前言:
爲什麼我會寫這麼一個話題呢?因爲我時時都在解答各平臺玩家對我的私信、文章評論、解答的評論等諸多問題。
然而,如此解答,會出現什麼問題?一個相同的提問我卻需要重複幾次,甚至我還沒機會copy我自己的回答。
第一篇這個話題的反響中規中矩,但在我衆多文章中也算獨有的一環,畢竟評論>電池量。於是又找了幾個最新的提問做了一篇,如果效果可以,那麼該主題會隨時更新。
於我主觀而言,像這種直接解答問題的方式或許更適合遊戲攻略的玩家,因爲這是點對點,不會出現理解超綱的問題。
同時,也不需要有過多的準備時間,甚至不少提問直接把配圖都準備好了。
注意,玩家遊戲階段不同,還請不要出現對玩家本身造成其他的不利影響,圈內和諧需你我共築。
文章目錄:
①爲什麼發動戰爭遭受譴責?
②怎樣做到文化勝利?
③爲什麼軍隊會消失?
④羅馬與挪威孰強孰弱?
⑤開局點位的評價。
【外交關係】:遊戲中文明領袖之間的外交關係等級,根據不滿度高低包括【結盟】【宣友】【友好】【中立】【不滿】【非常不滿】【譴責】以及【交戰】。
其中,【友好】即綠臉以上獲得該文明的青睞,在諸多外交上可獲得該國的支持,同時會增加該文明對玩家的貿易支出且更願意進行貿易。
【譴責】:文明手動選擇。該領袖已讓世界上的其他領袖知道您做了冒犯他們的事。同他們之間的交易將對您非常不利,但您可以向其宣佈正式戰爭和進行索取。
首先,你若需要知道戰爭爲什麼會遭到譴責,需要分兩種情況,第一種是戰爭的具體流程中哪些行爲會造成不滿;第二種是根據回合的不同,造成譴責的標準也會有所不同。
第一種:戰爭總體共有6個階段:
【發動戰爭】→【軍隊博弈】→【資源掠奪】→【佔領城市】/【毀滅城市】→【文明和解】/【文明滅亡】。
【發動戰爭】:在絕大多數情況下,發動戰爭並不會遭受譴責,造成被譴責的原因是發動戰爭後的進一步行動。但是發動戰爭會讓某些雙標狗或愛好和平的領袖產生不滿,比如正經的【加拿大】或【蘇格蘭】等,再比如喜歡打人但不喜歡別人打人的【澳大利亞】,這些文明領袖會在發動戰爭的第一時間對你產生一定地不滿度,但達不到譴責的標準,需要更多違背它們的準則。
【軍隊博弈】:軍隊打仗出現傷亡時,會產出少量的【厭戰情緒】以及【不滿度】。【厭戰情緒】會導致自己國民對戰爭的不滿,從而影響諸多產出,但影響係數過低,一般不做比較。【不滿度】也是有個別“愛好和平”的文明會產生,但也不多。
【資源掠奪】:包括掠奪區域、建築、改良設施以及商人等行爲。然而,資源掠奪不會造成任何不滿,畢竟戰爭本身就伴隨着掠奪。
【佔領城市】:通過軍隊佔領城市會獲得大量不滿,其中包括兩個方向,“被佔領國”獲得“侵略國”的大量不滿,國外已知文明獲得標準不滿。這種情況下,如有對玩家不滿或蠢蠢欲動的文明,可能會在佔領城市後不久就會譴責,主要體現在【現代】之前。
【毀滅城市】:通過軍隊佔領城市後選擇摧毀城市,俗稱【燒城】。這種行爲會造成所有已知文明對玩家的強烈不滿,一般情況下,沒有【宣友】或【友好】狀態之下的文明會對玩家進行【譴責】。
【文明和解】:戰爭狀態結束,大部分文明會喜歡這種行爲,少數戰狂文明會對你產生不屑。
【文明滅亡】:文明因無城市而消失被迫結束戰爭狀態。這種情況,大部分文明會產生不滿,少數戰狂文明支持你的做法。
第二種是不滿度會根據回合不同而產生不同的效果,其中,最爲特殊的是【現代】。
在【現代】之前,文明間的外交關係較爲樸素,愛憎分明,不滿度的獲取係數在一個正常標準。而到【現代】之後,其他沒有【友好】狀態的文明,大多都會成爲“炸藥桶”,如你做了關於某個文明戰爭方面的舉措,就會遭到其他文明的強烈反對(X)/我也想插一腳(✓)。
【現代】之後較爲特殊的外交緊張關係,是很反應至人類歷史認知中的。
所以,發動戰爭沒有錯,玩家只掠奪後續和解並不會造成多大不滿,錯的主體是【佔領城市】或【燒城】。
如果玩家需要選擇【佔領城市】,那麼建議在發動戰爭前,先準備好一個與自己【友好】狀態的文明,並與他【宣友】獲得長時間穩定的良好外交關係,以此來降低戰爭狀態下資金緊張而無法進行貿易的問題(一般這個友好文明是指金閃閃)。
文化勝利是一個複雜但又直接的勝利方式,它對玩家的水平差要求比較高。
什麼叫“水平差”?意思大概就是玩家與ai之間較量中,玩家發展的效率更高。以文秦爲例,。在低難度下,玩家極其容易無緣無故的獲得【文勝】,但高難度下,玩家就不可能無緣無故的獲得【文勝】,而這本質原因就在於玩家的發展速度能否跟上ai的自然增長。
關於文化勝利的詳細解釋,我已經在wwwwwwww中表明,同時還有zzzxzzzx作爲實戰指導,因此具體內容我就不做詳細說明,有需要的直接跳轉即可。
但需要注意的是,文勝對回合數非常敏感,回合數越高,則文勝的難度就會越難,新手可以選擇嘗試,不建議作爲自己的主流勝利方式。
這個原因很簡單,那就是你的【現金】和【回合金】不足以支撐單位的維持費用。
除開某些極個別的特色單位或文明領袖特性的效果之外,戰鬥單位都有維持費用。
按道理來講,發動戰爭一般情況下都不會出現這種情況,沒有錢維持軍隊,核心原因只有一種可能,那就是:發動戰爭的目的玩家整錯了。
發動戰爭的目的是什麼?獲得資源。城市是資源,人口是資源,區域是資源,而這些資源獲得方式只有一個:掠奪。
軍隊掠奪改良設施會獲得大量的對應資源,掠奪區域則會獲得大量金幣/科技/文化產出,掠奪獲得的資源產出遠遠超過了區域回合產出,因此,發動戰爭最爲重要的就是掠奪。
戰爭具體流程:【擊殺單位】—【掠奪城市】—【佔領城市】。
關於賺錢的的確有一篇,但整理的比較籠統,可以作爲參考。wwwwwwww
羅馬和挪威誰強?我是更偏向挪威的。爲什麼新手會認爲羅馬更強,因爲這與文明的定位有關,而羅馬的澡堂堂主(圖拉真)本身就是一個非常適合新手的領袖。
然而,領袖圖拉真很強嗎?不強;文明羅馬很強嗎?也不強。但是,這倆組合在一起,在遊戲前期可以獲得大量的優勢,只是可操作空間有限,中後期沒有什麼獨特的優勢而略顯疲憊。即羅馬下限高,但上限低。
挪威則正好與羅馬相反,挪威是下限低,而上限無可估量。挪威獨創【和平掠奪飛天】打法,即玩家建立丘陵城市,在丘陵上全部用工人出礦山,再將這個城市送給外國文明,再譴責與其發動戰爭。
由此,丘陵城市可以被自己掠奪,在根據挪威特性,在掠奪礦山上獲得大量產出,從而幫助自己完成快速的飛天。
由於這個方式不受回合與時代限制,因此,可以在任何時期進行惡性掠奪,甚至可以多座城市同時進行。最重要的是,因爲礦山城市靠近玩家領土範圍,很容易發生叛變,抑或自己手動攻打下來,再用工人修復改良礦山,繼續重複上述操作。又由於是按照正規流程發動戰爭,且與戰爭文明沒有任何衝突,因此,只會獲得該文明的標準不滿,該不滿還要抵消送城的好感,因此無關緊要。
這就是爲什麼說挪威的上限是無可限量的,挪威看似是一個宗教文明,實際上是一個科技文明,更適合飛天。
這個開局如果用十分制,常規文明4分;加拿大5分;俄羅斯6/10分(神難度)。
它是一張非常典型的新手誤區開局圖。誤區主要有三個方面,其一大金字塔的絕對地位導致很多新手會盲目地喜歡【平原沙漠】地形;其二強大奇觀的開局點位同樣讓很多不明就裏的玩家選擇“無腦坐”;其三該開局擁有不少較爲理想的地塊產出,甚至自帶大金所需的【採石場】。
然而,這張圖的問題也是三個,且是致命性的。
其一,環境惡劣。上沙下凍土的分佈,讓玩家的城市擴展受到嚴格限制,同時產出地塊有限,未來發展潛力不高;
其二,棄之可惜。【貝馬拉哈國家公園】確確實實是比較強力的自然奇觀,但是它好巧不巧,刷在了平地凍土上,產出雖然吸引人,但地塊基礎產出不高,難以維持城市的正常運轉。同樣的道理,大金字塔的【平沙】和【採石場】雖以備齊,但樹林少的缺陷暴露過於明顯,如搶大金則需砍樹,會造成嚴重的產出空缺。
其三,規劃選址。據移民右方丟失的視野與左方的山脈丘陵可知,該位置大概率是有【學院】的合理點位的,但是城市的坐點受到“無水”的嚴格管控,難以形成合理的城市組合選址,這將嚴重影響區域規劃。
這張圖加拿大略高於常規文明,俄羅斯是這張圖最契合的文明,但實際上也沒高出多少,屬於能玩但不會很愉悅。
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