Steam遊戲使用量:336
代表遊戲:
28.Telltale Tool
擁有者:Telltale
Telltale Tool 是由 Telltale Games 自主研發的專有遊戲引擎,主要用於開發敘事驅動的章節式冒險遊戲,該引擎伴隨公司從初創到巔峯,最終也因技術落後和管理問題成爲公司衰敗的隱患之一
Steam遊戲使用量:66
代表遊戲:
29.Essence Engine
沒找到引擎圖片,用Relic的
擁有者:Relic
Steam遊戲使用量:38
Relic Entertainment 開發的專有遊戲引擎,主要用於即時戰略(RTS)和戰術模擬類遊戲。該引擎以其動態戰場效果、高精度物理模擬和先進的AI系統著稱,被廣泛應用於《英雄連》和《戰錘40K:戰爭黎明》等經典系列
代表遊戲:
30.Bitsquid(Stingray)
擁有者:Autodesk(3dmax、maya)
最初是Fatshark(騰訊控股)旗下引擎,在2016年被Autodesk收購所獲得的資金幫助Fatshark研發了第一款自主發行的遊戲《戰錘:末世鼠疫》。Bitsquid則被重組爲Stingray與虛幻unity等商業引擎競爭,但未能取得效果並於2018年停止服務。最後使用該引擎的遊戲是2022年的《戰錘40k暗潮》,在這之前《絕地潛兵2》就早已使用該引擎開發。
Steam遊戲使用量:38
代表遊戲:
31.Asura
擁有者:Rebellion
由英國開發商 Rebellion 自主研發,用於《狙擊精英》系列,主打動態分辨率適配和物理破壞系統
Steam遊戲使用量:34
代表遊戲:
32.Chrome Engine
擁有者:Techland
Chrome Engine 是由波蘭遊戲開發商 Techland 自主研發的專有3D遊戲引擎,主要用於開發第一人稱射擊(FPS)、賽車和動作冒險類遊戲,歷經多次迭代,支撐了《死亡島》《消逝的光芒》等知名作品的開發
Steam遊戲使用量:28
代表遊戲:
33.Prism3D
擁有者:SCS Software
SCS內部專有引擎,結合了maya技術模塊完全使用C++編寫
Steam遊戲使用量:23
代表遊戲:
34.Katana
擁有者:光榮特庫摩
由光榮特庫摩旗下研發部門Future Tech Base研發的內部引擎
Steam遊戲使用量:21
代表遊戲:
35.Heaps
擁有者:Haxe基金會
Heaps(全稱Heaps.io)是一款高性能、跨平臺的圖形引擎,專爲現代遊戲開發設計,基於Haxe語言構建。它以輕量級架構和GPU加速渲染爲核心優勢,支持從2D到3D的遊戲開發,並被《死亡細胞》《北境》等知名遊戲採用
Steam遊戲使用量:20
代表遊戲:
36.Real Virtuality
擁有者:Bohemia
Bohemia開發的遊戲引擎,首次運用於2001年的《閃點行動:雷霆部隊》
Steam遊戲使用量:17
代表遊戲:
37.LithTech
擁有者:Monolith(華納兄弟)
Monolith最初爲微軟開發了該引擎,然後通過子公司購買了該引擎的版權並將其許可給其他開發人員。該子公司於2003年更名爲Touchdown Entertainment,華納兄弟收購Monolith後併入華納兄弟遊戲。LithTech的最後一個版本是Jupiter EX,最初於2005年發佈,但Monolith繼續在他們的遊戲中使用LithTech技術,包括2014年發佈的《中土世界:魔多之影》。
Steam遊戲使用量:17
代表遊戲:
38.Clausewitz
擁有者:Paradox
2007年,Paradox發佈了自研引擎“克勞塞維茨”(Clausewitz),其名稱來自普魯士將軍、著名軍事理論家卡爾·馮·克勞塞維茨(Carl Von Clausewitz,1781年7月1日-1831年11月16日)。從《歐陸風雲III》開始,所有Paradox出品的遊戲均使用克勞塞維茨引擎開發。
Steam遊戲使用量:17
代表遊戲:
39.CTG OR
擁有者:Volition(Embracer旗下)
Volition內部引擎,該工作室在2023年剛發佈《黑道聖徒重啓版》後被母公司關閉解散。大部分玩家認爲該作劇本質量糟糕、AI落後,且Bug較多,這或許也是工作室最終解散的原因之一。隨着工作室的關閉,這很可能也將是整個《黑道聖徒》系列的最後一部作品
Steam遊戲使用量:15
代表遊戲:
40.Warscape
擁有者:Creative Assembly
全面戰爭系列內部開發引擎
Steam遊戲使用量:13
代表遊戲:
41.Haemimont Sol
擁有者:Haemimont
Haemimont內部引擎,具有強大的內容創建工具、簡化的資產管理,並使用Lua編輯從而實現高效開發和輕鬆迭代
Steam遊戲使用量:13
代表遊戲:
42.Lumberyard
擁有者:亞馬遜
亞馬遜基於尖叫引擎開發的一款免費引擎,現已停止服務取而代之的是亞馬遜的O3DE引擎
Steam遊戲使用量:
代表遊戲:
43.Cobra
擁有者:Frontier
Frontier內部引擎
Steam遊戲使用量:
代表遊戲:
44.Diesel
擁有者:Grin
Grin內部自研引擎,名稱紀念世界上第一位發明柴油發動機工程師狄塞爾,發動機燃料即柴油Diesel
Steam遊戲使用量:
代表遊戲:
45.NeoX
擁有者:網易
網易旗下自研引擎,《逆水寒》《明日之後》等旗下游戲的主要引擎
Steam遊戲使用量:11
Steam平臺代表遊戲:
46.4A Engine
擁有者:4A Games
4A自研引擎,一家成立於烏克蘭的遊戲工作室,專注高品質3A遊戲開發,早在2014年就已經把總部及其團隊成員和家人搬遷至馬耳他島
Steam遊戲使用量:
代表遊戲:
47.Art Framework
擁有者:育碧
由育碧蒙彼利埃開發的2.5D視頻遊戲引擎,將2D矢量圖形組織成一個可玩的視頻遊戲而無需大量編碼
Steam遊戲使用量:
代表遊戲:
48.神界引擎
擁有者:拉瑞安工作室
最開始爲《神界原罪》而開發,最新版4.0就是《博德之門3》而使用的
Steam遊戲使用量:
代表遊戲:
49.Glacier
擁有者:iOi
IOI自研內部引擎,自2007年《殺手代號47》發佈以來一直用於《殺手》系列遊戲中,最新版本爲冰川
Steam遊戲使用量:
代表遊戲:
50.QuickSilver
擁有者:北極光工作室(騰訊)
該引擎於《天涯明月刀OL》項目啓動時投入自研
Steam平臺代表遊戲:
51.夜光引擎
擁有者:史克威爾艾尼克斯
史克威爾艾尼克斯內部開發並使用的引擎,後由夜光組團隊接手繼續開發維護。其開發構想源於《最終幻想13》製作期間,由於當時使用的水晶引擎無法適配新一代主機性能需求,團隊決定打造一款全新引擎。《最終幻想16》的製作人吉田直樹表示,由於前作的開發團隊當時還忙於DLC等內容的開發,沒有爲遊戲引擎創建開發文檔,也無法提供更多有效技術支持,因此夜光引擎在項目初期就被排除在外。由此,在夜光引擎項目被擱置之前,實際僅被用於開發了《最終幻想15》和《魔咒之地》兩款遊戲
代表遊戲:
52.水晶引擎
擁有者:史克威爾艾尼克斯
水晶工具於2005年8月開始開發,當時代號爲白色引擎(White Engine)。這個工具最初是爲PlayStation 3平**佔角色扮演遊戲《最終幻想13》而設計的,而首次亮相是在PlayStation 3上進行的《最終幻想VII》的技術演示中
代表遊戲:
53.MT Framework
擁有者:卡普空
MT Framework是一款由卡普空爲第七世代遊戲主機開發的遊戲引擎。卡普空將該引擎主要用於PlayStation 3平臺、Xbox 360平臺和PC平臺上的遊戲開發,除此以外,基於MT Framework核心技術的MT Framework Mobile引擎被用於任天堂3DS和PlayStation Vita等掌機平臺遊戲及智能手機遊戲上
代表遊戲:
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太多了,就介紹這些吧,以上引擎開發的遊戲中都有部分在steam平臺峯值在線人數上萬的。
如有錯誤感謝指正
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