马娘说她会摇的除了耳朵还有尾巴

看什么看,lsp快爬,踩死你。

行吧,既然你坚持要看,那就给你好好瞧瞧地府麻将人气王蓝丝锁链马面娘。

为了防止你没注意到角色萌点,咱们再仔细看一遍。

在《我地麻》游戏的官方设定里,马面阿骐是一个天真可爱,羞涩柔弱的小女孩。

轻轻抿着嘴,眼神带着一点忧郁,人畜无害,一副快要哭出来的样子。

如果你仔细观察她的立绘,会发现——

她居然穿的是稀有蓝白渐变丝!好小众的XP(×)

你到底在看哪啊!

你会发现她手上拷着两截断掉的锁链。

到底是谁,居然给这么弱小可怜又无助的小女孩戴锁链,真是太不懂得怜香惜玉了!

但是当我与她进行了麻将对局之后,越来越觉得不对劲。

马娘(娇羞地):“可以为你,戴上手铐吗?”(玩家Debuff+1)

嗯..嗯?我牌怎么打不出去了?

原来马面妹妹的锁链是用来锁玩家的啊?

你可能会说:你不要乱讲,我可是正人君子,怎么可能会喜欢玩锁链这种东西!(乖乖伸手)

请给我一张聊天记录的时间篡改你的XP。

上一次推《我地麻》时的玩家投票

现在知道铁链的好了吧!

铁链裸足大胜黑白丝实录

如果你到现在还不肯承认锁链的好,那就别怪我来硬的了!

把你发配到峡谷中单对线塞拉斯,再发配到荒野去打护锁刃龙,你就会发现被马娘拷简直是种享受。

更何况,虽然对局里马娘的锁链是用来锁玩家的,但如果你打败了她,这链子在战败CG里就是用来锁她的。

她还会说:“又要被惩罚了吗?”(并且明显脸红了)

可恶,原来是奖励局。

但是马娘最标志性的动作到现在我还没讲过。

她的技能是“如果听牌时手上有六个对子,对局结束后奖励一个遗物道具。”

技能奖励什么东西不重要,重要的是这个奖励必然会伴随着一段动作演出。

坏了,这下真是奖励局。

她说自己会摇的除了耳朵还有尾巴。

马面娘阿骐是《我在地府打麻将》里我最喜欢的角色。

即使你不喜欢她,在《我地麻》的地府里,你总能遇上一个让你心动的女鬼嘉宾。

在牌桌之外,她们有地府感十足的特色立绘

在牌桌之内,她们有精细的建模与招牌动作;

打输了牌后,她们有各种姿势的战败CG。

(但这是国产正经游戏,你懂的,没有那个)

看了之前的介绍,你可能会说:“游戏看起来不错,但我不会打麻将,算了吧。”

关于这点你不用担心,即使完全不会打麻将也能玩这款游戏,而且玩得很开心。

我甚至是靠玩这款游戏才学会的麻将。

为了让所有玩家都可以享受到麻(鬼)将(娘)的乐趣,制作组对游戏做了很多的新手友好设计。

比如非常完备的新手教程,开局会有黑白无常两位老师在线讲解麻将规则,还会给你留“随堂作业”。

再比如阶梯化的难度模式,像许多其他肉鸽游戏一样,玩家可以从难度0~8逐步进阶。

我地麻的规则比较特殊,不是4人麻将而是是1v1对局,谁胡牌分数高谁赢。

游戏用很暴力的手段限制了boss的胡牌分数:boss得分达到该难度上限就不能再涨了,以此限制游戏的难度。

鬼娘们一看牌桌发现有锁血挂直接红温了。

如果你学会了玩我地麻,那么你基本可以很快地上手所有线下麻将,这也是我推荐它的理由之一。(每个地区的麻将规则会有不同的细微差别,还是要以本地规则为准)

而在鬼娘诱惑+新手友好的双重buff加持下,关于是否选择这款游戏似乎只剩下一个问题:这款游戏它好玩吗?好玩在哪?

作为一款类小丑牌like的麻将题材游戏,它若能把小丑牌的那一套“改写牌面凑组合”在游戏里完美复现,光是想象一下就很有搞头。

和小丑牌相比,我地麻更爽的地方在于麻将题材的番型种类更多。做出高分牌型看独特的胡牌动画演出时会有一种拍手叫好的爽感与冲动。(可能还有一点点截图欲)

你甚至可以在老祖宗发明的麻将游戏里胡圆周率。

并且,游戏中设计了很多遗物道具、灵俑娃娃等去改写麻将规则

比如当你拥有“唤风狐仙”这个娃娃且你听一张东风(风牌)时,可以不分东南西北,都能胡。

换成小丑牌玩家能听懂的话就是:你黑桃♠AKQJ10皇家同花顺差一张♠A,你这个时候抓任何花色♠♥♣♦的A上来都算达成同花。

这些灵俑带来了一个明显效果:你玩的时候很容易凑出大牌型,会很爽。

所以《我地麻》在局内有作为肉鸽游戏的充足Build爽感,而在局外它有可供玩家选择的角色养成和能力升级,整体来说做到了“没事干的时候拿出来搓一把也挺好”的可玩性,个人可以打到9/10分的推荐分,强烈安利。

(特地去看了一下差评,发现有一条差评理由是不够低俗)

一路从demo版本测过来到如今游戏上线,我推荐了这款游戏总共三次。

说句实话第一次看到它最早期demo版本、还没玩的时候,脑子里第一个“刻板印象”是:擦边游戏?(对不起误会你了)

但是玩了之后发现,游戏能画出数量不小的全员鬼娘,那就改评为“游戏特色”。

当时麻将玩法初具雏形,能看出底子不错,已经路转粉了。

后来的demo版本大更新,就是很多盒友看到的阎王有蛋那次(?)

加入了主界面的“洗脑神曲”;加上在立绘和建模背景等一大堆细节的优化以及玩法内容的填充,已经是很不错的版本了,但它甚至还只是个demo。

(放个PV,里面能听到那首歌,强烈建议你品品,有种地府蹦迪的感觉)

但是这个demo2版本里最感动我的地方在于:

它加入了我最喜欢的马娘(×不是)

它把之前玩家反馈的难度问题进行了调整,让更多人能体验到麻将的乐趣,这点很关键。

如果没有这次修改,这游戏可能会劝退不懂麻将的玩家;但是这次修改之后它就变得“老少咸宜、入口即化”了起来。

发售之前我就经常和朋友hj老师说:我地麻瘾犯了,在游戏正式发售之后也终于玩到了心心念念的完整版游戏。

最近经常在和朋友聊“独立游戏创作者的自我表达”、“弱商业化气息很吸引人”等话题,但偏向于商业化的独立游戏也有它们的巨大优势:面向玩家的普适性和产品的全方面表现。

说人话就是,游戏为了让更多玩家来买,会积极地兼容玩家听取反馈,不会存在过于明显的短板,所以《我地麻》的整体体验很好。

但如果你要说《我地麻》没有游戏创作者的自我表达,其实我也是不认可的。

至少从角色腿环这种“毫无意义”的立绘设计里,我看到的是制作组里绝对有资深LSP。

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