在2025年多次开启线下试玩的《影之刃:零》成为了国产武侠动作游戏的天花板。
推出“烟尘回响”大更新后的《逸剑风云决》登顶近些年武侠RPG的口碑榜首。
在2024年12月公布预告片的《河洛群侠传2》正在杀出冥界...

武侠大概是国产游戏绕不开的一个题材,纵观国产武侠作品的发展史能看出一个明显的脉络:
《金庸群侠传》作为半开放式武侠RPG的领头羊,将金庸十四部小说中的内容统合成一个完整的沙盒世界。
自由探索、招募队友、道德抉择,带有着强烈的美式RPG风格。
这离不开当时时代因素的影响。
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90年代恰逢CRPG的黄金年代:《博德之门》《异域镇魂曲》《辐射》《魔法门》的鼎鼎大名至今仍在流传。
这些作品无一不为RPG领域树立了全新的标杆,在技术革新、叙事广度、玩法系统深度上不断的进取突破。
作为当时角色扮演巅峰的CRPG,是早期国产武侠作品引路道标。
经过数年缝缝补补,勉强“大成”的《河洛群侠传》也是这一风格下忠实的践行者。
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当时间步入21世纪,3D引擎技术愈发成熟,国产开发者的开发技术也获得了显著提升后。
转而尝试即时战斗的武侠动作游戏《剑侠情缘2》与《流星蝴蝶剑》,力求将武功以实际操控的形式呈现。
《影之刃:零》便是灵游坊经过十余年的技术沉淀后,端出的第一款国产3A级武侠动作游戏
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但在《影之刃:零》出现前,国产武侠的主流类型依旧是网游MMO以及独立游戏。
传统MMO网游遭遇冲击向着移动端转型,买断制独立反而获取了更多的关注。
于是被称为“第一款国产八方”的《逸剑风云决》通过一次次的更新与玩家的口口相传,在买断制国产武侠中脱颖而出。
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不同于半瓶神仙醋重出江湖后的《大侠立志传》,在沙盒中开启一段开放式武侠传奇的自由冒险。
《逸剑风云决》的叙事结构更倾向于JRPG的线性剧情,更集中的叙事体验突出强化了其“王道武侠”的剧本优势,在“何谓侠”方面的诠释,是《逸剑风云决》成功的秘诀。
更为偏科的还有向“视觉小说”方向倾斜的《活侠传》,文案气质有着近些年少有的侠义风骨,却在制作组的作妖下遗憾退场。
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都说历史是一个圈。
我们最开始盼望着国产也能有3A,于是《黑神话:悟空》横空出世,一棒千钧澄玉宇。
我们盼望着《刺客信条:中国》与国产《只狼》,于是有了《影之刃:零》。
几曾何时,在《博德之门3》拿下年度游戏,也对国产武侠能够“重铸国产CPRG荣光”,存有一分期许。
在2025年,国产武侠绕回CRPG后,又能整出什么新花样?
如果有这么一款游戏,那介绍他的句子或许就会是下面这句↓
【那一年的国产游戏界,出了一个不世之才】
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《今古群侠传》大概是近些年少有的,敢在商店页面打上CRPG的武侠游戏。
时隔近30年后,我们是会玩到下一部《金庸群侠传》,还是一款全新的武侠CPRG呢?
毕竟这套战棋玩法着实有点太河洛了↓
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进入游戏后,是不是CRPG不清楚,但是本作的设定确实让人眼前一亮。
武侠世界从来不缺天才,但有这样一位前辈:乾元子
他无师自通,横压一世,天下无不可去之处,无不可杀之人。
翻译下就是:一个人抽整个江湖的陀螺。
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天下无敌后,乾元子没能等到“天上来敌”,江湖中人进入到了“熬死他我就是天下第一”的阶段。
在乾元子临终的那年,所有江湖中人如同秃鹫一般围了上来。
或是觊觎功力,或是想有仇的报仇有怨的报怨。
但他却将一身功力传给了你:被他捡来的养子。
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于是在乾元子归西后,他归隐前所创的宗门:灵九宫找上了门来,要继承了老头子功力的你做代掌门。
所以你开局的属性是这样的↓
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也不必担心《今古群侠传》在开局无敌后就直接数值崩盘。
曾经江湖中在乾元子一人之下的什么战神、剑魔、剑圣,在老头走了之后便开始蠢蠢欲动。
他们都曾号称天下第一,却被乾元子打的服服帖帖,甚至放弃尊严蹲在一起练合击之术。
这时候老的走了,只剩小的...接了功力,因果自然也被你背在了身上。
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即便未来行走江湖会被老东西惦记,但在新手村能主角依旧是能一拳两个小饼饼的。
什么兵器谱第一,西厂大太监,丛林野猪王,江湖四大刺客...叽里咕噜的,跟我的三尺气墙无漏金身说去吧!
无敌是多么寂寞,大概是《今古群侠传》初次上手后最为频繁的感慨之一。
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本次的试玩Demo中,制作组提供了前往“灵九宫”之前,主角“大虾米”在“新手村”告别村民的游玩内容。
整体游玩的体感更为近似于《侠客风云传》:
在一个有限时间内探索一个小型沙盒,通过“闲逛”触发各类支线任务。
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作为武侠经典RPG《金庸群侠传》的传承之作,《侠客风云传》大概是我这代的武侠启蒙,也是河洛工作室在不断打磨精进后,将完全开放式的探索以更为精细的”时间资源管理“为核心的小箱庭探索呈现。
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不一样的点在于,相较于《侠客风云传》更近似于“奇遇”的触发式任务设定,《今古群侠传》给到的时间更为宽裕(甚至可以暂停),也提供了更自由的沙盒体验和更多样的任务抉择分支。
这也是自《金庸群侠传》以来,国产武侠沙盒对于CRPG类型的学习与改良。
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所以《金庸群侠传》浓郁的美式RPG味道来自于何处?
——主要基于对90年代CRPG黄金时期作品的吸收学习
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《金庸群侠传》没有过多条框束缚的高自由度沙盒世界与非线性叙事,继承了90年代CRPG黄金时期作品的核心设计理念。
寻找十四天书没有硬性顺序的规定,无等级限制的地图广阔且开放。
通过“资质”、“道德”、“武力”决定了角色培养与阵营,并有着影响任务线的重大抉择选项。
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受限于当时的技术力与开发资源的限制,仅在剧情关键处的出现的抉择选项,并不足以支撑起一个玩家每一个选择产生实际影响的网状叙事网。
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比较遗憾的是,《今古群侠传》中的对话选项也不存在通过口才、魅力等属性鉴定值影响的对话选项。
只有一个在Demo时期无法体验到的“逍遥真意”存有能影响剧情走向的说明。
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取而代之的是在多数武侠沙盒中出现的对于NPC的交谈、劫掠、击杀、邀为同道、交易等选项。
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拉队友大概是国产武侠中必不可少的桥段之一。
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名望能够影响你在村镇中与NPC的交互,如果善恶值和小镇好感过低,村民见到你就会逃跑。
甚至击杀了有亲缘关系的NPC后,其余NPC也会连带死亡。
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这些选项也能够在一些触发式任务中提供一些额外解法,比如在小镇中会遇到一名卖刀人,他会出示一把未出鞘的“宝刀”让你去赌。
在初次聊天后会给到1w2的价格,并威胁你走掉之后下次要1w4才能买下。
但这时如果你选择劫掠选项,就能通过降低少量道德值“免费”获取这把可能很强力的兵刃。
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当你背包中携带这把刀去和村中的铁匠对话时,会发现能够触发使用玄铁矿修复这把刀的剧情。
而在和客栈红掌柜告别时触发的“剿灭山贼”任务中,在山贼的宝藏点就能获取到这块玄铁矿。
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《今古群侠传》Demo中能体验到的任务设计,大多存在着一些抉择选项。
这些通过手工制作填充的内容,成为了制作组打出CRPG口号的底气。
夜晚撇到一个角落里先前逃走的杀手抓了一个女子
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救下后送给了我一把村好剑。
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在游戏开局时一直欺负我们的地痞混混,在获得了老头子的传功一展身手后,下次见面纳头就拜。
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听到村民聊着夜晚有怪物出没的传闻,前去探秘结果发现是修炼邪功的邪修。
一拳下去之后跪地求饶,选择放过收获一门秘籍。
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这是本需求恶值50才能修炼的功法,想必制作组在正邪两派方面都会有所考量。
《博德之门3》的邪念拥有着一套全新的个人剧情,如果制作组能够在这方面多下功夫,在玩法自由广度上,想必会朝着CPRG的方向迈上一大步。
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除了内容上的填充以外,《今古群侠传》还有着迥异于“传统武侠”的叙事风格。
比如遇到服药自尽的探子,主角第一反应不是惊叹而是用百年内力将毒药逼出,但却因为出力过猛嘎巴一下给人弄死了。
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开局天下无敌之后,故事的走向似乎从“我要变强”变的更能够向着“我要探索这个世界”转变。
后续制作组倘若能够手工堆砌更多“武侠经典桥段”,并带有些许古龙风格的探秘探案网状长支线,为《今古群侠传》的风格定调,将战斗作为高难度下的策略调剂,想必能够更具CRPG风骨。
目前Demo的问题大约是:
首先是一眼看上去十分粗糙的美术,尽管好玩的玩法能够降低美术的权重,甚至制作组也已经在努力了,但依旧十分粗糙。
这是改过一版的↓
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除此之外,便是此类作品仅靠一个系统尚未展开的Demo并不能更好的吸引玩家,后续内容填充的进度与总游玩时长的披露是给到玩家购入信心的关键。
毕竟CRPG不CRPG,其实并不关键,将特色的网状任务环做好,并给到一个出色的能够引人入胜的剧本。
随着时间缓慢推进,小虾米成为大虾米也非一日之功。
话又说回来,CRPG依旧是国内玩家中的小众圈子,《博德之门3》依靠高规格的演出和多年EA的沉淀才一飞冲天,
《今古群侠传》的定调似乎为时尚早,但将这一武侠中的细分品类延续下去的薪火,还是给到玩家一个期望,一个真正武侠版《博德之门3》的期望。
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