被冯骥盛赞单机首曝续作,制作人:国单市场扩大,要更多作品巩固

国产动作单机游戏还有高手!

11月21日,钛核网络公布了新产品《动物朋克》首曝PV,时长4分多钟的PV中包含了实机演示和过场动画。从PV中可以看出,《动物朋克》延续了前作《暗影火炬城》的世界观,主角依然是一只兔子,同时前作玩家们所熟悉的角色“川老板”也操着一口四川话在PV中登场。不过与《暗影火炬城》2D横向卷轴不同的是,《动物朋克》PV中所呈现的是一款3D动作游戏。

除了主角兔子老雷外,PV中还出现了花栗鼠和犀牛。兔子使用双鞭作为武器,主打快招式共计;花栗鼠使用枪械,能够非常灵活的移动;犀牛使用链锯大刀,招式笨重但力道十足。

首曝PV还出现了众多中国元素。开篇中兔子老雷骑上摩托的背景中隐约可见上海浦东陆家嘴三角套(金茂大厦、环球金融中心、上海中心大厦)、杨浦大桥和东方明珠;旗帜中带有的“霸”字以及喽啰盔甲上带有的“甲”字,也很符合中国古代旌旗和兵士特征;当犀牛登场时,高声大呼“牛爷爷在此”时,也让我不由得联想到《水浒传》中同样粗犷的李逵每次大战前高呼的“黑旋风爷爷在此”。

钛核网络曾在2021年推出《暗影火炬城》,不仅一众媒体给出了8.5分以上的评价,还出现在央视2021年年度总结长绘卷中,同时被索尼互娱前总裁吉田修平选为2021年最喜欢的游戏之一。就连2021年还忙着制作《黑神话:悟空》的冯骥也在体验两周之后特意发微博表达了赞美。

在《动物朋克》首曝PV最后,主角兔子老雷说出的台词“接下来,该去拯救火炬城了”,意味着《动物朋克》虽然是续作,但故事时间线发生在《暗影火炬城》之前。

最近,我们采访了钛核网络CEO、《动物朋克》制作人张弢,张弢表示《动物朋克》之所以会做成与前作不同游戏类型的产品,主要是因为团队本身技术积累足够。在研发《暗影火炬城》时,就曾考虑加入第三人称3D关卡,但由于时间原因搁置了,这次延续《暗影火炬城》的世界观推出新产品,自然而然的过渡到3D动作这个类型上。

关于《动物朋克》的背景故事,张弢透露故事大框架是动物种群团结起来反抗机械军团,首曝PV里出现的河马便是序章中的大BOSS。相比前作,《动物朋克》讲述的世界观更为宏大,前期采用网状叙事将游戏中各角色的故事串联起来,将这些角色聚拢到一起,后期主要是与机械军团进行对抗。

在聊到未来发展规划时,张弢告诉我,自己也有做3A游戏的梦想,但是选择由点到面一步步扎实的走下去,《暗影火炬城》是走出来的一个点,《动物朋克》或许是形成一条线,后续可能会做到一个面。同时也会将这两部作品中的动物元素和世界观延续下去,做成有影响力、被玩家们喜欢的IP。

以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。

《暗影火炬城》的遗憾,在《动物朋克》上弥补

游戏日报:想和您先聊聊《暗影火炬城》,《暗影火炬城》销量方面有达到一开始的预期吗?

张弢:完全达到了。我们对《暗影火炬城》可以说没有销量预期,最初做的时候我们都不知道定价多少,毕竟独立游戏定价是没有标准,我们当初的目标其实就是回本,在当时国产单机的市场环境下,这个目标已经很高了,多数产品可能都难以回本的。

游戏日报:不少玩家和业内人士都认为《暗影火炬城》的口碑原本应该是大爆的产品,您怎么看待这个说法?您认为有哪些因素影响了最终销量?

张弢:我们当时是一个全新的团队和全新的品牌,在市场中几乎没有任何影响力。同时《暗影火炬城》是由B站来发行的,这也是B站第一次发行纯单机游戏产品,大家都是第一次,不可能能够面面俱到,只能尽力而为。

具体有哪些因素,我觉得主要还是时代的因素。像现在出现的国单高口碑产品,可能就是超过100万这样的销量。

游戏日报:咱们再回到《动物朋克》上,做出《暗影火炬城》之后,为什么会选择将《动物朋克》做成一款动作游戏?

张弢:首先这两个项目的延续性还是很强的,在世界观故事方面可以称得上是续作,游戏类型我们做成ARPG也是非常自然的一个过渡。在《暗影火炬城》的时候我们呈现方式也是有3D,比如说使用处决机制的时候,镜头会切到背面和侧面,是一个完整的第三人称3D的样子。《暗影火炬城》在研发的时候考虑过做一个特殊的第三人称关卡,这个关卡里类似于载具战,但后来因为时间原因和成本原因把这个玩法砍掉了。

《暗影火炬城》处决的镜头切换

而且我们团队的经验积累,实际上是动作游戏的积累。我和主策、主程早早在2009年的合作项目是《全球使命》,那是一个第三人称、越肩射击的游戏。所以我们的技术底子是能够做一个3D游戏的,《暗影火炬城》之所以会选择2D很大程度上是受限于那个时间点我们的资金和团队规模。现在我们觉得我们在技术能力、团队人员、经验等方面都要更多了,自然而然的我们就转向做一款3D动作游戏。

将动作游戏的体验,做得更宽

游戏日报:是什么时候开始决定做《动物朋克》的?

张弢:项目立项分为两个阶段。最初是2023年就开始做了,不过那是特别早期的版本,现在有很大的改变了,《动物朋克》如果做成功了,可能会放出来作为一个彩蛋,让大家看看它最开始是什么样子。在2024年的时候我们做了一次方向上的调整,调整完之后就是现在大家所看到的这个样子。

游戏日报:《动物朋克》讲述的是一个怎样的故事?

张弢:基本上就是讲述动物族群团结起来,反抗机械军团压迫的大框架。这次我们团队规模更大了,相比《暗影火炬城》讲述的故事会更长更丰富。先是英雄聚义,把各种不同的动物英雄聚拢在一起,大家最初可能理念不同、背景不同,会通过一系列故事把这些英雄聚合到一起。在后半部分就是和机械军团进行展开各种对抗。

我们一直认为这个故事有点像《水浒传》,前半部分讲的各路英雄好汉出身不同,但都有自己的传奇故事。当然了,我们应该不会让他们被招安(哈哈),就算是有叛徒,也是为了增加故事的悬念。

《动物朋克》的故事剧本其实到现在我们都还没完全写完下来,游戏开发不像拍电影那样把剧本写好然后一幕一幕的拍下去。开发过程中会有非常多的调整,有时候为了一个玩法和一个关卡,重新嵌进去一个分支故事进去也是有可能的。

游戏日报:这几年国产单机领域出了不少动作游戏,您认为《动物朋克》的核心优势点是什么?

张弢:横向对比国内其他友商的作品,我觉得首先在题材视觉风格上我们是非常独特的,就像《暗影火炬城》一样,哪怕是在国际游戏市场上,它都具有非常独特性的视觉风格,能够让大家一眼就能记得住。

极具辨识度的兔子

然后是在动作系统方面,我们的优势是可以做得更丰富。我们选择了动物英雄题材,那么我们可以把动物的很多特性加进去。同时我们又有很多不同的动物角色,角色的武器是不一样的,角色的技能各不相同,天赋树也有不同的搭配。在动作系统的宽度上,我们能够做出来更多的变化。在《动物朋克》里既可以有破招拆招为主的英雄,也有高速连击这样的英雄。

游戏日报:您期望中《动物朋克》的完全体,是一款怎样的游戏?

张弢:它的完全体首先是要讲一个完整故事,完整的把世界观在更高维度展现出来。今天我们可能还做不到,当团队规模和能力更进一步之后才能实现。我觉得它的完全体也不是一两部作品就能呈现出来的,我们还得一点点往前走,《暗影火炬城》可能体现的是完全体的一个点,《动物朋克》可能是一条线,下一部作品可能是一个面。我们的能力还不能一口气做出来《赛博朋克2077》那样巨大体量的游戏,即便是CDPR做《赛博朋克2077》也有很多遗憾。

游戏日报:《动物朋克》在开发过程中有遇到哪些挑战?

张弢:技术上的挑战主要是换平台,《暗影火炬城》用的UE4,《动物朋克》是用的UE5,整个开发管线有一些比较大的变化,不过经过这两年我们基本已经适应了。对于我来说最大的挑战和困难在于“平衡”,包括:梦想很大,能力有限,需要平衡;想法很多,但是哪些东西要留下,哪些东西要舍弃,也需要平衡。

游戏日报:因为游戏类型不同的缘故,您认为喜欢《暗影火炬城》的玩家也会同时喜欢《动物朋克》吗?

张弢:有仔细玩过《暗影火炬城》的玩家,应该都会喜欢《动物朋克》。首先题材和世界观都是一脉相承的,游戏除了最重要的玩法外,其次在于它的文化属性,与小说、电影这一类一样,大家会关注里面的故事、角色。《动物朋克》而言有着极强的延续性,对于想要知道这个动物世界中发生什么的玩家来说,会对《动物朋克》有着非常大的兴趣。此外,大家对《暗影火炬城》的动作系统评价实际上是比较高的,作为一款动作游戏我相信也能够吸引老玩家们来尝试玩一玩的。

游戏日报:除了《暗影火炬城》老玩家以外,《动物朋克》的目标群体还有哪些?

张弢:我们也不会把游戏设计得非常的难,从我们过往的产品也能看出来我们是不会刻意的去为难玩家的,所以无论是对叙事感兴趣,还是对动作游戏感兴趣,甚至是一般的休闲玩家,我觉得都可以从《动物朋克》中得到乐趣。

其实从我们选择的题材和风格也能看出来我们是希望能够全球化的,《暗影火炬城》的的销量国内外占比接近五五开,我们也希望我们讲述的故事不仅只打动中国玩家,海外的玩家也能感兴趣。

总之,只要不是特别讨厌动物角色的玩家,都是我们的目标用户。

游戏日报:后续关于《动物朋克》的计划节点,有哪些可以透露的?

张弢:长期的计划目前还未定,短期之内我们能看到的计划是明年我们一定会去参加一些线下展会,拿试玩的版本给玩家试玩,获取一些反馈。

单产单机市场变大,需要看到不同用户的诉求

游戏日报:关于国产单机市场以及玩家舆论环境方面,您觉得近几年有哪些变化?

张弢:我觉得国产单机市场最大的变化是《黑神话:悟空》打破了天花板。在此之前,国产单机销量天花板也就是300万份级别左右,《黑神话:悟空》把这个天花板拉到千万级别,目前来看国单开发者的任务是接住这批用户,或者说将这些用户的偶然行为变为长期行为。

开拓者已经有了,我觉得后续需要一大批中国单机游戏产品,特别是优秀的单机游戏产品把这个市场巩固下来,最好的情况是每年有3-5部300万销量级别的产品。其实反观国际市场也是类似的情况,每年有多款300-500万销量的产品,每一两年出一个千万级别的产品。这样一来能够让玩家形成消费习惯,愿意长期玩国产单机游戏。

从用户视角来看,因为《黑神话:悟空》破圈带来了更多的用户,这些用户可能并不是传统意义上的硬核游戏玩家,他们中大部分玩家对于国产单机的认知主要来源于《黑神话:悟空》,这样一来我们就需要给这部分玩家更多的好产品和信心,他们才能够更好的转化为稳定的单机游戏玩家。

舆论方面,因为有更多新的用户进来,声音肯定会更嘈杂一些,玩家关注的点更多元化。所以大家在做产品的时候,更应该考虑到不同用户的诉求。

游戏日报:这些变化对《动物朋克》而言,有没有什么影响和帮助?

张弢:我觉得还是正面的影响更多。在2018年或者2019年的时候,单机游戏宣传片在B站上播放量能超过10万就已经很了不起了。现在宣传片都能够得到上百万的播放量称得上“过江之鲫”。单说关注度和之前不是一个量级。就好比开门做生意,首先门店得有人来逛,如果连客流量都没有,这个生意肯定做不起来。

其次是更谨慎了,就像我前面说的那样,小众用户群体变成了一个相对大众的群体,需要考虑到不同用户的诉求,在一些选择上也要更小心一些。

最后是行业的政策支持力度更高了,主管部门对游戏的态度已经转变为当成一个文化产品来看待,全国各地包括我们所在的上海,都有很大的支持力度,感觉大家都还是在一条比较宽的道理上前行。

想做一款3A产品,更需要一步一个脚印

游戏日报:这些年大家都在追捧3A单机游戏,钛核有没有做3A的计划?

张弢:谁做游戏不想做一个3A产品呢?就像一个电影学院的学生,谁不想拍超级大片呢?但这只是梦想,很多的电影人终其一生可能只能拍电视广告,或者短视频。

我们的确是想做3A产品,但是每个人选择的路线是不同的,我们选择把这个台阶分成几步来走,《暗影火炬城》是我们的第一小步,《动物朋克》我们想把它做成一个中体量游戏。如果《动物朋克》成功了,我们能力又足够的话,下一部作品我们才可能往3A上去走。

游戏日报:后续做更大体量的产品,会把世界观和动物元素延续下去吗?

张弢:我们希望延续下去做成有影响力、又被大家喜欢的世界。行业里能够开创让人耳目一新、又有自己核心价值世界观的游戏不多,我们这次把产品命名为《动物朋克》,而不是XXX城、XXX历险记,也代表我们想把这个世界观延续下去。当然前提是我们做得足够好,能够被玩家认可和喜欢。

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