【文明6】新手坐城必懂教學:什麼是糧錘平衡?

前言:

這一篇是未來講解【區域規劃】和【坐城選址】的必備前置篇。坐城該怎麼坐,在城市選擇後區域如何規劃更爲高效,這既是玩家擺脫新手標籤的最大束縛,也是能讓種田種的更舒服、打仗打的更流暢的基礎。

我爲什麼要開這個話題呢,因爲選址或規劃說簡單很簡單,但要想讓新手在短時間內把它說清楚弄明白卻是極其繁瑣的。而爲了能夠講清楚,最簡單的就是『下定義,立綱領』,試圖達成標準化。

後續出規劃概念更精細的內容,基本都將以這篇爲基礎導論,因爲圈內沒有具體方案,所以該篇內容僅限在我這裏討論。

#什麼是糧錘平衡#

【糧】:即食物。

城市裏的每位公民每回合需要2份食物來避免飢餓。通過派遣其公民“改良”周圍土地,城市能獲得食物(以及其他收益)。城市能改良3個距離以內的任意單元格。如果城市所產生的食物少於公民消耗,其會忍飢挨餓,並逐漸失去人口,直至其能再次生產足夠食物爲止。

【錘】:即生產力,城市運作的基礎產能。

生產力主要有兩大途徑:一是將城市中的每位公民派遣到土地上,獲得該單元格所對應的收益;二是城市的區域建築等設施會提供更加穩定的生產力。

這個概念的重點並不是『錘糧』,而在於【平衡】,但在理解平衡之前,必須先明白糧食的價值。

#人口就是生產力#

在瞭解與本話題的糧食之前,得先讓玩傢俱備對糧食這個概念的理解符合遊戲的理念。

【城市發展】:即“城市人口增長率”。城市發展的效果並不是建立在【城市糧食】上的加成,而是建立在城市的【剩餘糧食】。說的直觀一點,即城市發展率提高的不是產出總數,而是提高剩餘的糧食產出。

【剩餘糧食】:剩餘糧食是指城市爲了維持人口的存活,將人口消耗的糧食除去之後,城市還剩餘的口糧,剩餘糧食的多少來參考【人口增長】;

公式:剩餘糧食=城市糧食總產出-人口糧食消耗

【人口增長】:人口增長效率基於城市剩餘糧食,剩餘糧食越多,人口增長所需的回合數就越低。人口增長受【糧食溢出】影響,因此可能存在瞬間提高人口的情況;

【糧食溢出】:特指工人收穫雨林/沼澤等地貌以及小麥/大米等資源時,即時獲得大量的糧食,直接將剩餘糧食提高至人口可增長的地步。

#人口的詳細計算#

人口增長所需的糧食=15+8*n+n^1.5 (n=當前城市人口數值-1)

還有另一種公式,其實大差不大,看自己喜歡:

人口增長所需的糧食=15+8*(n-1)+(n-1)^1.5,其中n=當前城市人口。

比如:剛建立的城市,即1人口時。人口增長所需的總糧食=15+8*(1-1)+(1-1)^1.5=15。

上圖中人口上在2糧,城市升2人口需要累積+15剩餘糧食,即15/2=7.5t,但宜居度-1則降低-10%,15/〔2*(1-10%)〕=8.3→9t。

人口增長所需的回合數=人口增長所需的食物÷[(每回合食物產出-食物消耗)*(1+人口增長率)*發展率]。

其中,【人口增長率】的初始數值爲0,發展率爲100%,增長率可受到『萬神殿』『政策卡』『奇觀』『城邦』等因素疊加,但效果不明顯。

這時候你可能想問,爲什麼要拋給我一堆公式,這些有什麼用?你得清楚,一個成體系的思路必定有其理論支撐,理論推導數據,最後數據將發展效益最大化。

注:公式這玩意只需要你能看懂,不需要死記硬背,系統會給你結算的數據,國家領導要學會相信手底下的ai。

通過【糧食理論公式】你就會發現,一個新興城市在擁有高產地塊時,優先產糧它的綜合發展效率會完全高於低糧高錘。

舉個很簡單的例子:

上圖中首都擁有兩個高產地塊,分別是13和22。在+1人口時,上+2人口需固定的15個剩餘糧食。如上1糧3錘則漲+2人口需15t,而上2糧2錘則漲+2人口僅需8t。

以城市發展到15t來對比:人口派遣13地塊則共生產15糧45錘;而人口派遣22地塊則可生產(2*8+3*7)=37糧,(2*8+3*7)=37錘。

15和37糧的對照,前者剛升2人口,後者再過幾t時間+3人口都要到了,可以獲得更多的地塊產出,這效率是完全不同的。

這就是爲什麼首都一環地產最低要保證2糧1錘(2糧不影響出移民初始t數),同樣也是一環要圈更高地產的原因。

因此,新興城市,人口就是生產力。

#人口與生產力的關係#

上述是『糧食』方面,再來說一下『生產力』。

還是以上張圖爲例,2糧在8t時城市人口+2,此時(2+1+1)*8=32錘,首個單位『狗』30錘完成的同時,正好在人口上可出『移民』,因此節奏上完全契合生產流程,而低糧會有很大的空檔期。

這一點可以從『俄羅斯』凍土有無高糧,玩家節奏好差有直接的對照。

雖然生產力越高,城市的效率也就越快,但是這是人口有保證的情況下。

舉個很簡單的例子,

上圖中,該城市擁有大片的『平丘』高錘地塊,但是沒有高糧甚至連2糧都保證不了(羊請忽略)。如此,人口升+2後立馬又要掉人口,人口不上去,大量高錘地塊上缺乏勞動力,那麼地塊產出就沒有任何價值。

這張圖中,同樣是擁有大量的『丘陵』,然而從平丘變爲『草丘』,其效果就明顯不同了。爲什麼呢,平丘12無法保證人口正常增長,但是草丘21卻能在保證人口穩定增長的同時,兼顧生產力。

因此,草丘雖然比平丘低1錘,但在沒有其他高糧地產維持人口的情況下,草丘顯然更契合城市的發展效率。

這也就是爲什麼將地塊『2糧2錘』設定爲【高產地塊】的本質原因,因爲它完成了糧與錘的基礎平衡。

那麼,到底什麼是平衡?

【平衡】就是保證城市在所需人口的運作,其餘產出用於生產。

這個定義是我自己下的,在這個定義中,需要着重注意的有兩點:一是『生產』;二是『所需人口』。

我先擴充一下什麼叫『生產』,這裏的生產並不是單純地指生產力,也包括『科技』『文化』『金幣』以及『信仰』等諸多產出。

那麼,什麼叫【所需人口】?要搞明白這個問題,就需要透過現象看本質,問題主要是兩個方面。

一是地塊產出。

應該知道,地塊產出只是表象,城市要想擁有這個產出,就必須上人口,城市最高擴充到5環,但只有3環以內才能上人口。除開【市中心】外,城市最高擁有+30個地塊,即從理論上看,城市在擁有+30人口時,達到地塊產出的最大值,再往上人口就無法工作。

然而,理論終究是理論,城市要發展,必定要出【區域】甚至【奇觀】,再加上【山脈】的阻擋,城市最多+30的單元格,實際上能讓人口產出的地塊不及理論上的一半(包括區域奇觀以及城市管轄範圍的重合)。

然而,這樣就結束了嗎?並沒有,因爲一個城市人口基數越大,人口增長所需的剩餘糧食消耗就越多。換句話說,單純只靠地產就想獲得大量城市人口,所需要的時間很長,這就是題外話了。

隨着城市人口的增多,城市優質的地塊在逐步減少。

當優質地塊都上了人口,那多餘的人口還能有什麼用呢?徒徒增加了城市宜居度的負擔,除此之外,別無它用。

這就像什麼呢?城市產業轉型與升級。

曾經,農田是第一生產力,隨着手工作坊的出現,農業這種低效率的自然生產在逐步形成配套設施的城市中被作坊所取代,作坊擴大逐步成爲工廠,工廠促成工業概念。然而工業給城市帶來高收益的同時,也會帶來環境破壞,市民體質下降的問題。爲了獲得更高效益,將工業分擔給還在從事農業生產的地區,自己發展服務業,完成城市經濟增長與市民和諧共同發展的局面。在城市市民想擁有更高的社會基礎設施時,低效益的內容自然都將被淘汰。

因此在遊戲中,當城市已經完成了基礎設施建造,城市中只剩下21或者更低產出地塊的時候,就意味着人口不再需要增長了,它們就是該城市轉型該淘汰的內容。

所以,定型城市,人口是生產力的負擔。

二是區域建造。

這一條正是銜接上一條的原因。什麼叫『城市已經完成基礎設施建造』?這時候就必須提到遊戲中所擁有的【區域】。

除開【市中心】,每個城市還擁有『學院』『聖地』『劇院廣場』『工業區』『商業中心』『港口』『軍營』『航空港』『保護區』和『娛樂中心』以及『市政中心』『外交區』等共計12種【特色區域】。

每修建一個特色區域,下個特色區域就必須滿足城市人口的需求,即1/4/7/10/13人口是解鎖城市擁有【特色區域】上限的閾值。

然而,看似遊戲裏有12種特色區域,實際上大多都是衝突的。比如『外交區』和『市政中心』每個文明限造一個,這就變成了10個;再比如『航空港』和『軍營』這倆僅爲了解鎖單位,並不需要遍佈各地,這也就變成了8個;『港口』和『商業中心』最好的效果因爲是重疊且不能累積的,因此替代關係就變成了7個;『保護區』和『聖地』只有特定情況有用,變成5個;『劇院廣場』太喫人爲基建,難以普及,變成4個;『娛樂中心』僅能提供宜居度,不需普及,變成3個;『工業區』和『聖地』的建造基本衝突,可以合成1個。

於是乎,12個特色區域,實際上所需要或者必需的實際上就基本就兩個:【學院】和【商業中心】。如果是宗輔,那麼是【聖地】和【學院】;如果是商輔,那麼是【商業】和【學院】;如果是戰輔,那麼局部【軍營】和【學院】,其餘是【學院】和【商業】。

增加到+7人口,也就是解鎖+3區域時,宗輔多個【商業】,其他多個【工業】;增加到+10人口,也就是解鎖+4區域時,宗輔補少數【工業】後,其他均補【劇院廣場】;增加到+13人口,也就是解鎖+5區域時,宗輔補【劇院】,其他補【軍營】。

城市人口越多,後續【特色區域】的價值會越來越低。

甚至會出現那些基本沒有相鄰加成的區域在先前規劃中硬喫到了相鄰,但這種行爲有用嗎?沒有。

一個+8人口的城市,不如兩個+4的城市,更不如4個+2的城市,爲什麼?因爲【區域】的強度有高低,1/2/4個學院擺在這裏;地塊資源利用與總體產出有差異;成長係數完全不同。

說白了,宗輔文明在出了【聖地】之後,補個【學院】就沒問題了,商業的金幣因爲被信仰弱化,導致【商路】價值偏低,基本沒用;普通文明出了【學院】之後補【商業】,局部優先【工業】再補【學院】,勉強再整【商業】,基本上大多城市對於特殊區域就沒有什麼要求了。

直白點說,什麼叫『基礎設施建造』?也就是城市需要的特色區域,普通城市只需要2個區域,最多+3區域,核心的數據城最多也不過+5區域。

所以,從區域方面來講,一個城市最高需求的人口數量超過不了+13人口。即滿足『聖地』『學院』『商業』『工業』『劇院』的建造,如不發教,將『聖地』換爲『軍營』或『外交區』甚至『市政中心』即可。

將【區域建造】和【地塊產出】這兩個條件共同交織在一起,也就構成了『所需人口』的平衡定義。

即產出數據城的人口最高數量在10-13之間;有些價值(高產較多)的城市人口7-10之間;其他城市均在≤4人口(在拍下人口解鎖的區域後,如地產不理想,人口可繼續再降)。

可能看到這裏,不少玩家會被繞的不知所以,實際上是正常的,因爲要把這個概念從裏到外理解清楚,本身就需要慢慢地沉澱,不用着急。

這裏,我做一個【糧錘平衡】的總結,看完你就會明白了。

①高速發展期。一般指新興城市(包含數據城),這時候任何城市均需要快速增長人口,以此來增加生產效率。大多情況下,城市在獲得+4人口後,如不是什麼有潛力(高產)的地域,那麼對於糧食的需求就要下降,可以通過【住房】的方式來限制剩餘糧食的獲得(擁有淡水的情況下,默認擁有+5住房,只要玩家不去添加,剩餘糧食會受到住房減益效果而造成人口增速緩慢)。如果是數據城,即地塊產出較高的理想城市,這種情況,人口仍需要持續增長,不需加以限制。

即在保證獲得高產出的情況下,糧食≤4的城市,以不犧牲糧食作爲發展基礎。

②發展滯留期。一般是指那些想控人口但效果不咋理想的城市,比如高糧高錘在同一地塊上。這種城市的人口可能會增長到+7人口這個區間,如果滿足,那麼選擇好區域後,看是否有需要繼續增長人口,如沒有高錘地塊,那麼3個區域拍下去後限制人口,可以通過【鎖人口】的方式來抑制人口增長。

即在保證獲得高產出的情況下,糧食≤7的城市,以限制糧食作爲發展基礎。

③穩定增長期。符合第三條的城市基本就是數據城了,數據城因爲承擔了大量區域和奇觀,其有效的地塊產出數量較爲有限,如能升+10/13人口但地塊不夠且宜居度(不可負)可達指標時,可適當減少人口(如出移民),如有充足地塊,則利用【改良設施】增加其餘產出而降低糧食,保證城市產出穩定。

即在保證獲得高產出的情況下,數據城的情況,是固定糧食作爲發展基礎。

最後再做一個鞏固。如下圖:

這張圖上總計標了三個點,那麼這三個點的坐城評級是怎樣的?

右邊的泛濫城評分最低。該城糧錘都不突出,如城坐在這裏,人口難以控住,又因爲氾濫限制,改良基本定死農田,妥妥的懶漢城。坐這個點,不如坐在右上方【松露】靠海。

左上的小麥城評分最高。直接坐資源,資源的產出給予給市中心,同時該地區不缺糧,丘陵多,還有山脈繼續『學院』湊+2。這是一個算還行,可上+7人口的小產出城。

左下的學院釘城中規中矩。城市圈內共計+8丘陵,產能不缺,但糧食產出相對不是很理想,是一個有產出有潛力但成長時間線較長的點位。

該篇的內容到此基本結束了,因爲主題是『糧錘』,就沒有把其他產出計算在考慮之內,不過,那也是後話了。

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