前言:
歷經半年,陸續完成了【戰輔】、【宗輔】、【工輔】、【商輔】以及【災輔】五大系列玩法,最後也將最難理解且最不通用的【錘輔】更新完畢。
至此,《文明6》中的六大打法全部分析完成,雖然把每種玩法的基礎與操作思路都做了詳細分析。然而,在遊戲中,這6種玩法並非是獨立的。換句換說,每種思路會任意穿插在另一個打法中,因此,認清每種思路的優勢與劣勢,如此就能更加合理且系統化的運用,讓遊戲勝利變得信手拈來。
文章目錄:
①思路的基礎分類;
②思路的核心地位;
③思路的解讀標準;
④戰輔的綜合解讀;
⑤宗輔的綜合解讀;
⑥商輔的綜合解讀;
⑦災輔的綜合解讀;
⑧工輔的綜合解讀;
⑨錘輔的綜合解讀;
⑩玩家思路的系統化。
文明6中主體的打法思路共6種,分別是:【戰輔】【宗輔】【商輔】【災輔】【工輔】【錘輔】,其中,它們運營與發揮作用的時機與效益均有所不同。
傳送門:【文明6】玩法講解:戰輔。
【戰輔概念】:是指通過訓練單位的方式,發動對外戰爭,最終在軍隊的掠奪與佔領下,獲得大量的戰爭資源,從而獲得除統治勝利之外的打法思路。
傳送門:【文明6】玩法講解ⅱ:宗輔。
【宗輔概念】:是指通過創立宗教的方式,獲得宗教方面的優勢,最終在宗教幫助下攫取大量資源後,獲得除宗教勝利(速勝)之外的打法思路。
傳送門:
【商輔概念】:是指通過商路爆金的方式,獲得大量金錢的優勢,最終在龐大資金的產出中,反饋給國家發展的進程,獲得遊戲的勝利。
傳送門:【文明6】玩法解讀ⅴ:災輔。
【災輔概念】:是指通過災害增產的方式,獲得大量自然災害的產出,並讓人民在此處定居,最終在災害高額產出的幫助下,獲得遊戲的勝利。
傳送門:【文明6】玩法解讀ⅲ:工輔。
【工輔概念】:是指通過工業區域(建築)的方式,獲得生產力產出的優勢,最終在高額生產力的運轉下,獲得遊戲的勝利。
傳送門:
【錘輔概念】:是指通過地塊產出的方式,獲得遊戲前期的節奏,最終在生產力與運營成本效益的平衡上游走,獲得遊戲的極速勝利。
從目的上看,【戰輔】與【宗輔】是比較另類的,因爲它們是純粹爲了“和平發展,快樂種田”而創造的理念,與統治勝利和宗教勝利得明確區分。
從過程上看,【宗輔】和【工輔】擁有明確的目標且與常規刻板流程方向不一致。因此,契合這倆的情況一般具有明確的特色性。
從效果上看,【商輔】與【災輔】具有一定地侷限,它們不像其他打法那樣是直接作用於發展,而是以間接方式獲得更多的優勢,因此,在運用上會出現某些擰巴的情況。
從結果上看,【錘輔】是唯一的異類,其他都是爲了更好更爽的發展並強大自己的文明,而它誕生的目的就是爲了追求極致的快速勝利。
如果仔細閱讀,你就會發現這6大思路討論的只有一個問題:如何更有效益的種田。
在說明思路價值之前,我先解釋一下爲什麼需要思路,原因大致有兩個方面。
在客觀上,與種田衝突的只有統治勝利和宗教勝利,統勝不需要多少運營,只要軍隊能踐踏城市,消滅文明即可;而宗教勝利的需求就是要快,如何多快好省地傳教,就是討論的重點,因此,這倆基本與種田關聯不大。
然而,問題就出在軍隊和宗教概念上,軍隊對於新手而言,會有一種莫名的崇拜,爲什麼呢?因爲鐵桿子出政權,遊戲的規則非常好理解,且打勝仗非常解壓,但是渡過了新手盲目期,玩家就會陷入一頓空虛之中,野蠻不是文明,因此爲了追求更文明的生存方式,就會投到種田的方向上。
宗教方向也是這個道理,甚至可以說宗教這個系統,對於新手與老手都不友好。因爲新手玩不明白【神學戰爭】,而老手認爲【神學戰爭】過於簡單且枯燥,因此,宗教勝利成爲了冷門。
在主觀上,玩家的傾向導致宗勝狗都不玩,統勝打得厭倦,種田成爲打開遊戲的唯一方向。
當你把種田的大方向確立後,就該思考如何更好的種田,隨之而來的就是在這6大方案中,抉擇一個作爲主體思路,其他思路爲局部發展的分支,來獲得遊戲更愉悅的種田勝利。
所以,思路爲什麼重要?因爲種田需要。
這一篇整合的目的,在於認清每種思路的優勢與缺陷,因此,和諸多內容的評價一樣,分爲幾個小項,單項目滿5星,共有5大類,分別是【思路強度】【契合度】【成本效益】【適用性】以及【文明適配】。
思路強度的評價標準就是純粹的強度,什麼叫強度?也就是“收益/成本”的差值,差值越大,則越強;
契合度的評價標準是與常規種田的節奏是否一致,是否會對科文線形成不良的影響?如不良影響越低,則契合度越高;
成本效益的評價標準是思路啓動成本與產生效益的代差值高低。如投入資金生產力費用或回合數越少,則成本效益就越高;
適用性的評價標準是所有時代、所有回合以及所有不同階段時的使用效果,如越通用,則適用性越高;
文明適配的評價標準是遊戲中的所有文明/領袖對於該思路實際運用的頻率與效果。適合的文明領袖越多,則文明適配度越高。
【思路強度】:★★★★★,極高。利用早期砍樹與生產進行爆兵支持,在不僅能過ulk的同時,還能繼續喫戰爭福利,讓自己越打越富,與ai的貧富差距進一步拉到最大。同時,在戰爭的支持,玩家對於爆鋪的急切度大幅下降,重要奇觀可從他人之手獲得。
傳送門:
【契合度】:★★☆☆☆,低。生產單位中僅有少數幾個ulk與鼓舞可過,但付出的代價是經營建造的效率與比重會大幅下降。
【成本效益】:★★★☆☆,中等。單位升級與晉升會不斷加強單位的作戰能力,軍隊單位只要不死亡,那麼單位可以持續進行掠奪與攻佔。因此,成本是爆兵階段(付出一定量的生產力或信仰值),而效益可持續到遊戲結束。
【適用性】:★★★★★,極高。戰爭是解決一切矛盾的最佳手段。其中,只有遠古時期不存在全文明通用,其他時代均可使用。
【文明適配】:★★★★★,極高。戰輔分爲三個時期:遠古戰爭(高難度下僅有幾個有特性加成的文明可完成)/古典戰爭(近戰+遠程體系由特性文明組成,大多文明可通過小馬實戰戰爭)/中世紀戰爭(利用騎士團爆兵)。
【文明代表】:砍二(遠古早戰轉種田)、匈牙利(遠古對外早戰,對內種田)、俄羅斯(中世紀後信仰爆兵,對內種田)。
【省流】:如種田期間遇任何瓶頸,可用戰爭解決一切不快樂。
【思路強度】:★★★★☆,高。宗輔分爲兩種,第一種是遺物流文勝,另一種是職業道德文勝或飛天。不管是哪種,宗輔的強度是非常高的,原因在於宗輔在古典時代的爆發驚人,能夠大幅提高文明的基礎。然而,宗輔雖全文明通用,但實用強度天差地別。
【契合度】:★★★★☆,高。宗輔與常規最大的不同在於優先走【聖地】,而不是【學院】。然而,發教的雙科線不會卡節點,基本大多數的ulk與鼓舞都可過。同時,聖地優先後就是學院,所以,在整體契合度上,並不算很偏。
【成本效益】:★★★☆☆,中等。在遺物流方面,宗輔是獲得文勝的核心,同時遺物流又是一個需要快速勝利的打法,因此,不需要討論成本,因爲收益一定是更大的。在職業道德方面,因爲聖地是每個城市首要拍的特色區域,因此,成本相對遺物流而言大幅上升了,然而,聖地換來的大量信仰與生產力可以在產出爆發期獲得大量的資源,因此,效益是遠高於成本的。但是這有一個前提,那就是職業道德加成下的多聖地相鄰加成要有一定地基礎,不然宗輔就是大虧。
【適用性】:★★★☆☆,中等。宗輔需要發教,發教發的越晚,宗教的優勢就會越低,尤其是每場遊戲可創教的數量有限,如創教太晚,可能已經沒有了機會。宗輔的成本主要遠古/古典時期,同時古典也是宗輔發生質變的階段,如聖地的產出信仰已經達到較高水平(如400+鴿/t)即可放鬆,轉而去想如果增加自己的科琴產出。
【文明適配】:★★☆☆☆,低。文明是否適合發教唯一的標準就在於該文明是否有宗教的優勢,如果沒有,那麼就不適合發教。很顯然,大多數文明領袖不適合發教,因此,宗輔的適配度不高。
【文明代表】:女剛果(遺物流種田文勝均強);俄羅斯(職業道德的神);胖虎(職業道德種子選手)。
【省流】:如是宗教文明,建議主玩俄高日;如不是宗教文明,不建議創教。
【思路強度】:★★☆☆☆,低。商輔並不是一個需要主力培養的打法,而是作爲任何種田打法的輔助,商輔不可能獨立存在,原因在於收益需要日積月累的經營,產出爆發相對較晚,但投資成本也算不得高。
【契合度】:★★★★★,極高。商輔走的路線與常規種田一模一樣。唯一的不同在於【學院】完成後,對於【商業】或【港口】的傾向度略高於其他特色區域3。
【成本效益】:★★☆☆☆,低。商輔的價值需要不斷地積累,商輔所爆發的產出需要技巧進行係數疊加,否則產出不足以成爲談判之資。商輔適合作爲打法的替補,難以成爲主流。
【適用性】:★★★☆☆,中等。商輔的規劃階段主要在中世紀,而爆發階段在文藝復興前後,即商輔規劃與爆發的間隔並沒有差別很大,同時,商輔的強度會隨着時代的推進,產出不斷增加。
【文明適配】:★★★★★,極高。商輔所有文明均可使用,只是作用不大,絕大多數文明不能將其設置爲主流。但種田卻也無法離開商路提供的巨大便捷與係數產出,因此,適配度高,通用強,但作用有限。
【文明代表】:葡萄牙(海商);馬裏(陸商);日本幕府(陸內商)。
【省流】:商輔除開葡馬日,其他文明不建議大面積推廣。
【思路強度】:★★★★☆,高。災輔過於依賴於自然災害,隨機的特徵讓災輔不具備普遍性,但它卻是實實在在的低成本輔助類打法。災害能夠帶來大量的基礎產出,大幅提高城市的生產效率。
【契合度】:★★★★★,極高。自然災害尤其是火山爆發來臨的越早,則對城市發展越有利,不要擔心人口的問題,地肥了損失幾個人口並沒有什麼關係。在節奏方面,與主流種田沒有任何矛盾,甚至毫無相關。
【成本效益】:★★★★★,極高。災輔的運營僅需要工人進行改良,成本非常地低,同時如果再次爆發,如不是極強的災害,不然很難觸發移除改良,因此,在大多情況下,災輔就是不賠本的買賣。
【適用性】:★☆☆☆☆,極低。災輔就是一個喫概率產生並十分被動的玩意,不隨人爲意志所轉移,就導致災輔只能是局部作用,而遍及不了更多的城市。但如果該地曾爆發過自然災害,後續發生災害繼續提產的概率並不會很低,因此,具有持續性。這裏分給的很低,核心原因在於沒有普遍性。
【文明適配】:★★★★★,極高。災輔所有文明通用,但不少文明難以喫到幾個。想通過災害獲得更多的產出,唯一的方式就是圈更多的地,而圈更多的地,這意味着有更多的地沒有災害的幫扶。
【文明代表】:日本(綁定海岸,多火山);埃及(高度綁定氾濫平原);俄羅斯(綁定凍土,暴風雪)。
【省流】:災輔雖然很強,但你不碰到呀。
【思路強度】:★★★★☆,高。工輔以犧牲前期節奏爲代價,帶來未來更多的發展潛力,後來追上的效果絲毫不俗。但是,唯二的毛病阻礙工輔的最大敵人是科技城邦。
【契合度】:★★★☆☆,中等。工輔在工業區未解鎖前與主流種田是一致的,但解鎖工業區後,區域的優先度將從學院轉爲工業區,從此刻起,工輔的節奏將與主流相悖。待完成工業的基礎配置後,又將回歸學院上來,因此,工輔的衝突也就是中期上下有些許不同而已。
【成本效益】:★★★★★,極高。工輔需要大量的工業區和工作坊作爲基礎,雖然前期運營的成本較高,但產出的收益卻是巨大的。犧牲了前期節奏,換來了後期更快的發展,工輔的心思是擋不的。
【適用性】:★★☆☆☆,低。工輔是以透支現有生產力來獲得未來更高的產出。因此,如果工業區配套出的太晚,則回本週期大幅提高,如此,工業區的建造反而成爲了負擔。所以,工輔不適合後續時代,越早完成越好。
【文明適配】:★★★★☆,高。工輔適合絕大部分的文明,但有某些比如朝鮮等文明由於學院的產出過高,導致節奏上與首拍工業區明顯衝突,因此不適合。
【文明代表】:德國(自帶強大的工業UD);巴比倫(工業解鎖極早);英國(自帶的UA十分契合工業)。
【省流】:科邦少等於工輔強,除開朝鮮皆是工p。
【思路強度】:★★★★★,極高。錘輔的理論誕生,天生就是爲了強度。同時,常規種田正是在錘輔的流程下出現的以學院爲代表的固定思路。錘輔擁有快速且流暢的節奏,最終以最快的速度完成難以完成的勝利。
【契合度】:★★★★★,極高。錘輔正是在不耽誤節奏的基礎上所誕生的極端理論,與常規種田的流程一模一樣。
【成本效益】:★★★★★,極高。錘輔是以地塊產出爲基礎,而非是區域。因此,成本僅僅是工人次數,這也就導致錘輔的成本很低,而產出較爲理想。
【適用性】:★★★★★,極高。錘輔沒有回合的限制,存在即合理。
【文明適配】:★★★★★,極高。錘輔是所有文明必須所經歷的,雖然到達一定回合後大多文明會選擇另一發展的路,但不影響錘輔的絕對地位。
【文明代表】:朝鮮(完全適配錘輔);庫佩(UA與LA的適配,地產高);維蒸(戰略地塊產出極高)。
【省流】:錘輔若地圖不是天胡,就老實打輔助吧。
這6種打法思路在運營時間、成本、效果等方面均有差異,沒有哪一個是最完美的打法,因此,選擇怎樣的路去種田,玩家需要根據自己所操控的文明領袖以及地圖的地形資源等客觀條件進行最合理的選擇。
比如【宗輔】給宗教文明一定會比其他白板文明更加舒適,相反,如宗教白板文明硬發教,其成本與效益往往不會呈正比;【戰輔】雖然全文明通用,但是在戰爭方面沒有任何加成的文明,在進攻其他文明時總歸沒有任何優勢,因此,在打仗的運營上要求會更高,然而,如是戰狂文明,則可以在打仗buff上獲得更多的優勢,從而將利益最大化;再比如【商輔】雖然不算什麼強的思路,但是商路是所有種田都必要的,天生就是輔中輔的商,需要選擇恰當的時期來獲得節奏上的流暢度。
大致的強度與通用排行:
戰輔(收益高)>工輔(通用高)>宗輔(效益高)>災輔(成本低)>商輔(效益晚)。
其中,如遇到打法特定文明,比如馬裏葡萄牙綁定的商輔,自然而然商輔的贏面直接成爲榜首;再比如宗輔的扛把子俄羅斯。這些極具鮮明色彩的文明的打法優先性不需要參與討論。
這裏爲什麼不讓錘輔參與?因爲錘輔太極端了。錘輔需要達到兩個條件:一是地圖非常好;二是玩家選擇挑戰自我。因此,錘輔的選擇往往是【無戰】【標準】【飛天】【極限】這四個標籤下的主體理論,但在大多數情況下,玩家是不樂意這麼折磨自己的,所以,錘輔的討論實際上意義不大。
可照搬的傻瓜路線:
①宗教文明優先選擇【宗輔】,聖地爲主,後輔以學院,規劃好工業用來發電,多的區域選擇商路;
②如不是宗教文明則以【學院】爲主,【工業區】爲輔的思路。學院與工業的優先往往是看相鄰加成,如工業可4+,無論學院相鄰多少,首先拍工業,可大幅提高回合效率;
③在完成了學院,如工業產出不理想,則可直接考慮【港口】或【商業】;同理,如發教,完成聖地與學院後,則在工業與商業之間做選擇,如工業高相鄰則選工業,同時規劃好發電城,一般區域選擇商路的傾向度更高,;
④如種田出現瓶頸,或者玩家的版圖擴展空間受到外界文明的限制,就要提前選擇【戰輔】,用來擴大文明的生存空間,維持正常的發展效率。
根據不同的文明領袖與場景,能夠選擇正確的主體思路,這可以大幅度提高玩家的遊戲理解能力與遊玩舒適度。
因此,關於技術思路的打法這個話題對於新手與想獲得更高水平的玩家而言,極其重要。玩家只有掌握且能運用系統性的思路,其遊戲水平才能真正的接觸到文明6的內核,最高難度將成爲遊戲的基礎。
最後,日常要飯!!!
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