尼基塔接受外媒Wccftech的專訪
問:自《逃離塔科夫》問世以來,已經過去了8年多的時間,,您如何描述與社區共同走過的這段漫長旅程?
答: 這不僅僅是一段漫長的旅程;它已經成爲我們生活的一部分。我和工作室的每個人都是如此。我們自己成長了,而伴隨着我們的一代玩家也成長了。這是一段非常有趣、激動人心且充滿挑戰的旅程。
問:您當初是否意識到將遊戲完善到1.0版本需要如此長的時間,曾經有期望能更早發佈?
答: 這是個很好的問題。當然,我們原本計劃更早發佈。但是製作一款遊戲,尤其是一款擁有近十年背景的遊戲,是一個非常複雜的過程。我們遇到了無數障礙,形式多種多樣,比如各種子系統;有些地方我們重新設計,有些東西我們是第一個去做的,是前人從未做過的事情。我想,如果我們能預知未來,知道我們將面臨什麼,《逃離塔科夫》可能會更早發佈。我們知道我們要做什麼,但有時我們不知道該如何去做。
問:《逃離塔科夫》可以說是搜打撤類型遊戲的鼻祖。看到它獲得如此高的知名度,您有何感想?您如何看待該類型遊戲近期的成功之作,比如《穹頂突擊隊》?
答: 我們清楚自己的重要性:我們成功創造的不只是一款遊戲,而是一個全新的子類別——搜打撤。當我們看到像你提到的《穹頂突擊隊》這樣找到自己受衆的遊戲時,我們只會爲此感到高興。畢竟,好遊戲越多越好。不幸的是,並非所有人都以同樣的眼光看待我們,有些人視我們爲競爭對手;每個人都渴望宣稱自己是“塔科夫殺手”,並試圖“將塔科夫拉下神壇”。我們從未將目標定在“爬上那個神壇”。我們只是在製作一款遊戲。一款我們自己樂在其中的遊戲,並且以其獨特性,恰好適合硬核玩家。僅此而已。
問:1.0正式版發佈的內容量是否會像之前的大型更新(例如“儲備站”或“街區”)一樣豐富?
答: 1.0正式版當然是一次大規模的更新。它包含了大量的新內容。僅故事部分就是巨大的,如果我沒記錯的話,準備、開發和整合發佈內容花了超過2年的時間。所以是的,它的規模非常龐大。
問:1.0版本中會有熱力圖或死亡回放功能嗎?
答: 不,這些功能不會出現在正式版本中,但我們仍然計劃在未來實現它們。
問:1.0版本之後,擴展或內容更新的路線圖是怎樣的?
答: 正式版上線後玩家可以期待的第一個DLC是“Scav Life”。玩家將深入他的故事,並從不同的視角看待他們。他們將擁有自己的小型藏身處,以及成長進步的機會。事實上,我們的規劃非常長遠,會有新的地點和重大事件。塔科夫尚未被完全探索,仍然藏着許多祕密。
問:您認爲遊戲在反作弊措施方面目前處於什麼水平?是否有計劃進一步改進?
答: 正式版包含了許多直接針對打擊作弊者的改動。我們在這方面做了大量的工作,並真誠地希望這方面情況會好轉。儘管如此,我們當然不打算就此止步,並將繼續改進我們的反作弊機制。我們工作室有一個非常龐大的部門專門負責解決這個問題。
問:在服務器穩定性和匹配系統方面會有哪些改進?
答: 我必須要說明的是,服務器穩定性並非100%在我們的掌控之中。然而,屬於我們責任範圍內的方面,包括匹配系統,已經經歷了許多改變,我們預計會有顯著改善。
問:在玩家體驗方面,生活質量和用戶界面的可用性會有進一步改善嗎?
答: 是的,這也是我們關注的重點之一。我們將在正式版發佈後,持續改進生活質量功能和用戶界面。
問:故事模式的進展如何?有什麼可以分享的嗎?
答: 故事由一系列故事任務鏈構成。一條清晰的故事線。它並非傳統意義上的敘事模式。回答你的問題,我只能說,玩家們終於有機會徹底瞭解這座城市發生了什麼,並逃離塔科夫。
問:有計劃改進AI行爲嗎,特別是針對“Scavs”和Bosses?
答: 當然,“Black Division”本身就是一個重要的新增內容。但AI以及整個遊戲都經歷了大量的改動。
問:《逃離塔科夫》目前不支持手柄,然而有相當數量的PC玩家在其他遊戲中經常使用這種操控方式。未來有計劃添加支持嗎?另外,有考慮過移植到遊戲主機嗎?
答: 是的,我們正在考慮將遊戲移植到遊戲主機的可能性。我想當我們開始着手這項工作時,我們會實現完整的手柄支持。這是一個非常嚴肅且有趣的遊戲設計挑戰。在兼顧《逃離塔科夫》所有獨特機制的同時,創造出舒適的操作體驗。
問:既然這個長達十年的項目即將告一段落,Battlestate Games的未來還有什麼其他計劃?
答: 我們有着非常宏大的計劃。我們計劃擴展並做得更多。繼續開發和深化《逃離塔科夫》,並擴展這個宇宙。你們很快就會看到的。
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