前言:
这一篇是未来讲解【区域规划】和【坐城选址】的必备前置篇。坐城该怎么坐,在城市选择后区域如何规划更为高效,这既是玩家摆脱新手标签的最大束缚,也是能让种田种的更舒服、打仗打的更流畅的基础。
我为什么要开这个话题呢,因为选址或规划说简单很简单,但要想让新手在短时间内把它说清楚弄明白却是极其繁琐的。而为了能够讲清楚,最简单的就是『下定义,立纲领』,试图达成标准化。
后续出规划概念更精细的内容,基本都将以这篇为基础导论,因为圈内没有具体方案,所以该篇内容仅限在我这里讨论。
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#什么是粮锤平衡#
【粮】:即食物。
城市里的每位公民每回合需要2份食物来避免饥饿。通过派遣其公民“改良”周围土地,城市能获得食物(以及其他收益)。城市能改良3个距离以内的任意单元格。如果城市所产生的食物少于公民消耗,其会忍饥挨饿,并逐渐失去人口,直至其能再次生产足够食物为止。
【锤】:即生产力,城市运作的基础产能。
生产力主要有两大途径:一是将城市中的每位公民派遣到土地上,获得该单元格所对应的收益;二是城市的区域建筑等设施会提供更加稳定的生产力。
这个概念的重点并不是『锤粮』,而在于【平衡】,但在理解平衡之前,必须先明白粮食的价值。
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#人口就是生产力#
在了解与本话题的粮食之前,得先让玩家具备对粮食这个概念的理解符合游戏的理念。
【城市发展】:即“城市人口增长率”。城市发展的效果并不是建立在【城市粮食】上的加成,而是建立在城市的【剩余粮食】。说的直观一点,即城市发展率提高的不是产出总数,而是提高剩余的粮食产出。
【剩余粮食】:剩余粮食是指城市为了维持人口的存活,将人口消耗的粮食除去之后,城市还剩余的口粮,剩余粮食的多少来参考【人口增长】;
公式:剩余粮食=城市粮食总产出-人口粮食消耗
【人口增长】:人口增长效率基于城市剩余粮食,剩余粮食越多,人口增长所需的回合数就越低。人口增长受【粮食溢出】影响,因此可能存在瞬间提高人口的情况;
【粮食溢出】:特指工人收获雨林/沼泽等地貌以及小麦/大米等资源时,即时获得大量的粮食,直接将剩余粮食提高至人口可增长的地步。
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#人口的详细计算#
人口增长所需的粮食=15+8*n+n^1.5 (n=当前城市人口数值-1)
还有另一种公式,其实大差不大,看自己喜欢:
人口增长所需的粮食=15+8*(n-1)+(n-1)^1.5,其中n=当前城市人口。
比如:刚建立的城市,即1人口时。人口增长所需的总粮食=15+8*(1-1)+(1-1)^1.5=15。
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上图中人口上在2粮,城市升2人口需要累积+15剩余粮食,即15/2=7.5t,但宜居度-1则降低-10%,15/〔2*(1-10%)〕=8.3→9t。
人口增长所需的回合数=人口增长所需的食物÷[(每回合食物产出-食物消耗)*(1+人口增长率)*发展率]。
其中,【人口增长率】的初始数值为0,发展率为100%,增长率可受到『万神殿』『政策卡』『奇观』『城邦』等因素叠加,但效果不明显。
这时候你可能想问,为什么要抛给我一堆公式,这些有什么用?你得清楚,一个成体系的思路必定有其理论支撑,理论推导数据,最后数据将发展效益最大化。
注:公式这玩意只需要你能看懂,不需要死记硬背,系统会给你结算的数据,国家领导要学会相信手底下的ai。
通过【粮食理论公式】你就会发现,一个新兴城市在拥有高产地块时,优先产粮它的综合发展效率会完全高于低粮高锤。
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举个很简单的例子:
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上图中首都拥有两个高产地块,分别是13和22。在+1人口时,上+2人口需固定的15个剩余粮食。如上1粮3锤则涨+2人口需15t,而上2粮2锤则涨+2人口仅需8t。
以城市发展到15t来对比:人口派遣13地块则共生产15粮45锤;而人口派遣22地块则可生产(2*8+3*7)=37粮,(2*8+3*7)=37锤。
15和37粮的对照,前者刚升2人口,后者再过几t时间+3人口都要到了,可以获得更多的地块产出,这效率是完全不同的。
这就是为什么首都一环地产最低要保证2粮1锤(2粮不影响出移民初始t数),同样也是一环要圈更高地产的原因。
因此,新兴城市,人口就是生产力。
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#人口与生产力的关系#
上述是『粮食』方面,再来说一下『生产力』。
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还是以上张图为例,2粮在8t时城市人口+2,此时(2+1+1)*8=32锤,首个单位『狗』30锤完成的同时,正好在人口上可出『移民』,因此节奏上完全契合生产流程,而低粮会有很大的空档期。
这一点可以从『俄罗斯』冻土有无高粮,玩家节奏好差有直接的对照。
虽然生产力越高,城市的效率也就越快,但是这是人口有保证的情况下。
举个很简单的例子,
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上图中,该城市拥有大片的『平丘』高锤地块,但是没有高粮甚至连2粮都保证不了(羊请忽略)。如此,人口升+2后立马又要掉人口,人口不上去,大量高锤地块上缺乏劳动力,那么地块产出就没有任何价值。
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这张图中,同样是拥有大量的『丘陵』,然而从平丘变为『草丘』,其效果就明显不同了。为什么呢,平丘12无法保证人口正常增长,但是草丘21却能在保证人口稳定增长的同时,兼顾生产力。
因此,草丘虽然比平丘低1锤,但在没有其他高粮地产维持人口的情况下,草丘显然更契合城市的发展效率。
这也就是为什么将地块『2粮2锤』设定为【高产地块】的本质原因,因为它完成了粮与锤的基础平衡。
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那么,到底什么是平衡?
【平衡】就是保证城市在所需人口的运作,其余产出用于生产。
这个定义是我自己下的,在这个定义中,需要着重注意的有两点:一是『生产』;二是『所需人口』。
我先扩充一下什么叫『生产』,这里的生产并不是单纯地指生产力,也包括『科技』『文化』『金币』以及『信仰』等诸多产出。
那么,什么叫【所需人口】?要搞明白这个问题,就需要透过现象看本质,问题主要是两个方面。
一是地块产出。
应该知道,地块产出只是表象,城市要想拥有这个产出,就必须上人口,城市最高扩充到5环,但只有3环以内才能上人口。除开【市中心】外,城市最高拥有+30个地块,即从理论上看,城市在拥有+30人口时,达到地块产出的最大值,再往上人口就无法工作。
然而,理论终究是理论,城市要发展,必定要出【区域】甚至【奇观】,再加上【山脉】的阻挡,城市最多+30的单元格,实际上能让人口产出的地块不及理论上的一半(包括区域奇观以及城市管辖范围的重合)。
然而,这样就结束了吗?并没有,因为一个城市人口基数越大,人口增长所需的剩余粮食消耗就越多。换句话说,单纯只靠地产就想获得大量城市人口,所需要的时间很长,这就是题外话了。
随着城市人口的增多,城市优质的地块在逐步减少。
当优质地块都上了人口,那多余的人口还能有什么用呢?徒徒增加了城市宜居度的负担,除此之外,别无它用。
这就像什么呢?城市产业转型与升级。
曾经,农田是第一生产力,随着手工作坊的出现,农业这种低效率的自然生产在逐步形成配套设施的城市中被作坊所取代,作坊扩大逐步成为工厂,工厂促成工业概念。然而工业给城市带来高收益的同时,也会带来环境破坏,市民体质下降的问题。为了获得更高效益,将工业分担给还在从事农业生产的地区,自己发展服务业,完成城市经济增长与市民和谐共同发展的局面。在城市市民想拥有更高的社会基础设施时,低效益的内容自然都将被淘汰。
因此在游戏中,当城市已经完成了基础设施建造,城市中只剩下21或者更低产出地块的时候,就意味着人口不再需要增长了,它们就是该城市转型该淘汰的内容。
所以,定型城市,人口是生产力的负担。
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二是区域建造。
这一条正是衔接上一条的原因。什么叫『城市已经完成基础设施建造』?这时候就必须提到游戏中所拥有的【区域】。
除开【市中心】,每个城市还拥有『学院』『圣地』『剧院广场』『工业区』『商业中心』『港口』『军营』『航空港』『保护区』和『娱乐中心』以及『市政中心』『外交区』等共计12种【特色区域】。
每修建一个特色区域,下个特色区域就必须满足城市人口的需求,即1/4/7/10/13人口是解锁城市拥有【特色区域】上限的阈值。
然而,看似游戏里有12种特色区域,实际上大多都是冲突的。比如『外交区』和『市政中心』每个文明限造一个,这就变成了10个;再比如『航空港』和『军营』这俩仅为了解锁单位,并不需要遍布各地,这也就变成了8个;『港口』和『商业中心』最好的效果因为是重叠且不能累积的,因此替代关系就变成了7个;『保护区』和『圣地』只有特定情况有用,变成5个;『剧院广场』太吃人为基建,难以普及,变成4个;『娱乐中心』仅能提供宜居度,不需普及,变成3个;『工业区』和『圣地』的建造基本冲突,可以合成1个。
于是乎,12个特色区域,实际上所需要或者必需的实际上就基本就两个:【学院】和【商业中心】。如果是宗辅,那么是【圣地】和【学院】;如果是商辅,那么是【商业】和【学院】;如果是战辅,那么局部【军营】和【学院】,其余是【学院】和【商业】。
增加到+7人口,也就是解锁+3区域时,宗辅多个【商业】,其他多个【工业】;增加到+10人口,也就是解锁+4区域时,宗辅补少数【工业】后,其他均补【剧院广场】;增加到+13人口,也就是解锁+5区域时,宗辅补【剧院】,其他补【军营】。
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城市人口越多,后续【特色区域】的价值会越来越低。
甚至会出现那些基本没有相邻加成的区域在先前规划中硬吃到了相邻,但这种行为有用吗?没有。
一个+8人口的城市,不如两个+4的城市,更不如4个+2的城市,为什么?因为【区域】的强度有高低,1/2/4个学院摆在这里;地块资源利用与总体产出有差异;成长系数完全不同。
说白了,宗辅文明在出了【圣地】之后,补个【学院】就没问题了,商业的金币因为被信仰弱化,导致【商路】价值偏低,基本没用;普通文明出了【学院】之后补【商业】,局部优先【工业】再补【学院】,勉强再整【商业】,基本上大多城市对于特殊区域就没有什么要求了。
直白点说,什么叫『基础设施建造』?也就是城市需要的特色区域,普通城市只需要2个区域,最多+3区域,核心的数据城最多也不过+5区域。
所以,从区域方面来讲,一个城市最高需求的人口数量超过不了+13人口。即满足『圣地』『学院』『商业』『工业』『剧院』的建造,如不发教,将『圣地』换为『军营』或『外交区』甚至『市政中心』即可。
将【区域建造】和【地块产出】这两个条件共同交织在一起,也就构成了『所需人口』的平衡定义。
即产出数据城的人口最高数量在10-13之间;有些价值(高产较多)的城市人口7-10之间;其他城市均在≤4人口(在拍下人口解锁的区域后,如地产不理想,人口可继续再降)。
可能看到这里,不少玩家会被绕的不知所以,实际上是正常的,因为要把这个概念从里到外理解清楚,本身就需要慢慢地沉淀,不用着急。
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这里,我做一个【粮锤平衡】的总结,看完你就会明白了。
①高速发展期。一般指新兴城市(包含数据城),这时候任何城市均需要快速增长人口,以此来增加生产效率。大多情况下,城市在获得+4人口后,如不是什么有潜力(高产)的地域,那么对于粮食的需求就要下降,可以通过【住房】的方式来限制剩余粮食的获得(拥有淡水的情况下,默认拥有+5住房,只要玩家不去添加,剩余粮食会受到住房减益效果而造成人口增速缓慢)。如果是数据城,即地块产出较高的理想城市,这种情况,人口仍需要持续增长,不需加以限制。
即在保证获得高产出的情况下,粮食≤4的城市,以不牺牲粮食作为发展基础。
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②发展滞留期。一般是指那些想控人口但效果不咋理想的城市,比如高粮高锤在同一地块上。这种城市的人口可能会增长到+7人口这个区间,如果满足,那么选择好区域后,看是否有需要继续增长人口,如没有高锤地块,那么3个区域拍下去后限制人口,可以通过【锁人口】的方式来抑制人口增长。
即在保证获得高产出的情况下,粮食≤7的城市,以限制粮食作为发展基础。
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③稳定增长期。符合第三条的城市基本就是数据城了,数据城因为承担了大量区域和奇观,其有效的地块产出数量较为有限,如能升+10/13人口但地块不够且宜居度(不可负)可达指标时,可适当减少人口(如出移民),如有充足地块,则利用【改良设施】增加其余产出而降低粮食,保证城市产出稳定。
即在保证获得高产出的情况下,数据城的情况,是固定粮食作为发展基础。
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最后再做一个巩固。如下图:
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这张图上总计标了三个点,那么这三个点的坐城评级是怎样的?
右边的泛滥城评分最低。该城粮锤都不突出,如城坐在这里,人口难以控住,又因为泛滥限制,改良基本定死农田,妥妥的懒汉城。坐这个点,不如坐在右上方【松露】靠海。
左上的小麦城评分最高。直接坐资源,资源的产出给予给市中心,同时该地区不缺粮,丘陵多,还有山脉继续『学院』凑+2。这是一个算还行,可上+7人口的小产出城。
左下的学院钉城中规中矩。城市圈内共计+8丘陵,产能不缺,但粮食产出相对不是很理想,是一个有产出有潜力但成长时间线较长的点位。
该篇的内容到此基本结束了,因为主题是『粮锤』,就没有把其他产出计算在考虑之内,不过,那也是后话了。
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