文/Yui
恐怖遊戲自古以來便是業界的流量密碼,畢竟血腥、暴力是潛藏在人們心底裏最渴望的之一——但就像好萊塢B級片裏垃圾氾濫一樣,這個賽道上有實力的高手並不多,除了寥寥幾家大廠以外清一色的低成本製作。
同樣的,自從《恐鬼症》《黎明殺機》等作品挖掘出「聯機恐怖」的新熱點之後,儘管這類遊戲的熱度持續走高,幾乎每年都能看到一個新爆款出現,但它們有一個共同的特點:都是畫面水平相對低劣的小成本遊戲。
《恐鬼症》、《致命公司》以及《REPO》,核心賣點都是玩法而非畫面——興許除了卡普空的《生化危機》以及Bloober Team的《寂靜嶺》重啓系列,已經很難看到3A級別的恐怖大作了。
不過隨着Red Barrels的系列新作《逃生:試煉》問世,「聯機恐怖遊戲」也踏出了革命性的一步,走向工業化的勝利。
史上最高規格的聯機恐怖遊戲
說它是「史上最高規格的恐怖遊戲」那確實還不夠看,不過在這前面加上個「聯機」似乎就沒問題了——賽道上的競爭對手只有《黎明殺機》,但前者畢竟是將近10年前的作品,Behaviour Interactive在彼時也只是個尚未發跡的小製作組,而Red Barrels早就靠着兩部《逃生》賺的盆滿鉢滿,累計銷量超過1500萬套,他們的確有能力也有義務給業界帶來一點工業震撼。
除了在畫面的建模表現上讓玩家感受到本作的高規格底力,精心製作的大廳頁面在剛進入遊戲的時候就透露出了一股奢侈的氣質:你可曾見過,聯機遊戲的開局不是簡單的「主界面-創建房間-自定義」這樣的一個標準化流程,而是先把玩家全部拉入到一個叫「穆剋夫設施」的玩家大廳裏,並且可以在這裏進行各種娛樂活動?
老實說,看到這種“兩個人下棋十個人看”的逗逼場景我的確有被笑到,但這也表明Red Barrels的一些巧思:將玩家先拉入房間可以減輕服務器壓力(類似地平線);同時也帶給玩家更多的交互感,因爲設置好了房間以後還需要玩家手動進入列車才能開啓副本,可以說《逃生:試煉》比之《致命公司》等相對簡陋卻有趣的作品,把玩家大廳進一步進化,打磨成業界的標杆。
單人VS多人,如何從恐怖變成歡樂?
《逃生:試煉》在基礎的玩法上還是跟系列前作保持一致,標準化的「探索-完成任務-逃生」流程:其間你會面對各種各樣的可怖怪物,而新塞入的機關陷阱則是繼續強化遊戲的恐怖氛圍,讓你在探索時必須保持屏氣凝神,小心不被敵人發現——當然這是吾等菜雞的玩法,大佬們一向是秦王繞柱正面遛鬼的——不過這些地圖上的機關確實給遊戲帶來更多策略思考與操作上限。
而聯機要素的加入,則是讓遊戲的屬性產生變化:衆所周知,最大的恐懼來源於未知,當「聯機」所帶來的局外要素(主要是語音)破壞了恐怖遊戲的沉浸感之後,玩法確實也漸漸有趣起來。你仍舊可以看見Red Barrels的許多努力,譬如設置多任務目標、隨玩家數量增長的敵人儘量將玩家分散,但「人多力量大」始終是硬道理,一旦讓我們掌握優勢,再恐怖的怪物見了咱也得變成獵物!
簡言之,無論遊戲做的有多恐怖,從單機變聯機以後就往歡樂向的道路一去不復返了——不信你把恐怖遊戲的BGM換成一首好運來,其實效果也是大差不差的。
未來在何方?——探尋聯機恐怖遊戲的密碼
但想要做好聯機恐怖遊戲,其實並不簡單,這其中最關鍵的一點:重玩價值。目前市面上主流的聯機恐怖作品,其核心思想都趨於一致——提高遊戲的可重複性。譬如《黎明殺機》的非對稱設計、《恐鬼症》開創了獨特的推理抓鬼玩法、《致命公司》走出了「打工搬磚」的新賽道,這些作品至今仍保持不錯的活躍度。與之相對,《後室》系列儘管也曾火爆一時,但寄託於關卡設計之上的「逃生解密」玩法還是難以爲繼,到今天已經基本淪爲鬼服。
總的來說,要想做一款長線運營的聯機恐怖遊戲,最好是將「玩法」而非「關卡」作爲賣點。
所以難免爲《逃生:試煉》的前景捏一把汗,畢竟副本式關卡是不可持續資源,一旦打光就沒了,只有持續更新才能補充彈藥庫——好在開服至今,Red Barrels靠着不斷更新保證了下限,遊戲目前的劇本數量堪稱海量,並且有無盡、主線以及賽季輪換地圖等多種模式,在大廳裏還藏了不少祕密跟彩蛋等着玩家去挖掘。
以至於我跟一起玩這遊戲的朋友吐槽,這是一款建立在“燒預算”上的遊戲,愣是憑藉着充沛的資金儲備在聯機恐怖遊戲裏殺出了一條類似《荒野大鏢客》這樣的工業化之路——只是不知道這種奢侈能持續多久,希望曾經在《逃生》中取得成功的Red Barrels,能將這條追夢之路繼續走下去。
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