我覺得能和世界最大未解之謎——“到底是誰還在買《GTA5》”並列的,只有一個:“《鬼滅之刃》究竟是怎麼火起來的?”
截至本文攥稿時,系列劇場版最新作《鬼滅之刃 無限城篇》已經突破了220億日元的票房,位於日本電影總票房榜第六名。
要知道,從上映到達成這一成績,僅僅過去了25天……簡直是不可複製的奇蹟。
近些年來,關於這一現象的討論已經被各個ACG領域大神分析得差不多了。簡而言之,漫畫原著的緊湊節奏和ufotable改編動畫的超精緻頂級作畫是其成功不可忽視的要素。
前者在保證了該作品在故事結構簡單的情形下,使用極爲細膩的角色塑造來將讀者的的情緒始終維持在一個閾值之上。吾峠呼世晴老師尤其擅長在局部場景下烘托氣氛、調動情緒、創造“共情”,每一次的“回憶殺”都讓我久久不能忘懷。
相比之下,《鬼滅之刃》漫畫的戰鬥場面的表現則要薄弱許多:畫工表現力和衝擊力有限,許多場景只是草草帶過。而ufotable的加入,幾乎完美解決了這一痛點,可以說頂尖的作畫與演出給予了這部動畫新的生命。
作爲製作了兩大好評如潮系列《火影忍者疾風傳 終極風暴》與《七龍珠Z 卡卡洛特》的工作室,CyberConnect2在製作IP改編遊戲方面可謂是早已駕輕就熟。由他們操刀《鬼滅之刃》系列的遊戲化,可謂是水到渠成、相得益彰。
《鬼滅之刃 火之神血風譚2》的主線劇情承接自前作,分爲八個章節以及兩個休章,囊括了“遊郭篇”“鍛刀村篇”“柱訓練篇”的故事。
在遊戲主線流程的探索篇中,玩家可以通過和與場景內的道具、NPC互動,推進劇情,取得收集品。最後在關底與Boss戰鬥。
遊戲的格鬥系統十分簡單,攻擊、擒拿、招式、奧義、換人,招式表一頁就能寫完。
當然這並不代表着遊戲深度不夠,大佬的PVP進階連段視頻依然能夠使我感到眼花繚亂。
本作的畫面表現採用了全3D形式,原作的許多名場面都通過三渲二的方式得到了完美重現,保留了極高的還原度和表現力。
令我印象最深的是主角團和音柱初次進入油郭,在旅店會面時的場景。CC2僅通過在建模上勾勒線條的方式,完美還原了原作中靠手繪實現的善逸的“生草”顏藝,實在是令人佩服。
與前作相同,CC2在遊戲中填充了大量的內容項,主要表現爲“回憶碎片”與“鬼滅點數”。收集前者可以在主菜單中解鎖一段遊離於主線之外的回憶碎片,而後者則可以解鎖遊戲內的各種獎勵。
它們散落在整張地圖的邊邊角角,撐起了本作的探索內容。相比於緊湊推進的主線,“回憶碎片”將原作那些不適合塞入主線的劇情補全,作爲章節之間的調劑,使得故事體驗更加完整,其中也不乏十分有意思的小劇場。
然而這也是前作對於我來說最詬病的一點:藏在地圖的犄角旮旯,毫無設計可言的收集品簡直是坐牢。
本作則在遊戲內添加了很多小遊戲、衝刺和攀爬系統來彌補這種枯燥感。我猜這也是隔壁《最強隊士》玩法反哺回本作的成果吧!
本作的演出對我來說是十分滿意的:由於篇幅原因,遊戲無法囊括動畫的完整內容。製作組只能對原作的主要故事情節、關鍵信息進行提煉。
但這樣的取捨並沒有導致故事變得支離破碎,反而使得遊戲節奏更加緊湊。
原作中最令人震撼的戰鬥場面和十分感人的“回憶殺”片段都得到了保留,一口氣玩下來酣暢淋漓。
本作並未採用《Hitman》系列“每次新作發售都會包含前作關卡重製”的製作思路。在我看來,初代的拖沓體驗十分需要得到改善。遺憾的是,然而初代的兩個篇章並沒有在本作迎來重製。取而代之的選擇是“鬼殺的軌跡”模式。
這個模式僅包含了戰鬥部分,劇情、探索僅以第一人稱敘述梗概的方式來呈現。實際遊玩體驗很像“Boss Rush”,意在“劇情回顧”。這樣的處理只能說是十分可惜!
最後總結,《鬼滅之刃 火之神血風譚2》作爲一款動漫改編粉絲向格鬥遊戲,出色還原了動畫的華麗演出。劇情模式流程雖短但節奏緊湊,原作的精髓得到了完美演繹。如果你想要通過遊戲方式來享受《鬼滅之刃》的劇情,這部作品絕對是不二選擇。
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