在最新的 Digital Foundry 采访中,CD Projekt RED 技术副总裁 Charles Tremblay 明确表示,要在 Xbox Series S 上实现《巫师4》稳定的 60 FPS “将极具挑战性”:“I will say that 60 FPS will definitely be extremely challenging on the Series S, let’s just say that this is something that we need to figure out.”
为什么 Series S 上达成 60 FPS 很难?
GPU 算力不足:Series S 搭载的 GPU 功率 (~4 TFLOPS) 远低于 Series X (~12 TFLOPS),在渲染高复杂度场景时容易成为瓶颈。
内存带宽与容量限制:Series S 的 8 GB GDDR6 中仅 ~5.5 GB 可供游戏使用,而且带宽也低于 Series X,导致高分辨率贴图、复杂光照和物理模拟时容易出现帧率波动。
散热与功耗:为了保持小巧机身和低功耗设计,Series S 在长时间高负载运转时更容易遭遇温度和功耗限制,从而触发热降频。
CDPR 正在研究的应对方案
动态分辨率与智能上采样
采用 UE5 内建的动态分辨率(Dynamic Resolution)技术,根据场景复杂度实时调整渲染分辨率。
集成 Temporal Super Resolution (TSR) 或 AMD FSR 等时空重建上采样方案,在保持画面清晰度的前提下释放 GPU 资源。
开启 Nanite 与世界分区的渐进式细节流
利用 Nanite 微多边形虚拟化,自动在玩家视野外降低网格多边形密度,只在关键视野区域保持高细节。
通过世界分区(World Partition)系统,只加载当前区域所需的资源,减少内存占用和 I/O 压力。
可调节的光照与阴影质量
在 Series S 上使用简化的 Lumen 光照设置,或切换为传统的光照路径。
在硬件阴影映射与虚拟阴影图(Virtual Shadow Maps)之间动态切换,以平衡视觉效果和性能。
分档性能模式与视觉模式
为玩家提供“性能模式”(目标 60 FPS,适度降低画质)和“画质模式”(目标 30 FPS,全画质视觉效果)两种预设,让用户根据喜好自由切换。
利用 UE5 的可视化蓝图系统快速迭代和测试不同配置在 Series S 上的表现。
深度平台优化与专属补丁
针对 Series S 的 GPU 架构进行底层着色器和渲染流程重写,最大化利用其少量的计算单元。
通过资料性补丁(Day-One Patch)和后期更新,持续调优帧率表现,借鉴 Cyberpunk 2077 2.0 更新的经验教训。
虽然在 Xbox Series S 上保持 60 FPS 对一款次世代大型开放世界 RPG 来说确实很“极具挑战性”,但 CDPR 已在引擎层、渲染管线和运行时配置上展开多条技术攻坚路线,力图通过动态分辨率、智能上采样、Nanite 优化及分档模式等手段,争取实现流畅的 60 FPS 游戏体验。
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