老文章留檔,寫於2019年1月
霰彈槍,來自於80年代胡逼文化思潮下的神兵利器,不論你是面對亞瑟王的石中聖劍還是異界不可名狀的來訪者,一把霰彈槍是幫助沒有任何超能力的凡人獲得勝利的關鍵。它帶來的不僅僅是物理上的殺傷力,還有着如同因果律法則一般的效果——你能動,我就能用霰彈槍打死你。
便宜好用效果出衆,並且只需要走到樓下的沃爾瑪超市就能買到,是從溫馨居家、走街串巷見了鬼的時候,必不可少的人生伴侶。
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這裏有(一部份)我在遊戲裏使用過、並且在使用效果或者其它某些方面讓我感到滿意的霰彈槍回顧。
它們不一定全能、不一定重要、甚至也不一定強大,但是的確有着值得一提的亮點,並且最關鍵的是符合了它作爲一把背後承載着奇妙文化背景的武器,與遊戲背景結合後產生的有趣化學反應。
我不是軍事迷,對槍械數據和使用心得也完全沒概念,我要說的東西,純粹就是“射出去,爽不爽”這件小事而已。
全世界最多人信仰的“美國土地公”
通常來說,槍械、尤其是遊戲中的常規槍械類武器的表現,總是在傳遞着一種精準致命的“氣質”。考慮到它在現實中的作用與定位,加上常與軍警人員裝備掛鉤等因素,這種武器會給人以專業高效的形象也不足爲奇。
正確的用槍方式
然而在槍械家族中,霰彈槍卻似乎完全違背了這一傳統概念。
準頭差、射距短、傷害隨緣、後座力巨大,而且使用上也相當受地形和環境影響。然而就是這樣一個違背了諸多槍械基本概念的武器,卻成爲了現實中最重要的現代武器家族一員,並且在各種包括電子遊戲在內的文學領域裏都有着十分搶眼的表現。
和霰彈槍有關的用槍方式
作爲槍械家族歷史悠久的成員之一,這種最初誕生演變自西方狩獵活動的武器天生帶有一種“親民”的定位。無論是獵手、相關運動員還是執法和警衛人員手中皆能見到它們的身影。甚至就連在對於武器管制十分嚴格的我國,早個幾十年的話對於一些獵戶來說,類似的獵槍可能也並不陌生。
它在現代軍事上的用途可能沒有傳統的步槍那麼廣泛,但在這麼多年的戰爭史冊中,霰彈槍也證明了它們在特定的情況下所能展現出的致命效果——比如第一次世界大戰的戰壕就讓其聲名遠揚過。
一發大型的、內藏大量散裝彈丸的子彈在發射後變成無數碎片同時發射出去,在近距離產生一個扇形的傷害區域。如果要形容它們在發動進攻時給人的感覺,那就是“將一面致命的牆壁打出去”,犧牲精準與距離換來大範圍的無差別殺傷效果。
其實是相當殘忍的武器
在歐美這些槍支文化盛行的國家,人們(尤其是南方紅脖子)對這種武器甚至產生了如同信仰一般的崇拜心理。從現實中實際工作用途或部分家庭用於安全的防範手段,直至狩獵運動到文學創作,霰彈槍的身影遍佈了整個西方世界。
而對於我們來說即便沒機會在現實中見到,但霰彈槍那種厚重、殘忍而又能給使用者以安全感的攻擊方式,的確帶有某種詭異的魅力——想想你要通過某個陰暗走廊的話,哪一種槍械能讓你鼓起勇氣吧。
沒錯,自從《DooM》開始爲第一人稱射擊遊戲奠定了標準的武器模組後,霰彈槍便一直作爲“3號武器”(不一定全部是數字鍵3)存在於半數以上的同類遊戲中。它是以遠距離戰鬥代名詞的FPS裏,玩家面對敵人貼身時的最佳選擇,在許多遊戲裏的表現都讓人印象深刻。
這是遊戲槍械武器中的近戰之王,暴力表現的首席代表,而下面這幾個案例則是我個人有限的遊戲經歷中認爲比較有各自特點的,希望能讓各位回想起那鮮血四濺的美好時光。
納許霰彈槍:人畜無害的暴力渲泄
——來自於《戰爭機器》
我已經很久沒有玩過《戰爭機器》系列了,但即便是對於整個遊戲的細節內容都快忘得一乾二淨的前提下,這部作品仍然有兩樣東西讓我記憶猶新:電鋸槍和納許霰彈槍(Gnasher Shotgun)的擊殺效果。
這把武器原本是來自於維安政府軍隊的標準裝備,採用了槓桿式原理運作的一把具有復古格調的霰彈槍,由於人類的潰敗而被獸族繳獲成爲它們手中常見的裝備。它在遊戲裏的實用性到演出的效果上面,都足以成爲該系列名列前茅的標誌性裝備,與黎明之錘和電鋸槍有着同樣重要的地位。
在遊戲裏各方勢力都很喜歡用這種武器
很紮實,打出去的感覺能體會到強大的後座力,並且散射的彈丸似乎也相當大顆的樣子。它的彈道在霰彈槍裏算是比較密集穩健的,即便在遠距離也能有着一定程度的殺傷力。
不過它的效果仍舊是在近距離的戰鬥中——8~9顆巨大彈丸在貼身狀態下直接命中上半身就能造成秒殺效果。相對老舊的設計原理讓它的打擊效果也顯得十分“硬派”
而考慮到本作對於盲射和瞄準兩種狀態下舉槍速度的差距,這把能夠憑着感覺直接開火就造成有效殺傷的武器在短兵相接的情況下,實用性遠遠超出了絕大多數的武器。
它在單人戰役裏的表現相當不錯,雖然遊戲能夠攜帶的武器數量有限,但我還是願意在絕大多數流程中備有一把納許霰彈槍作爲近戰標配甚於電鋸槍。
在所有武器裏它的掩體盲打效果最棒
很遺憾的是我對於多人對戰實際嘗試極爲有限,但對於它在網戰上的表現仍然有一定概念,許多常年征戰於系列對戰模式的玩家基本上就是捧着納許霰彈槍一路走過來的。
《戰爭機器》讓我們看到了微軟在次世代的硬件競爭力,看到了虛幻3引擎的強大圖形效果,看到了越肩視角射擊遊戲的崛起。也看到了比過去更加出色詳盡的血腥演出。
網戰PVP的霰彈槍速攻也是系列一大特色景觀了
照片級的畫質與精美的圖形效果,加上電影化鏡頭語言讓遊戲真正走向了與電影抗衡的地位。隨之而來的便是過於如何處理變得越發詳細的暴力場面這一老生常談的問題——很好,現在看來多數遊戲製作者們一開始就不需要我們擔心拿捏尺度的問題。
誇張、爽快、精細卻不會如同現實手法拍攝的電影那樣容易令人產生不適反應,多數情況下游戲中的暴力場面仍舊是“看着爽快,誰都不信”的程度。即便是《戰爭機器》這樣近距離使用霰彈槍將敵人達成一個個模糊的“屎”塊也只是博君一笑的戲謔感罷了。
三冠鋁熱霰彈槍:超越時代的侷限性
——來自於《教團1886》
大概是我買下它的時候才花了不到20塊錢,所以對於《教團1886》這款和看了一部超長電影無異的作品印象相當不錯——畢竟我不是花了幾百塊錢看了一部超長電影......
總之,對於這個遊戲的世界觀、藝術氛圍和科技設定上的評價我想多數人都會給予正面評價,而它那超越了時代背景多年的武器設計也是本作的一個特色元素。其中官方宣傳最不上心的“三冠鋁熱霰彈槍”(Three Crown Coach Gun)就是我最喜歡的武器首選。
比一把雙管霰彈槍更牛逼的武器,顯而易見的絕對是三管霰彈槍了。
紳士的優雅攻擊!
它在遊戲裏首次出現于飛艇暗殺關卡,在揪出了反抗軍的殺手後玩家孤身一人用狙擊槍面對衆多敵人。在激戰中,主角會痛斥敵人瘋狂到居然會在平民密集的地方使用大規模武器,如果你擊殺掉對方的話,便有機會獲得這把發射鋁熱彈藥的霰彈槍。並且不會留給對方痛斥你使用大規模殺傷性武器的機會。
三根槍管,同時發射,並且還還有燃燒效果。
由於本作與《戰爭機器》玩法類似,所以也有着直接開火的盲射模式。而這也是三冠霰彈槍在實用性上遠超其它武器的絕佳時機:衝上去,射下去,死一片,攻堅效果拔羣。
基本上憑藉着強大的威力,它在直擊雜兵後便能夠瞬間取其狗命,並且是在其範圍內都無一倖免。而遊戲製作組對於這把武器的殺傷效果也做得非常誇張,在使用它之前我完全沒想到本作居然是有肢體破壞的演出,而直接將下半身整個打掉的驚人威力也讓人相信這的確是一把超現實的武器。
這把霰彈槍的原型來自於現實中意大利槍械製造商基亞帕的“三重威脅霰彈槍”(Chiappa Triple Threat),在外觀與《教團1886》裏基本沒有什麼區別,只不過在遊戲裏這玩意兒早出現了一百多年罷了。
此外它也不像遊戲裏直接三發子彈同時發射,而是採用了單次擊發的裝置——我想現實中也沒什麼人會願意使用同時發射三顆霰彈的人吧。
三發同時打下去手都得斷掉吧
骨塵撣:看!會飛的(死)歹徒!
——來自於《子彈風暴》
《子彈風暴》是一款震撼人心又遺憾至極的作品,牛逼的是它那狂躁酷炫的氛圍和霸氣無比的戰鬥系統,遺憾的是它自己的系統機制完全限制和拖累了整套遊戲的玩法。
縱然我有一身花樣本領,然而卻只能照着遊戲蹩腳死板的打分系統照本宣科地行動,完全失去了作品標榜的狂亂氣質。流程這麼短卻還搞了大量影響節奏的腳本對話,不賺分數的話不僅遊戲玩着憋屈,彈藥補給也緊缺,讓人玩起來總有被刻意約束的彆扭感覺。
所以什麼分數系統見鬼去吧,我打回聲模式都給你把積分提示給關了瞎玩還舒服點。
明明系統那麼酷,卻特麼有個考官在旁邊盯着你
總之,雖然遊戲本身自己把自己給整衰了,但是它原本那些好的設計仍然值得回味。尤其是本作給了玩家不少有趣又好使的武器,對於一款射擊遊戲來說基本上是足夠讓人滿意而歸的。
上面我們介紹了三管霰彈槍,而在遊戲中這把採用空氣壓縮原理的“骨塵撣”(Boneduster)則更是有着四根槍管。但它的魅力不在於同類武器常見的近距離傷害力,而是它那具有黑色幽默氣質的擊退效果——讓你的目標以相當詭異的姿勢飛~~~~出去。
要麼整個飛,要麼拆開了飛
一旦在近距離擊中目標,即便對方沒死,也能直接將其打飛老遠。並且得益於遊戲機制能夠讓敵人浮空,你也可以用這把武器打出類似“海獅頂球”一般的場景,十分符合作品的逗逼氛圍。
就和它的名字一樣,把敵人的骨頭(甭管肉還在不在上面)如同灰塵般直接掃飛。
感覺它們活着反而效果更有趣
雖然在攻擊遠距離的時候,這把武器發射由於其採用的空氣壓縮炮原理,在打擊效果上比傳統霰彈槍的實體彈丸還弱,但是它卻能用更加強大的特殊攻擊來彌補這一點。
在本作中所有武器都有着“必殺技”的概念,而骨塵撣在發動特殊攻擊時的效果與遊戲標準裝備“和平締造者突擊步槍”一樣,都是先進入到一個過載充能狀態。
這時它的槍管會出現通紅過熱的現象,一旦玩家扣動扳機,四根槍管會並排發射出一道強力的熱能衝擊波,將彈道上的一切目標直接切斷。
或者整個蒸發掉
能近能遠,殺傷力與控場效果出衆,並且與遊戲的基調相吻合,這是把好槍。
蹣跚者 / 阿布扎特:伏特加之神的饋贈
——來自《地鐵2033》與《地鐵:最後的曙光》
通常來說,我很不喜歡需要上彈匣的武器,而很多遊戲裏只能一發一發慢慢裝填的泵動式霰彈槍更是讓我用起來抓狂不已。最噁心的要數一些裝彈特別慢,恨不得每一發子彈在袖子上擦一擦哈口氣才放進去的那種遊戲。
結果導致我經常裝一顆打一顆......
通常只要射下去的時候能感覺很爽我倒也不是不能忍,而一些設計有趣的案例也能讓人忽略差勁的表現。比如在地鐵這個設定和氛圍比遊戲性更重要的系列裏,霰彈槍的“範兒”往往就比實用性重要,但是卻仍舊讓人愛不釋手。雖然實際用起來也就“還行”,但是這造型和設計實在是很酷炫。
在第三次世界大戰後人們進入了地底生活,爲了應對變異的怪物和越發混亂的社會環境,人類又開始自己最擅長的事情:製作傷害他人的工具。
利用身邊的廢料等物資,俄羅斯地鐵系統下的倖存者們製作出各種戰後特有的武器裝備——便攜式手衝充電器、子彈殼打火機、雜種衝鋒槍、以及許多潛行者們最喜愛的“蹣跚者”(Shambler)。
子彈外露實在是很騷包
按照遊戲百科資料所述,這把武器採用十分古老的“肘節式起落閉鎖機制”(Toggle Lock),在武器擊發時槍管和槍機會因後座力而向後移動,其槍機肘節撞擊彈簧後再利用動能將彈藥發射出去。
它的裝彈結構也十分獨特,有着類似左輪一樣的彈倉設計,在左右兩側和下方各裝有共5顆備用子彈,在射擊時彈倉會以順時針方向進行送彈。
彈簧式發射這點很廢土了
由於其獨特的設計,這把槍在《地鐵2033》的裝彈方式相當麻煩,操作十分繁瑣且難以描述。
不過到了續作《地鐵:最後的曙光》裏,雖然填彈方式不變,但操作原理已經變成了只要按下裝填鍵便能自動補充彈藥的簡易機制。
上彈是這把槍最酷的地方
這把武器在使用上也許並不見得比其它作品中的霰彈槍更加驚人,但是它在地鐵冒險中應對變異生物還是綽綽有餘的。不過最讓人愛不釋手的,還是它這種粗糙的手工土味,充滿了獨特韻味的設計。
除了“蹣跚者”外,遊戲裏還有一把更加強力的“霰彈機槍”,這把名爲“阿布扎特”(Abzats)的武器與許多FPS裏的重型機槍設計原理類似,但是發射的彈藥卻是更加恐怖的12號霰彈。
由於其20發彈藥的容量和帶有高速連射的特殊功能,使得遊戲裏沒有任何東西能在其瘋狂的火力覆蓋下存活——就算是蹭到皮也能在一輪射擊後蹭死對方。
此外值得一提的是,這把武器本身就在戰後由通用機槍改造而來,所以具有一定的擴展功能。如果你覺得20發子彈連射還不夠的話,後期甚至可以將彈倉直接擴大一倍。
霰彈機槍....這是哪個喝了洗髮水的毛子想出來的
作爲一個遊戲性並不出衆的系列,《地鐵》一直都是範兒和氛圍比玩的部分更加吸引人。而它的武器也和遊戲裏那些有點華而不實的機制一樣,在使用效果上也許並不如人意,但就是看起來很酷炫,這大概也是許多毛子游戲共有的特色了。
VK-12霰彈槍:致命的優雅
——《F.E.A.R.》
作爲一個恐怖遊戲,《F.E.A.R.》在戰鬥部分做得同樣不含糊,這個讓你上下兩頭一齊“射”個痛快的系列從武器設計、動作系統、和AI表現上都一直頗具亮點。
雖然在活着的時候,《F.E.A.R.》只能在二線徘徊,死了也沒幾個人緬懷和想念,但諸如女主角阿爾瑪和一些殺戮場景仍然能在部分玩家心裏留下記憶。
在許多同類遊戲甚至還沒摸清是跟風於《榮譽勳章》這類人氣正旺的現實題材作品,還是繼續探尋《半條命》這類強調氛圍的冒險類玩法時,《F.E.A.R.》就已經在耍着自己獨有的花樣了。
至少它應該是我見到的第一個能夠滑鏟、以及唯一有佛山無影腳的FPS了。
質量優秀、有信心的遊戲總是不吝嗇給予玩家權力——作爲一款恐怖遊戲,它絲毫沒有打算縮減戰鬥環節。在玩家的戰鬥力和武器上也是極盡所能地提供足夠的強大火力,即便如此仍舊能夠保證難度,也不影響驚悚橋段嚇尿玩家。
在主角的武器庫裏幾乎每一把槍都相當好使,而在初期就能獲得的霰彈槍“VK-12”同樣沒有丟了大家族的臉面。
相比其它霰彈槍來說,VK-12散射的彈丸相對較少:只有6顆。然而它每顆彈丸的殺傷力卻極爲恐怖,幾乎是只需要其中一顆命中上半身即可殺死雜兵,殺傷力遠遠超過了同樣是初期配備的RPL衝鋒槍(MP5)。
對比之下,遊戲裏一發手槍彈傷害也才40左右,而這玩意兒一擊就是30X6!而正因爲這點,它在遠距離的效果也同樣出色,就算是擴散出去也不過只有6顆彈丸,而對方蹭到個兩發就直接死翹翹了。
此外作爲一把原型參考自SPAS-12的武器,它居然沒有像標準套路那樣有着緩慢的上彈速度——不,這把彈倉12發子彈的武器他孃的裝彈只需要2秒......
這是何等驚人的手速!
但這些都不是我選擇它的原因,真正給我驚喜的,是將其與本系列標誌性的慢動作系統配合後得到的演出效果。
感謝這遊戲詭異的布娃娃物理引擎,敵人在慢動作下被你擊殺後的模樣實在是非~~~~常非常的微妙。這種難以用語言形容的感覺,甚至讓其呈現了一種詭異的美感,在這款美工並不算特別出衆的遊戲裏至今都讓我過目難忘。
它在十幾年前就對場景破壞效果的精緻表現,屍體在慢動作特效下或抽搐或變成一團血霧的演出方式,配上攻擊時衝擊力推開塵土時的特效,絕對是FPS史上不可錯過的絕妙景觀。
這把槍絕對是霰彈愛好者的福音
可惜之後這個系列就和續作裏表現越來越丟人的霰彈槍一樣,慫了。
所有霰彈槍:求生者的安全感
——來自《生化危機》(全系列)
《生化危機》系列是一羣手槍控的狂歡——這是多年前不知道誰給予這個IP的評價。的確,在這個系列裏伴隨着主角們上鏡封面海報和各種過場動畫的,永遠都是那些小手槍,即便是遊戲中最強的常規武器也有專門分出了“麥林”這一分類。
不過我想沒人會否認只有拿到霰彈槍的時候,這個恐怖遊戲纔開始出現了“安全感”的字眼。
打鬼?用霰彈槍就沒錯了
雖然不知道這個日本遊戲開發者製作的系列,受到美國文化的影響究竟有多少,但是顯然對於霰彈槍的精神,新老製作人們都是以一種“很懂”的姿態去對待的。
“既然對方是打不死的怪物,那肯定就要用霰彈槍打死它們了。”
整個系列幾乎都是貫穿着這樣的流程:小手槍在初期到處被人追着打,求生、探索、迴避。然後你拿到了霰彈槍,不管是平頭、分頭、貝雷帽還是馬尾辮,都能夠開始進行自己的反擊計劃了。
由於戰鬥機制的原因,這個系列其實一直遵循着“不要讓敵人近身”這一原則,而霰彈槍這種在近距離有着強大破壞力,又能將對方推開的武器,便成爲了系列玩家認知中可攻可守的代名詞了。
這類武器最佳表現的一部作品,個人認爲是《生化危機4》。作爲系列分水嶺的本作可以說第一次真正讓玩家可以進行舉槍瞄準,而霰彈槍在面對成羣的刁民時那強大的吹飛能力,以及系列一貫保留的近距離爆頭演出,都讓人慾罷不能。
而且還是那個年代少有能在遊戲裏用霰彈槍破門的作品
遊戲流程中出現的三把霰彈槍各有優劣,尤其是最後的“打擊者”(Striker)在改造到最終階段後居然能有足足100發的裝彈量。雖然在殺傷力上相比“防暴槍”(Riot Gun)略微遜色,但是高效的連射性能與節約揹包空間的特點仍然是許多人一週目的首選武器。
不過在一些玩家手裏,精度和殺傷力更強的防暴槍的確也受到了關注,它在改造完成後得到的遠距離殺傷力讓你在攻擊羣體敵人時的收益也變得很誘人。
而且造型也更好看些
雖然舉出了個例,但事實上整個系列的霰彈槍幾乎都沒有丟過家族臉面。無論是面對哪一場病毒危機,擁有一把霰彈槍絕對是正確選擇,即便是所有怪物都得到了大幅度強化的《生化危機2:重製版》裏,霰彈槍的擊殺演出也是這款暴力指數激增的作品着重體現的一環。
“用強大的力量換取生存希望”:在這方面來說,卡普空這家日本遊戲公司,倒是的確牢牢抓住了歐美文化的神韻了。
邦瑟錘:在遊戲世界彌補遺憾
——來自《輻射:戰略版》(以及其它)
“這把武器先進的犢牛式設計將彈匣置於後方,保證了武器在全自動射擊狀態下也能便於控制。只不過目前爲止似乎全世界都沒有哪個部隊配備過。”
雖然是一個講求數值和戰術策略的遊戲類型,但作爲角色扮演中少有的與科技掛鉤的系列,《輻射》系列中對於槍械的描寫同樣值得一提。
在舊系列裏,武器的“掃射”機制十分奇特,往往能打出相當令人匪夷所思的傷害。而作爲單發子彈也自帶有濺射效果的霰彈槍,在享受着與其它武器一樣的上彈速度和並不弱的攻擊範圍前提下,常年都是廢土客青睞的武器首選。
一早就能偷到手
儘管名字會讓人誤以爲是什麼“手持式鑿岩機”,但舊系列裏佔據霰彈槍排行榜首位的“邦瑟錘”(Pancor Jackhammer)的確是小型槍械的一員。它最初於《輻射2》裏頭出現,各位邱申旺可以在西海岸偏南方的地區見到它們的身影,尤其是NCR和三潘市就經常有人提着它們滿大街跑。
而在《輻射:戰略版》裏這把武器不僅延續了其力量要求低(只需要5),性能強大的屬性,還有着早期便能獲取、以及彈藥泛用性高等諸多優勢,進而成爲遊戲流程中的主力武器之一。
霰彈槍的殺傷面積相當詭異
戰略版的擊殺演出是新舊輻射系列裏我最爲滿意的一部,配上霰彈槍有點詭異的散射機制和邦瑟錘恐怖的傷害,經常能在遊戲裏造成極爲震撼的擊殺場面。
整整一排敵人全部被打成碎塊、站在拐角處的目標也找到殃及、甚至有時候會出現背後貼身的人員也被波及。這把武器在攻堅隊員的手裏,可以極爲高效地清掃前期躲在各種拐角裏的惡徒兇獸,即使在中後期面對超級變種人和機器人部隊時,換上各種特殊彈頭後也仍然能解決大多數貼身戰。
但除了這款角色扮演遊戲之外,這把現實世界中並未實裝於任何組織和個人的武器在遊戲裏也算是人氣頗高。
這把霰彈槍在現實中由新墨西哥州(已經破產倒閉的)Pancor公司設計研發。在1984年開啓項目,3年後獲得了專利,但據說是由於沒能獲得美國防部的訂單最終導致無法投入量產,在公司關門大吉後僅僅只有三把原型留存於世。
俗話說物以稀爲貴,加上其本身頗具未來科幻質感的外觀設計,讓邦瑟錘獲得了許多遊戲開發者的青睞。《孤島驚魂》應該算是多數玩家最早接觸到的作品了,這種射速高後座力小的霰彈槍,在多數遊戲裏的實用價值都不會差到哪去,本作自然也不例外。
可惜後來的孤島驚魂系列就沒再見過這東西了
也許現實中這是一把倒黴孩子,究竟有着怎麼樣的實戰表現我們以後也不得而知,但它的遭遇和形象卻因此在虛擬世界大放異彩,也算是有其存在的意義了吧。
S彈:特邀嘉賓
——來自《魂鬥羅》與《合金彈頭》
雖然對於霰彈槍這一武器分類,的確是在《DooM》開始普及起來的,不過我想絕大多數遊戲玩家人生歷程裏最早見識到“散射彈丸”魅力的,八成還是《魂鬥羅》吧。
作爲整個系列幾乎必不可少的武器,S彈在魂鬥羅這個對加強彈藥十分依賴的遊戲裏向來都是屬於搶手貨,幾乎覆蓋半個屏幕的攻擊範圍能夠保證在攻關時的安全,而近距離密集的彈丸也有着可怕的威力。
其實就是類似許多STG裏的紅色子彈
通常來說,這把武器的攻擊方式爲一次打出5發彈丸,以扇形方式飛向屏幕末端。並且有着兩連射的功能,因此一次便能以前後兩排各10發的扇形彈覆蓋相當大的範圍。
它在FC上的兩部《魂鬥羅》裏是當之無愧的最強武器,由於這兩作的S彈有着在屏幕上消失(不論是先飛到盡頭還是擊中障礙物)的彈丸能夠立即發射的機制,使得它在近距離的連射速度非常驚人,幾乎沒有什麼東西能在其貼身後撐過5秒的。
FC上的散射方式讓它的攻擊頻率大增
同樣作爲橫版動作射擊遊戲的代表系列,《合金彈頭》這款街機經典作品也有着代表了霰彈槍的“S彈”。不過與《魂鬥羅》裏更加散射子彈的形式不同,這裏的S彈着重於表現它在近距離的衝擊力,有着射程短、爆發力巨大的特色,更像是一種近距離的衝擊波。
做爲在像素點陣繪圖遊戲裏表現名列前茅的作品,《合金彈頭》在遊戲裏把S彈的擊殺效果做得十分霸道,雜兵在被擊中後會直接變成一團血霧,而很多戰車載具被打上幾發也會很配合地散架爆炸。
最棒的應該還是《合金彈頭2》裏射擊木乃伊的效果,對方如同灰煙般消失的感覺讓人覺得霰彈槍真不愧是最實在的“打鬼神器”。
END
還有許多值得一提的案例沒能出現在文章裏做詳細介紹——《影子武士》的加特林霰彈、《使命召喚:現代戰爭2》早期版本網戰中人人惶恐的雙持1887、雖然遊戲慘兮兮但是六管霰彈槍卻很爭氣的《大刀》等等。
當然,我並沒有忘了“萬惡之源”:來自於《DooM》的超級霰彈槍。
COD6的雙槍流應該也是臭名昭著了
只是,不管是篇幅所限以後想找機會再聊,還是希望各位自行去體驗,重要的是這些武器的確是做到了在可能成爲千篇一律的複製者前提下,成功做出了自己的風格與特色,讓人們得以記住其在遊戲中的身姿。
畢竟這篇文章不是什麼“十大XXX排名”,只是隨便聊聊而已。
即便都是同一種類型的遊戲,每一部作品的風格、主題和氛圍也都有着各自獨一無二的特色,這樣纔是健康良好的遊戲環境。就算都是以槍爲核心的射擊類作品,我們也能從中獲得不同製作人帶來的各異遊戲體驗。
雖然只是其中可能都不一定用得上的單類武器,那些優秀的設計也能有着自己獨特的表現力與見解:通過一把霰彈槍,有時候我們便能知曉整個作品的基調。
在美國這片槍支流通氾濫,帶來了無數悲劇與罪惡的土地上,霰彈槍也的確誕生了一種獨特又神奇的文化。這種在文化作品裏被“神格化”的現實武器,本質上帶有着一種超現實的胡逼特徵,在虛擬世界裏得到了意想不到的地位,個人覺得這也許比它在現實世界給生靈帶來傷害的作用還更加有意義吧。
對於遊戲玩家來說,每個人的遊玩風格不同,而我則願意相信:那些最閒着沒事幹的戰士,永遠會選擇把槍口塞進怪物嘴裏纔開火。
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