被馮驥盛讚單機首曝續作,製作人:國單市場擴大,要更多作品鞏固

國產動作單機遊戲還有高手!

11月21日,鈦核網絡公佈了新產品《動物朋克》首曝PV,時長4分多鐘的PV中包含了實機演示和過場動畫。從PV中可以看出,《動物朋克》延續了前作《暗影火炬城》的世界觀,主角依然是一隻兔子,同時前作玩家們所熟悉的角色“川老闆”也操着一口四川話在PV中登場。不過與《暗影火炬城》2D橫向卷軸不同的是,《動物朋克》PV中所呈現的是一款3D動作遊戲。

除了主角兔子老雷外,PV中還出現了花栗鼠和犀牛。兔子使用雙鞭作爲武器,主打快招式共計;花栗鼠使用槍械,能夠非常靈活的移動;犀牛使用鏈鋸大刀,招式笨重但力道十足。

首曝PV還出現了衆多中國元素。開篇中兔子老雷騎上摩托的背景中隱約可見上海浦東陸家嘴三角套(金茂大廈、環球金融中心、上海中心大廈)、楊浦大橋和東方明珠;旗幟中帶有的“霸”字以及嘍囉盔甲上帶有的“甲”字,也很符合中國古代旌旗和兵士特徵;當犀牛登場時,高聲大呼“牛爺爺在此”時,也讓我不由得聯想到《水滸傳》中同樣粗獷的李逵每次大戰前高呼的“黑旋風爺爺在此”。

鈦核網絡曾在2021年推出《暗影火炬城》,不僅一衆媒體給出了8.5分以上的評價,還出現在央視2021年年度總結長繪卷中,同時被索尼互娛前總裁吉田修平選爲2021年最喜歡的遊戲之一。就連2021年還忙着製作《黑神話:悟空》的馮驥也在體驗兩週之後特意發微博表達了讚美。

在《動物朋克》首曝PV最後,主角兔子老雷說出的臺詞“接下來,該去拯救火炬城了”,意味着《動物朋克》雖然是續作,但故事時間線發生在《暗影火炬城》之前。

最近,我們採訪了鈦核網絡CEO、《動物朋克》製作人張弢,張弢表示《動物朋克》之所以會做成與前作不同遊戲類型的產品,主要是因爲團隊本身技術積累足夠。在研發《暗影火炬城》時,就曾考慮加入第三人稱3D關卡,但由於時間原因擱置了,這次延續《暗影火炬城》的世界觀推出新產品,自然而然的過渡到3D動作這個類型上。

關於《動物朋克》的背景故事,張弢透露故事大框架是動物種羣團結起來反抗機械軍團,首曝PV裏出現的河馬便是序章中的大BOSS。相比前作,《動物朋克》講述的世界觀更爲宏大,前期採用網狀敘事將遊戲中各角色的故事串聯起來,將這些角色聚攏到一起,後期主要是與機械軍團進行對抗。

在聊到未來發展規劃時,張弢告訴我,自己也有做3A遊戲的夢想,但是選擇由點到面一步步紮實的走下去,《暗影火炬城》是走出來的一個點,《動物朋克》或許是形成一條線,後續可能會做到一個面。同時也會將這兩部作品中的動物元素和世界觀延續下去,做成有影響力、被玩家們喜歡的IP。

以下爲經整理後的採訪實錄,爲方便閱讀有所調整。

《暗影火炬城》的遺憾,在《動物朋克》上彌補

遊戲日報:想和您先聊聊《暗影火炬城》,《暗影火炬城》銷量方面有達到一開始的預期嗎?

張弢:完全達到了。我們對《暗影火炬城》可以說沒有銷量預期,最初做的時候我們都不知道定價多少,畢竟獨立遊戲定價是沒有標準,我們當初的目標其實就是回本,在當時國產單機的市場環境下,這個目標已經很高了,多數產品可能都難以回本的。

遊戲日報:不少玩家和業內人士都認爲《暗影火炬城》的口碑原本應該是大爆的產品,您怎麼看待這個說法?您認爲有哪些因素影響了最終銷量?

張弢:我們當時是一個全新的團隊和全新的品牌,在市場中幾乎沒有任何影響力。同時《暗影火炬城》是由B站來發行的,這也是B站第一次發行純單機遊戲產品,大家都是第一次,不可能能夠面面俱到,只能盡力而爲。

具體有哪些因素,我覺得主要還是時代的因素。像現在出現的國單高口碑產品,可能就是超過100萬這樣的銷量。

遊戲日報:咱們再回到《動物朋克》上,做出《暗影火炬城》之後,爲什麼會選擇將《動物朋克》做成一款動作遊戲?

張弢:首先這兩個項目的延續性還是很強的,在世界觀故事方面可以稱得上是續作,遊戲類型我們做成ARPG也是非常自然的一個過渡。在《暗影火炬城》的時候我們呈現方式也是有3D,比如說使用處決機制的時候,鏡頭會切到背面和側面,是一個完整的第三人稱3D的樣子。《暗影火炬城》在研發的時候考慮過做一個特殊的第三人稱關卡,這個關卡里類似於載具戰,但後來因爲時間原因和成本原因把這個玩法砍掉了。

《暗影火炬城》處決的鏡頭切換

而且我們團隊的經驗積累,實際上是動作遊戲的積累。我和主策、主程早早在2009年的合作項目是《全球使命》,那是一個第三人稱、越肩射擊的遊戲。所以我們的技術底子是能夠做一個3D遊戲的,《暗影火炬城》之所以會選擇2D很大程度上是受限於那個時間點我們的資金和團隊規模。現在我們覺得我們在技術能力、團隊人員、經驗等方面都要更多了,自然而然的我們就轉向做一款3D動作遊戲。

將動作遊戲的體驗,做得更寬

遊戲日報:是什麼時候開始決定做《動物朋克》的?

張弢:項目立項分爲兩個階段。最初是2023年就開始做了,不過那是特別早期的版本,現在有很大的改變了,《動物朋克》如果做成功了,可能會放出來作爲一個彩蛋,讓大家看看它最開始是什麼樣子。在2024年的時候我們做了一次方向上的調整,調整完之後就是現在大家所看到的這個樣子。

遊戲日報:《動物朋克》講述的是一個怎樣的故事?

張弢:基本上就是講述動物族羣團結起來,反抗機械軍團壓迫的大框架。這次我們團隊規模更大了,相比《暗影火炬城》講述的故事會更長更豐富。先是英雄聚義,把各種不同的動物英雄聚攏在一起,大家最初可能理念不同、背景不同,會通過一系列故事把這些英雄聚合到一起。在後半部分就是和機械軍團進行展開各種對抗。

我們一直認爲這個故事有點像《水滸傳》,前半部分講的各路英雄好漢出身不同,但都有自己的傳奇故事。當然了,我們應該不會讓他們被招安(哈哈),就算是有叛徒,也是爲了增加故事的懸念。

《動物朋克》的故事劇本其實到現在我們都還沒完全寫完下來,遊戲開發不像拍電影那樣把劇本寫好然後一幕一幕的拍下去。開發過程中會有非常多的調整,有時候爲了一個玩法和一個關卡,重新嵌進去一個分支故事進去也是有可能的。

遊戲日報:這幾年國產單機領域出了不少動作遊戲,您認爲《動物朋克》的核心優勢點是什麼?

張弢:橫向對比國內其他友商的作品,我覺得首先在題材視覺風格上我們是非常獨特的,就像《暗影火炬城》一樣,哪怕是在國際遊戲市場上,它都具有非常獨特性的視覺風格,能夠讓大家一眼就能記得住。

極具辨識度的兔子

然後是在動作系統方面,我們的優勢是可以做得更豐富。我們選擇了動物英雄題材,那麼我們可以把動物的很多特性加進去。同時我們又有很多不同的動物角色,角色的武器是不一樣的,角色的技能各不相同,天賦樹也有不同的搭配。在動作系統的寬度上,我們能夠做出來更多的變化。在《動物朋克》裏既可以有破招拆招爲主的英雄,也有高速連擊這樣的英雄。

遊戲日報:您期望中《動物朋克》的完全體,是一款怎樣的遊戲?

張弢:它的完全體首先是要講一個完整故事,完整的把世界觀在更高維度展現出來。今天我們可能還做不到,當團隊規模和能力更進一步之後才能實現。我覺得它的完全體也不是一兩部作品就能呈現出來的,我們還得一點點往前走,《暗影火炬城》可能體現的是完全體的一個點,《動物朋克》可能是一條線,下一部作品可能是一個面。我們的能力還不能一口氣做出來《賽博朋克2077》那樣巨大體量的遊戲,即便是CDPR做《賽博朋克2077》也有很多遺憾。

遊戲日報:《動物朋克》在開發過程中有遇到哪些挑戰?

張弢:技術上的挑戰主要是換平臺,《暗影火炬城》用的UE4,《動物朋克》是用的UE5,整個開發管線有一些比較大的變化,不過經過這兩年我們基本已經適應了。對於我來說最大的挑戰和困難在於“平衡”,包括:夢想很大,能力有限,需要平衡;想法很多,但是哪些東西要留下,哪些東西要捨棄,也需要平衡。

遊戲日報:因爲遊戲類型不同的緣故,您認爲喜歡《暗影火炬城》的玩家也會同時喜歡《動物朋克》嗎?

張弢:有仔細玩過《暗影火炬城》的玩家,應該都會喜歡《動物朋克》。首先題材和世界觀都是一脈相承的,遊戲除了最重要的玩法外,其次在於它的文化屬性,與小說、電影這一類一樣,大家會關注裏面的故事、角色。《動物朋克》而言有着極強的延續性,對於想要知道這個動物世界中發生什麼的玩家來說,會對《動物朋克》有着非常大的興趣。此外,大家對《暗影火炬城》的動作系統評價實際上是比較高的,作爲一款動作遊戲我相信也能夠吸引老玩家們來嘗試玩一玩的。

遊戲日報:除了《暗影火炬城》老玩家以外,《動物朋克》的目標羣體還有哪些?

張弢:我們也不會把遊戲設計得非常的難,從我們過往的產品也能看出來我們是不會刻意的去爲難玩家的,所以無論是對敘事感興趣,還是對動作遊戲感興趣,甚至是一般的休閒玩家,我覺得都可以從《動物朋克》中得到樂趣。

其實從我們選擇的題材和風格也能看出來我們是希望能夠全球化的,《暗影火炬城》的的銷量國內外佔比接近五五開,我們也希望我們講述的故事不僅只打動中國玩家,海外的玩家也能感興趣。

總之,只要不是特別討厭動物角色的玩家,都是我們的目標用戶。

遊戲日報:後續關於《動物朋克》的計劃節點,有哪些可以透露的?

張弢:長期的計劃目前還未定,短期之內我們能看到的計劃是明年我們一定會去參加一些線下展會,拿試玩的版本給玩家試玩,獲取一些反饋。

單產單機市場變大,需要看到不同用戶的訴求

遊戲日報:關於國產單機市場以及玩家輿論環境方面,您覺得近幾年有哪些變化?

張弢:我覺得國產單機市場最大的變化是《黑神話:悟空》打破了天花板。在此之前,國產單機銷量天花板也就是300萬份級別左右,《黑神話:悟空》把這個天花板拉到千萬級別,目前來看國單開發者的任務是接住這批用戶,或者說將這些用戶的偶然行爲變爲長期行爲。

開拓者已經有了,我覺得後續需要一大批中國單機遊戲產品,特別是優秀的單機遊戲產品把這個市場鞏固下來,最好的情況是每年有3-5部300萬銷量級別的產品。其實反觀國際市場也是類似的情況,每年有多款300-500萬銷量的產品,每一兩年出一個千萬級別的產品。這樣一來能夠讓玩家形成消費習慣,願意長期玩國產單機遊戲。

從用戶視角來看,因爲《黑神話:悟空》破圈帶來了更多的用戶,這些用戶可能並不是傳統意義上的硬核遊戲玩家,他們中大部分玩家對於國產單機的認知主要來源於《黑神話:悟空》,這樣一來我們就需要給這部分玩家更多的好產品和信心,他們才能夠更好的轉化爲穩定的單機遊戲玩家。

輿論方面,因爲有更多新的用戶進來,聲音肯定會更嘈雜一些,玩家關注的點更多元化。所以大家在做產品的時候,更應該考慮到不同用戶的訴求。

遊戲日報:這些變化對《動物朋克》而言,有沒有什麼影響和幫助?

張弢:我覺得還是正面的影響更多。在2018年或者2019年的時候,單機遊戲宣傳片在B站上播放量能超過10萬就已經很了不起了。現在宣傳片都能夠得到上百萬的播放量稱得上“過江之鯽”。單說關注度和之前不是一個量級。就好比開門做生意,首先門店得有人來逛,如果連客流量都沒有,這個生意肯定做不起來。

其次是更謹慎了,就像我前面說的那樣,小衆用戶羣體變成了一個相對大衆的羣體,需要考慮到不同用戶的訴求,在一些選擇上也要更小心一些。

最後是行業的政策支持力度更高了,主管部門對遊戲的態度已經轉變爲當成一個文化產品來看待,全國各地包括我們所在的上海,都有很大的支持力度,感覺大家都還是在一條比較寬的道理上前行。

想做一款3A產品,更需要一步一個腳印

遊戲日報:這些年大家都在追捧3A單機遊戲,鈦核有沒有做3A的計劃?

張弢:誰做遊戲不想做一個3A產品呢?就像一個電影學院的學生,誰不想拍超級大片呢?但這只是夢想,很多的電影人終其一生可能只能拍電視廣告,或者短視頻。

我們的確是想做3A產品,但是每個人選擇的路線是不同的,我們選擇把這個臺階分成幾步來走,《暗影火炬城》是我們的第一小步,《動物朋克》我們想把它做成一箇中體量遊戲。如果《動物朋克》成功了,我們能力又足夠的話,下一部作品我們纔可能往3A上去走。

遊戲日報:後續做更大體量的產品,會把世界觀和動物元素延續下去嗎?

張弢:我們希望延續下去做成有影響力、又被大家喜歡的世界。行業裏能夠開創讓人耳目一新、又有自己核心價值世界觀的遊戲不多,我們這次把產品命名爲《動物朋克》,而不是XXX城、XXX歷險記,也代表我們想把這個世界觀延續下去。當然前提是我們做得足夠好,能夠被玩家認可和喜歡。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com