尼基塔接受外媒Wccftech的专访
问:自《逃离塔科夫》问世以来,已经过去了8年多的时间,,您如何描述与社区共同走过的这段漫长旅程?
答: 这不仅仅是一段漫长的旅程;它已经成为我们生活的一部分。我和工作室的每个人都是如此。我们自己成长了,而伴随着我们的一代玩家也成长了。这是一段非常有趣、激动人心且充满挑战的旅程。
问:您当初是否意识到将游戏完善到1.0版本需要如此长的时间,曾经有期望能更早发布?
答: 这是个很好的问题。当然,我们原本计划更早发布。但是制作一款游戏,尤其是一款拥有近十年背景的游戏,是一个非常复杂的过程。我们遇到了无数障碍,形式多种多样,比如各种子系统;有些地方我们重新设计,有些东西我们是第一个去做的,是前人从未做过的事情。我想,如果我们能预知未来,知道我们将面临什么,《逃离塔科夫》可能会更早发布。我们知道我们要做什么,但有时我们不知道该如何去做。
问:《逃离塔科夫》可以说是搜打撤类型游戏的鼻祖。看到它获得如此高的知名度,您有何感想?您如何看待该类型游戏近期的成功之作,比如《穹顶突击队》?
答: 我们清楚自己的重要性:我们成功创造的不只是一款游戏,而是一个全新的子类别——搜打撤。当我们看到像你提到的《穹顶突击队》这样找到自己受众的游戏时,我们只会为此感到高兴。毕竟,好游戏越多越好。不幸的是,并非所有人都以同样的眼光看待我们,有些人视我们为竞争对手;每个人都渴望宣称自己是“塔科夫杀手”,并试图“将塔科夫拉下神坛”。我们从未将目标定在“爬上那个神坛”。我们只是在制作一款游戏。一款我们自己乐在其中的游戏,并且以其独特性,恰好适合硬核玩家。仅此而已。
问:1.0正式版发布的内容量是否会像之前的大型更新(例如“储备站”或“街区”)一样丰富?
答: 1.0正式版当然是一次大规模的更新。它包含了大量的新内容。仅故事部分就是巨大的,如果我没记错的话,准备、开发和整合发布内容花了超过2年的时间。所以是的,它的规模非常庞大。
问:1.0版本中会有热力图或死亡回放功能吗?
答: 不,这些功能不会出现在正式版本中,但我们仍然计划在未来实现它们。
问:1.0版本之后,扩展或内容更新的路线图是怎样的?
答: 正式版上线后玩家可以期待的第一个DLC是“Scav Life”。玩家将深入他的故事,并从不同的视角看待他们。他们将拥有自己的小型藏身处,以及成长进步的机会。事实上,我们的规划非常长远,会有新的地点和重大事件。塔科夫尚未被完全探索,仍然藏着许多秘密。
问:您认为游戏在反作弊措施方面目前处于什么水平?是否有计划进一步改进?
答: 正式版包含了许多直接针对打击作弊者的改动。我们在这方面做了大量的工作,并真诚地希望这方面情况会好转。尽管如此,我们当然不打算就此止步,并将继续改进我们的反作弊机制。我们工作室有一个非常庞大的部门专门负责解决这个问题。
问:在服务器稳定性和匹配系统方面会有哪些改进?
答: 我必须要说明的是,服务器稳定性并非100%在我们的掌控之中。然而,属于我们责任范围内的方面,包括匹配系统,已经经历了许多改变,我们预计会有显著改善。
问:在玩家体验方面,生活质量和用户界面的可用性会有进一步改善吗?
答: 是的,这也是我们关注的重点之一。我们将在正式版发布后,持续改进生活质量功能和用户界面。
问:故事模式的进展如何?有什么可以分享的吗?
答: 故事由一系列故事任务链构成。一条清晰的故事线。它并非传统意义上的叙事模式。回答你的问题,我只能说,玩家们终于有机会彻底了解这座城市发生了什么,并逃离塔科夫。
问:有计划改进AI行为吗,特别是针对“Scavs”和Bosses?
答: 当然,“Black Division”本身就是一个重要的新增内容。但AI以及整个游戏都经历了大量的改动。
问:《逃离塔科夫》目前不支持手柄,然而有相当数量的PC玩家在其他游戏中经常使用这种操控方式。未来有计划添加支持吗?另外,有考虑过移植到游戏主机吗?
答: 是的,我们正在考虑将游戏移植到游戏主机的可能性。我想当我们开始着手这项工作时,我们会实现完整的手柄支持。这是一个非常严肃且有趣的游戏设计挑战。在兼顾《逃离塔科夫》所有独特机制的同时,创造出舒适的操作体验。
问:既然这个长达十年的项目即将告一段落,Battlestate Games的未来还有什么其他计划?
答: 我们有着非常宏大的计划。我们计划扩展并做得更多。继续开发和深化《逃离塔科夫》,并扩展这个宇宙。你们很快就会看到的。
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