《巫師4》在XSS很難實現60FPS 工作室正在研究解決方案

在最新的 Digital Foundry 採訪中,CD Projekt RED 技術副總裁 Charles Tremblay 明確表示,要在 Xbox Series S 上實現《巫師4》穩定的 60 FPS “將極具挑戰性”:“I will say that 60 FPS will definitely be extremely challenging on the Series S, let’s just say that this is something that we need to figure out.”

爲什麼 Series S 上達成 60 FPS 很難?

  • GPU 算力不足:Series S 搭載的 GPU 功率 (~4 TFLOPS) 遠低於 Series X (~12 TFLOPS),在渲染高複雜度場景時容易成爲瓶頸。

  • 內存帶寬與容量限制:Series S 的 8 GB GDDR6 中僅 ~5.5 GB 可供遊戲使用,而且帶寬也低於 Series X,導致高分辨率貼圖、複雜光照和物理模擬時容易出現幀率波動。

  • 散熱與功耗:爲了保持小巧機身和低功耗設計,Series S 在長時間高負載運轉時更容易遭遇溫度和功耗限制,從而觸發熱降頻。

CDPR 正在研究的應對方案

  1. 動態分辨率與智能上採樣

    • 採用 UE5 內建的動態分辨率(Dynamic Resolution)技術,根據場景複雜度實時調整渲染分辨率。

    • 集成 Temporal Super Resolution (TSR) 或 AMD FSR 等時空重建上採樣方案,在保持畫面清晰度的前提下釋放 GPU 資源。

  2. 開啓 Nanite 與世界分區的漸進式細節流

    • 利用 Nanite 微多邊形虛擬化,自動在玩家視野外降低網格多邊形密度,只在關鍵視野區域保持高細節。

    • 通過世界分區(World Partition)系統,只加載當前區域所需的資源,減少內存佔用和 I/O 壓力。

  3. 可調節的光照與陰影質量

    • 在 Series S 上使用簡化的 Lumen 光照設置,或切換爲傳統的光照路徑。

    • 在硬件陰影映射與虛擬陰影圖(Virtual Shadow Maps)之間動態切換,以平衡視覺效果和性能。

  4. 分檔性能模式與視覺模式

    • 爲玩家提供“性能模式”(目標 60 FPS,適度降低畫質)和“畫質模式”(目標 30 FPS,全畫質視覺效果)兩種預設,讓用戶根據喜好自由切換。

    • 利用 UE5 的可視化藍圖系統快速迭代和測試不同配置在 Series S 上的表現。

  5. 深度平臺優化與專屬補丁

    • 針對 Series S 的 GPU 架構進行底層着色器和渲染流程重寫,最大化利用其少量的計算單元。

    • 通過資料性補丁(Day-One Patch)和後期更新,持續調優幀率表現,借鑑 Cyberpunk 2077 2.0 更新的經驗教訓。

雖然在 Xbox Series S 上保持 60 FPS 對一款次世代大型開放世界 RPG 來說確實很“極具挑戰性”,但 CDPR 已在引擎層、渲染管線和運行時配置上展開多條技術攻堅路線,力圖通過動態分辨率、智能上採樣、Nanite 優化及分檔模式等手段,爭取實現流暢的 60 FPS 遊戲體驗。

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