文/Yui
恐怖游戏自古以来便是业界的流量密码,毕竟血腥、暴力是潜藏在人们心底里最渴望的之一——但就像好莱坞B级片里垃圾泛滥一样,这个赛道上有实力的高手并不多,除了寥寥几家大厂以外清一色的低成本制作。
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同样的,自从《恐鬼症》《黎明杀机》等作品挖掘出「联机恐怖」的新热点之后,尽管这类游戏的热度持续走高,几乎每年都能看到一个新爆款出现,但它们有一个共同的特点:都是画面水平相对低劣的小成本游戏。
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《恐鬼症》、《致命公司》以及《REPO》,核心卖点都是玩法而非画面——兴许除了卡普空的《生化危机》以及Bloober Team的《寂静岭》重启系列,已经很难看到3A级别的恐怖大作了。
不过随着Red Barrels的系列新作《逃生:试炼》问世,「联机恐怖游戏」也踏出了革命性的一步,走向工业化的胜利。
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史上最高规格的联机恐怖游戏
说它是「史上最高规格的恐怖游戏」那确实还不够看,不过在这前面加上个「联机」似乎就没问题了——赛道上的竞争对手只有《黎明杀机》,但前者毕竟是将近10年前的作品,Behaviour Interactive在彼时也只是个尚未发迹的小制作组,而Red Barrels早就靠着两部《逃生》赚的盆满钵满,累计销量超过1500万套,他们的确有能力也有义务给业界带来一点工业震撼。
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除了在画面的建模表现上让玩家感受到本作的高规格底力,精心制作的大厅页面在刚进入游戏的时候就透露出了一股奢侈的气质:你可曾见过,联机游戏的开局不是简单的「主界面-创建房间-自定义」这样的一个标准化流程,而是先把玩家全部拉入到一个叫「穆克夫设施」的玩家大厅里,并且可以在这里进行各种娱乐活动?
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老实说,看到这种“两个人下棋十个人看”的逗逼场景我的确有被笑到,但这也表明Red Barrels的一些巧思:将玩家先拉入房间可以减轻服务器压力(类似地平线);同时也带给玩家更多的交互感,因为设置好了房间以后还需要玩家手动进入列车才能开启副本,可以说《逃生:试炼》比之《致命公司》等相对简陋却有趣的作品,把玩家大厅进一步进化,打磨成业界的标杆。
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单人VS多人,如何从恐怖变成欢乐?
《逃生:试炼》在基础的玩法上还是跟系列前作保持一致,标准化的「探索-完成任务-逃生」流程:其间你会面对各种各样的可怖怪物,而新塞入的机关陷阱则是继续强化游戏的恐怖氛围,让你在探索时必须保持屏气凝神,小心不被敌人发现——当然这是吾等菜鸡的玩法,大佬们一向是秦王绕柱正面遛鬼的——不过这些地图上的机关确实给游戏带来更多策略思考与操作上限。
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而联机要素的加入,则是让游戏的属性产生变化:众所周知,最大的恐惧来源于未知,当「联机」所带来的局外要素(主要是语音)破坏了恐怖游戏的沉浸感之后,玩法确实也渐渐有趣起来。你仍旧可以看见Red Barrels的许多努力,譬如设置多任务目标、随玩家数量增长的敌人尽量将玩家分散,但「人多力量大」始终是硬道理,一旦让我们掌握优势,再恐怖的怪物见了咱也得变成猎物!
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简言之,无论游戏做的有多恐怖,从单机变联机以后就往欢乐向的道路一去不复返了——不信你把恐怖游戏的BGM换成一首好运来,其实效果也是大差不差的。
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未来在何方?——探寻联机恐怖游戏的密码
但想要做好联机恐怖游戏,其实并不简单,这其中最关键的一点:重玩价值。目前市面上主流的联机恐怖作品,其核心思想都趋于一致——提高游戏的可重复性。譬如《黎明杀机》的非对称设计、《恐鬼症》开创了独特的推理抓鬼玩法、《致命公司》走出了「打工搬砖」的新赛道,这些作品至今仍保持不错的活跃度。与之相对,《后室》系列尽管也曾火爆一时,但寄托于关卡设计之上的「逃生解密」玩法还是难以为继,到今天已经基本沦为鬼服。
总的来说,要想做一款长线运营的联机恐怖游戏,最好是将「玩法」而非「关卡」作为卖点。
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所以难免为《逃生:试炼》的前景捏一把汗,毕竟副本式关卡是不可持续资源,一旦打光就没了,只有持续更新才能补充弹药库——好在开服至今,Red Barrels靠着不断更新保证了下限,游戏目前的剧本数量堪称海量,并且有无尽、主线以及赛季轮换地图等多种模式,在大厅里还藏了不少秘密跟彩蛋等着玩家去挖掘。
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以至于我跟一起玩这游戏的朋友吐槽,这是一款建立在“烧预算”上的游戏,愣是凭借着充沛的资金储备在联机恐怖游戏里杀出了一条类似《荒野大镖客》这样的工业化之路——只是不知道这种奢侈能持续多久,希望曾经在《逃生》中取得成功的Red Barrels,能将这条追梦之路继续走下去。
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