【文明6】玩法技术整合版:新手必学的进阶之路

前言:

历经半年,陆续完成了【战辅】、【宗辅】、【工辅】、【商辅】以及【灾辅】五大系列玩法,最后也将最难理解且最不通用的【锤辅】更新完毕。

至此,《文明6》中的六大打法全部分析完成,虽然把每种玩法的基础与操作思路都做了详细分析。然而,在游戏中,这6种玩法并非是独立的。换句换说,每种思路会任意穿插在另一个打法中,因此,认清每种思路的优势与劣势,如此就能更加合理且系统化的运用,让游戏胜利变得信手拈来。

文章目录:

①思路的基础分类;

②思路的核心地位;

③思路的解读标准;

④战辅的综合解读;

⑤宗辅的综合解读;

⑥商辅的综合解读;

⑦灾辅的综合解读;

⑧工辅的综合解读;

⑨锤辅的综合解读;

⑩玩家思路的系统化。

#思路的基础分类#

文明6中主体的打法思路共6种,分别是:【战辅】【宗辅】【商辅】【灾辅】【工辅】【锤辅】,其中,它们运营与发挥作用的时机与效益均有所不同。

传送门:【文明6】玩法讲解:战辅。

【战辅概念】:是指通过训练单位的方式,发动对外战争,最终在军队的掠夺与占领下,获得大量的战争资源,从而获得除统治胜利之外的打法思路。

传送门:【文明6】玩法讲解ⅱ:宗辅。

【宗辅概念】:是指通过创立宗教的方式,获得宗教方面的优势,最终在宗教帮助下攫取大量资源后,获得除宗教胜利(速胜)之外的打法思路。

传送门:

【文明6】玩法讲解ⅳ:商辅(上)

【文明6】玩法解读ⅳ:商辅(下)

【商辅概念】:是指通过商路爆金的方式,获得大量金钱的优势,最终在庞大资金的产出中,反馈给国家发展的进程,获得游戏的胜利。

传送门:【文明6】玩法解读ⅴ:灾辅。

【灾辅概念】:是指通过灾害增产的方式,获得大量自然灾害的产出,并让人民在此处定居,最终在灾害高额产出的帮助下,获得游戏的胜利。

传送门:【文明6】玩法解读ⅲ:工辅。

【工辅概念】:是指通过工业区域(建筑)的方式,获得生产力产出的优势,最终在高额生产力的运转下,获得游戏的胜利。

传送门:

【文明6】玩法解读ⅵ:锤辅(上)

【文明6】玩法讲解ⅵ:锤辅(下)

【锤辅概念】:是指通过地块产出的方式,获得游戏前期的节奏,最终在生产力与运营成本效益的平衡上游走,获得游戏的极速胜利。

从目的上看,【战辅】与【宗辅】是比较另类的,因为它们是纯粹为了“和平发展,快乐种田”而创造的理念,与统治胜利和宗教胜利得明确区分。

从过程上看,【宗辅】和【工辅】拥有明确的目标且与常规刻板流程方向不一致。因此,契合这俩的情况一般具有明确的特色性。

从效果上看,【商辅】与【灾辅】具有一定地局限,它们不像其他打法那样是直接作用于发展,而是以间接方式获得更多的优势,因此,在运用上会出现某些拧巴的情况。

从结果上看,【锤辅】是唯一的异类,其他都是为了更好更爽的发展并强大自己的文明,而它诞生的目的就是为了追求极致的快速胜利。

#思路的核心地位#

如果仔细阅读,你就会发现这6大思路讨论的只有一个问题:如何更有效益的种田。

在说明思路价值之前,我先解释一下为什么需要思路,原因大致有两个方面。

在客观上,与种田冲突的只有统治胜利和宗教胜利,统胜不需要多少运营,只要军队能践踏城市,消灭文明即可;而宗教胜利的需求就是要快,如何多快好省地传教,就是讨论的重点,因此,这俩基本与种田关联不大。

然而,问题就出在军队和宗教概念上,军队对于新手而言,会有一种莫名的崇拜,为什么呢?因为铁杆子出政权,游戏的规则非常好理解,且打胜仗非常解压,但是渡过了新手盲目期,玩家就会陷入一顿空虚之中,野蛮不是文明,因此为了追求更文明的生存方式,就会投到种田的方向上。

宗教方向也是这个道理,甚至可以说宗教这个系统,对于新手与老手都不友好。因为新手玩不明白【神学战争】,而老手认为【神学战争】过于简单且枯燥,因此,宗教胜利成为了冷门。

在主观上,玩家的倾向导致宗胜狗都不玩,统胜打得厌倦,种田成为打开游戏的唯一方向。

当你把种田的大方向确立后,就该思考如何更好的种田,随之而来的就是在这6大方案中,抉择一个作为主体思路,其他思路为局部发展的分支,来获得游戏更愉悦的种田胜利。

所以,思路为什么重要?因为种田需要。

#思路的解读标准#

这一篇整合的目的,在于认清每种思路的优势与缺陷,因此,和诸多内容的评价一样,分为几个小项,单项目满5星,共有5大类,分别是【思路强度】【契合度】【成本效益】【适用性】以及【文明适配】。

思路强度的评价标准就是纯粹的强度,什么叫强度?也就是“收益/成本”的差值,差值越大,则越强;

契合度的评价标准是与常规种田的节奏是否一致,是否会对科文线形成不良的影响?如不良影响越低,则契合度越高;

成本效益的评价标准是思路启动成本与产生效益的代差值高低。如投入资金生产力费用或回合数越少,则成本效益就越高;

适用性的评价标准是所有时代、所有回合以及所有不同阶段时的使用效果,如越通用,则适用性越高;

文明适配的评价标准是游戏中的所有文明/领袖对于该思路实际运用的频率与效果。适合的文明领袖越多,则文明适配度越高。

#战辅的综合解读#

【思路强度】:★★★★★,极高。利用早期砍树与生产进行爆兵支持,在不仅能过ulk的同时,还能继续吃战争福利,让自己越打越富,与ai的贫富差距进一步拉到最大。同时,在战争的支持,玩家对于爆铺的急切度大幅下降,重要奇观可从他人之手获得。

传送门:

【契合度】:★★☆☆☆,低。生产单位中仅有少数几个ulk与鼓舞可过,但付出的代价是经营建造的效率与比重会大幅下降。

【成本效益】:★★★☆☆,中等。单位升级与晋升会不断加强单位的作战能力,军队单位只要不死亡,那么单位可以持续进行掠夺与攻占。因此,成本是爆兵阶段(付出一定量的生产力或信仰值),而效益可持续到游戏结束。

【适用性】:★★★★★,极高。战争是解决一切矛盾的最佳手段。其中,只有远古时期不存在全文明通用,其他时代均可使用。

【文明适配】:★★★★★,极高。战辅分为三个时期:远古战争(高难度下仅有几个有特性加成的文明可完成)/古典战争(近战+远程体系由特性文明组成,大多文明可通过小马实战战争)/中世纪战争(利用骑士团爆兵)。

【文明代表】:砍二(远古早战转种田)、匈牙利(远古对外早战,对内种田)、俄罗斯(中世纪后信仰爆兵,对内种田)。

【省流】:如种田期间遇任何瓶颈,可用战争解决一切不快乐。

#宗辅的综合解读#

【思路强度】:★★★★☆,高。宗辅分为两种,第一种是遗物流文胜,另一种是职业道德文胜或飞天。不管是哪种,宗辅的强度是非常高的,原因在于宗辅在古典时代的爆发惊人,能够大幅提高文明的基础。然而,宗辅虽全文明通用,但实用强度天差地别。

【契合度】:★★★★☆,高。宗辅与常规最大的不同在于优先走【圣地】,而不是【学院】。然而,发教的双科线不会卡节点,基本大多数的ulk与鼓舞都可过。同时,圣地优先后就是学院,所以,在整体契合度上,并不算很偏。

【成本效益】:★★★☆☆,中等。在遗物流方面,宗辅是获得文胜的核心,同时遗物流又是一个需要快速胜利的打法,因此,不需要讨论成本,因为收益一定是更大的。在职业道德方面,因为圣地是每个城市首要拍的特色区域,因此,成本相对遗物流而言大幅上升了,然而,圣地换来的大量信仰与生产力可以在产出爆发期获得大量的资源,因此,效益是远高于成本的。但是这有一个前提,那就是职业道德加成下的多圣地相邻加成要有一定地基础,不然宗辅就是大亏。

【适用性】:★★★☆☆,中等。宗辅需要发教,发教发的越晚,宗教的优势就会越低,尤其是每场游戏可创教的数量有限,如创教太晚,可能已经没有了机会。宗辅的成本主要远古/古典时期,同时古典也是宗辅发生质变的阶段,如圣地的产出信仰已经达到较高水平(如400+鸽/t)即可放松,转而去想如果增加自己的科琴产出。

【文明适配】:★★☆☆☆,低。文明是否适合发教唯一的标准就在于该文明是否有宗教的优势,如果没有,那么就不适合发教。很显然,大多数文明领袖不适合发教,因此,宗辅的适配度不高。

【文明代表】:女刚果(遗物流种田文胜均强);俄罗斯(职业道德的神);胖虎(职业道德种子选手)。

【省流】:如是宗教文明,建议主玩俄高日;如不是宗教文明,不建议创教。

#商辅的综合解读#

【思路强度】:★★☆☆☆,低。商辅并不是一个需要主力培养的打法,而是作为任何种田打法的辅助,商辅不可能独立存在,原因在于收益需要日积月累的经营,产出爆发相对较晚,但投资成本也算不得高。

【契合度】:★★★★★,极高。商辅走的路线与常规种田一模一样。唯一的不同在于【学院】完成后,对于【商业】或【港口】的倾向度略高于其他特色区域3。

【成本效益】:★★☆☆☆,低。商辅的价值需要不断地积累,商辅所爆发的产出需要技巧进行系数叠加,否则产出不足以成为谈判之资。商辅适合作为打法的替补,难以成为主流。

【适用性】:★★★☆☆,中等。商辅的规划阶段主要在中世纪,而爆发阶段在文艺复兴前后,即商辅规划与爆发的间隔并没有差别很大,同时,商辅的强度会随着时代的推进,产出不断增加。

【文明适配】:★★★★★,极高。商辅所有文明均可使用,只是作用不大,绝大多数文明不能将其设置为主流。但种田却也无法离开商路提供的巨大便捷与系数产出,因此,适配度高,通用强,但作用有限。

【文明代表】:葡萄牙(海商);马里(陆商);日本幕府(陆内商)。

【省流】:商辅除开葡马日,其他文明不建议大面积推广。

#灾辅的综合解读#

【思路强度】:★★★★☆,高。灾辅过于依赖于自然灾害,随机的特征让灾辅不具备普遍性,但它却是实实在在的低成本辅助类打法。灾害能够带来大量的基础产出,大幅提高城市的生产效率。

【契合度】:★★★★★,极高。自然灾害尤其是火山爆发来临的越早,则对城市发展越有利,不要担心人口的问题,地肥了损失几个人口并没有什么关系。在节奏方面,与主流种田没有任何矛盾,甚至毫无相关。

【成本效益】:★★★★★,极高。灾辅的运营仅需要工人进行改良,成本非常地低,同时如果再次爆发,如不是极强的灾害,不然很难触发移除改良,因此,在大多情况下,灾辅就是不赔本的买卖。

【适用性】:★☆☆☆☆,极低。灾辅就是一个吃概率产生并十分被动的玩意,不随人为意志所转移,就导致灾辅只能是局部作用,而遍及不了更多的城市。但如果该地曾爆发过自然灾害,后续发生灾害继续提产的概率并不会很低,因此,具有持续性。这里分给的很低,核心原因在于没有普遍性。

【文明适配】:★★★★★,极高。灾辅所有文明通用,但不少文明难以吃到几个。想通过灾害获得更多的产出,唯一的方式就是圈更多的地,而圈更多的地,这意味着有更多的地没有灾害的帮扶。

【文明代表】:日本(绑定海岸,多火山);埃及(高度绑定泛滥平原);俄罗斯(绑定冻土,暴风雪)。

【省流】:灾辅虽然很强,但你不碰到呀。

#工辅的综合解读#

【思路强度】:★★★★☆,高。工辅以牺牲前期节奏为代价,带来未来更多的发展潜力,后来追上的效果丝毫不俗。但是,唯二的毛病阻碍工辅的最大敌人是科技城邦。

【契合度】:★★★☆☆,中等。工辅在工业区未解锁前与主流种田是一致的,但解锁工业区后,区域的优先度将从学院转为工业区,从此刻起,工辅的节奏将与主流相悖。待完成工业的基础配置后,又将回归学院上来,因此,工辅的冲突也就是中期上下有些许不同而已。

【成本效益】:★★★★★,极高。工辅需要大量的工业区和工作坊作为基础,虽然前期运营的成本较高,但产出的收益却是巨大的。牺牲了前期节奏,换来了后期更快的发展,工辅的心思是挡不的。

【适用性】:★★☆☆☆,低。工辅是以透支现有生产力来获得未来更高的产出。因此,如果工业区配套出的太晚,则回本周期大幅提高,如此,工业区的建造反而成为了负担。所以,工辅不适合后续时代,越早完成越好。

【文明适配】:★★★★☆,高。工辅适合绝大部分的文明,但有某些比如朝鲜等文明由于学院的产出过高,导致节奏上与首拍工业区明显冲突,因此不适合。

【文明代表】:德国(自带强大的工业UD);巴比伦(工业解锁极早);英国(自带的UA十分契合工业)。

【省流】:科邦少等于工辅强,除开朝鲜皆是工p。

#锤辅的综合解读#

【思路强度】:★★★★★,极高。锤辅的理论诞生,天生就是为了强度。同时,常规种田正是在锤辅的流程下出现的以学院为代表的固定思路。锤辅拥有快速且流畅的节奏,最终以最快的速度完成难以完成的胜利。

【契合度】:★★★★★,极高。锤辅正是在不耽误节奏的基础上所诞生的极端理论,与常规种田的流程一模一样。

【成本效益】:★★★★★,极高。锤辅是以地块产出为基础,而非是区域。因此,成本仅仅是工人次数,这也就导致锤辅的成本很低,而产出较为理想。

【适用性】:★★★★★,极高。锤辅没有回合的限制,存在即合理。

【文明适配】:★★★★★,极高。锤辅是所有文明必须所经历的,虽然到达一定回合后大多文明会选择另一发展的路,但不影响锤辅的绝对地位。

【文明代表】:朝鲜(完全适配锤辅);库佩(UA与LA的适配,地产高);维蒸(战略地块产出极高)。

【省流】:锤辅若地图不是天胡,就老实打辅助吧。

#玩家思路的系统化#

这6种打法思路在运营时间、成本、效果等方面均有差异,没有哪一个是最完美的打法,因此,选择怎样的路去种田,玩家需要根据自己所操控的文明领袖以及地图的地形资源等客观条件进行最合理的选择。

比如【宗辅】给宗教文明一定会比其他白板文明更加舒适,相反,如宗教白板文明硬发教,其成本与效益往往不会呈正比;【战辅】虽然全文明通用,但是在战争方面没有任何加成的文明,在进攻其他文明时总归没有任何优势,因此,在打仗的运营上要求会更高,然而,如是战狂文明,则可以在打仗buff上获得更多的优势,从而将利益最大化;再比如【商辅】虽然不算什么强的思路,但是商路是所有种田都必要的,天生就是辅中辅的商,需要选择恰当的时期来获得节奏上的流畅度。

大致的强度与通用排行:

战辅(收益高)>工辅(通用高)>宗辅(效益高)>灾辅(成本低)>商辅(效益晚)。

其中,如遇到打法特定文明,比如马里葡萄牙绑定的商辅,自然而然商辅的赢面直接成为榜首;再比如宗辅的扛把子俄罗斯。这些极具鲜明色彩的文明的打法优先性不需要参与讨论。

这里为什么不让锤辅参与?因为锤辅太极端了。锤辅需要达到两个条件:一是地图非常好;二是玩家选择挑战自我。因此,锤辅的选择往往是【无战】【标准】【飞天】【极限】这四个标签下的主体理论,但在大多数情况下,玩家是不乐意这么折磨自己的,所以,锤辅的讨论实际上意义不大。

可照搬的傻瓜路线:

①宗教文明优先选择【宗辅】,圣地为主,后辅以学院,规划好工业用来发电,多的区域选择商路;

②如不是宗教文明则以【学院】为主,【工业区】为辅的思路。学院与工业的优先往往是看相邻加成,如工业可4+,无论学院相邻多少,首先拍工业,可大幅提高回合效率;

③在完成了学院,如工业产出不理想,则可直接考虑【港口】或【商业】;同理,如发教,完成圣地与学院后,则在工业与商业之间做选择,如工业高相邻则选工业,同时规划好发电城,一般区域选择商路的倾向度更高,;

④如种田出现瓶颈,或者玩家的版图扩展空间受到外界文明的限制,就要提前选择【战辅】,用来扩大文明的生存空间,维持正常的发展效率。

根据不同的文明领袖与场景,能够选择正确的主体思路,这可以大幅度提高玩家的游戏理解能力与游玩舒适度。

因此,关于技术思路的打法这个话题对于新手与想获得更高水平的玩家而言,极其重要。玩家只有掌握且能运用系统性的思路,其游戏水平才能真正的接触到文明6的内核,最高难度将成为游戏的基础。

最后,日常要饭!!!

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