在2025年多次開啓線下試玩的《影之刃:零》成爲了國產武俠動作遊戲的天花板。
推出“煙塵迴響”大更新後的《逸劍風雲決》登頂近些年武俠RPG的口碑榜首。
在2024年12月公佈預告片的《河洛羣俠傳2》正在殺出冥界...

武俠大概是國產遊戲繞不開的一個題材,縱觀國產武俠作品的發展史能看出一個明顯的脈絡:
《金庸羣俠傳》作爲半開放式武俠RPG的領頭羊,將金庸十四部小說中的內容統合成一個完整的沙盒世界。
自由探索、招募隊友、道德抉擇,帶有着強烈的美式RPG風格。
這離不開當時時代因素的影響。
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90年代恰逢CRPG的黃金年代:《博德之門》《異域鎮魂曲》《輻射》《魔法門》的鼎鼎大名至今仍在流傳。
這些作品無一不爲RPG領域樹立了全新的標杆,在技術革新、敘事廣度、玩法系統深度上不斷的進取突破。
作爲當時角色扮演巔峯的CRPG,是早期國產武俠作品引路道標。
經過數年縫縫補補,勉強“大成”的《河洛羣俠傳》也是這一風格下忠實的踐行者。
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當時間步入21世紀,3D引擎技術愈發成熟,國產開發者的開發技術也獲得了顯著提升後。
轉而嘗試即時戰鬥的武俠動作遊戲《劍俠情緣2》與《流星蝴蝶劍》,力求將武功以實際操控的形式呈現。
《影之刃:零》便是靈遊坊經過十餘年的技術沉澱後,端出的第一款國產3A級武俠動作遊戲
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但在《影之刃:零》出現前,國產武俠的主流類型依舊是網遊MMO以及獨立遊戲。
傳統MMO網遊遭遇衝擊向着移動端轉型,買斷制獨立反而獲取了更多的關注。
於是被稱爲“第一款國產八方”的《逸劍風雲決》通過一次次的更新與玩家的口口相傳,在買斷制國產武俠中脫穎而出。
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不同於半瓶神仙醋重出江湖後的《大俠立志傳》,在沙盒中開啓一段開放式武俠傳奇的自由冒險。
《逸劍風雲決》的敘事結構更傾向於JRPG的線性劇情,更集中的敘事體驗突出強化了其“王道武俠”的劇本優勢,在“何謂俠”方面的詮釋,是《逸劍風雲決》成功的祕訣。
更爲偏科的還有向“視覺小說”方向傾斜的《活俠傳》,文案氣質有着近些年少有的俠義風骨,卻在製作組的作妖下遺憾退場。
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都說歷史是一個圈。
我們最開始盼望着國產也能有3A,於是《黑神話:悟空》橫空出世,一棒千鈞澄玉宇。
我們盼望着《刺客信條:中國》與國產《只狼》,於是有了《影之刃:零》。
幾曾何時,在《博德之門3》拿下年度遊戲,也對國產武俠能夠“重鑄國產CPRG榮光”,存有一分期許。
在2025年,國產武俠繞回CRPG後,又能整出什麼新花樣?
如果有這麼一款遊戲,那介紹他的句子或許就會是下面這句↓
【那一年的國產遊戲界,出了一個不世之才】
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《今古羣俠傳》大概是近些年少有的,敢在商店頁面打上CRPG的武俠遊戲。
時隔近30年後,我們是會玩到下一部《金庸羣俠傳》,還是一款全新的武俠CPRG呢?
畢竟這套戰棋玩法着實有點太河洛了↓
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進入遊戲後,是不是CRPG不清楚,但是本作的設定確實讓人眼前一亮。
武俠世界從來不缺天才,但有這樣一位前輩:乾元子
他無師自通,橫壓一世,天下無不可去之處,無不可殺之人。
翻譯下就是:一個人抽整個江湖的陀螺。
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天下無敵後,乾元子沒能等到“天上來敵”,江湖中人進入到了“熬死他我就是天下第一”的階段。
在乾元子臨終的那年,所有江湖中人如同禿鷲一般圍了上來。
或是覬覦功力,或是想有仇的報仇有怨的報怨。
但他卻將一身功力傳給了你:被他撿來的養子。
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於是在乾元子歸西后,他歸隱前所創的宗門:靈九宮找上了門來,要繼承了老頭子功力的你做代掌門。
所以你開局的屬性是這樣的↓
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也不必擔心《今古羣俠傳》在開局無敵後就直接數值崩盤。
曾經江湖中在乾元子一人之下的什麼戰神、劍魔、劍聖,在老頭走了之後便開始蠢蠢欲動。
他們都曾號稱天下第一,卻被乾元子打的服服帖帖,甚至放棄尊嚴蹲在一起練合擊之術。
這時候老的走了,只剩小的...接了功力,因果自然也被你背在了身上。
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即便未來行走江湖會被老東西惦記,但在新手村能主角依舊是能一拳兩個小餅餅的。
什麼兵器譜第一,西廠大太監,叢林野豬王,江湖四大刺客...嘰裏咕嚕的,跟我的三尺氣牆無漏金身說去吧!
無敵是多麼寂寞,大概是《今古羣俠傳》初次上手後最爲頻繁的感慨之一。
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本次的試玩Demo中,製作組提供了前往“靈九宮”之前,主角“大蝦米”在“新手村”告別村民的遊玩內容。
整體遊玩的體感更爲近似於《俠客風雲傳》:
在一個有限時間內探索一個小型沙盒,通過“閒逛”觸發各類支線任務。
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作爲武俠經典RPG《金庸羣俠傳》的傳承之作,《俠客風雲傳》大概是我這代的武俠啓蒙,也是河洛工作室在不斷打磨精進後,將完全開放式的探索以更爲精細的”時間資源管理“爲核心的小箱庭探索呈現。
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不一樣的點在於,相較於《俠客風雲傳》更近似於“奇遇”的觸發式任務設定,《今古羣俠傳》給到的時間更爲寬裕(甚至可以暫停),也提供了更自由的沙盒體驗和更多樣的任務抉擇分支。
這也是自《金庸羣俠傳》以來,國產武俠沙盒對於CRPG類型的學習與改良。
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所以《金庸羣俠傳》濃郁的美式RPG味道來自於何處?
——主要基於對90年代CRPG黃金時期作品的吸收學習
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《金庸羣俠傳》沒有過多條框束縛的高自由度沙盒世界與非線性敘事,繼承了90年代CRPG黃金時期作品的核心設計理念。
尋找十四天書沒有硬性順序的規定,無等級限制的地圖廣闊且開放。
通過“資質”、“道德”、“武力”決定了角色培養與陣營,並有着影響任務線的重大抉擇選項。
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受限於當時的技術力與開發資源的限制,僅在劇情關鍵處的出現的抉擇選項,並不足以支撐起一個玩家每一個選擇產生實際影響的網狀敘事網。
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比較遺憾的是,《今古羣俠傳》中的對話選項也不存在通過口才、魅力等屬性鑑定值影響的對話選項。
只有一個在Demo時期無法體驗到的“逍遙真意”存有能影響劇情走向的說明。
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取而代之的是在多數武俠沙盒中出現的對於NPC的交談、劫掠、擊殺、邀爲同道、交易等選項。
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拉隊友大概是國產武俠中必不可少的橋段之一。
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名望能夠影響你在村鎮中與NPC的交互,如果善惡值和小鎮好感過低,村民見到你就會逃跑。
甚至擊殺了有親緣關係的NPC後,其餘NPC也會連帶死亡。
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這些選項也能夠在一些觸發式任務中提供一些額外解法,比如在小鎮中會遇到一名賣刀人,他會出示一把未出鞘的“寶刀”讓你去賭。
在初次聊天后會給到1w2的價格,並威脅你走掉之後下次要1w4才能買下。
但這時如果你選擇劫掠選項,就能通過降低少量道德值“免費”獲取這把可能很強力的兵刃。
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當你揹包中攜帶這把刀去和村中的鐵匠對話時,會發現能夠觸發使用玄鐵礦修復這把刀的劇情。
而在和客棧紅掌櫃告別時觸發的“剿滅山賊”任務中,在山賊的寶藏點就能獲取到這塊玄鐵礦。
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《今古羣俠傳》Demo中能體驗到的任務設計,大多存在着一些抉擇選項。
這些通過手工製作填充的內容,成爲了製作組打出CRPG口號的底氣。
夜晚撇到一個角落裏先前逃走的殺手抓了一個女子
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救下後送給了我一把村好劍。
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在遊戲開局時一直欺負我們的地痞混混,在獲得了老頭子的傳功一展身手後,下次見面納頭就拜。
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聽到村民聊着夜晚有怪物出沒的傳聞,前去探祕結果發現是修煉邪功的邪修。
一拳下去之後跪地求饒,選擇放過收穫一門祕籍。
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這是本需求惡值50才能修煉的功法,想必製作組在正邪兩派方面都會有所考量。
《博德之門3》的邪念擁有着一套全新的個人劇情,如果製作組能夠在這方面多下功夫,在玩法自由廣度上,想必會朝着CPRG的方向邁上一大步。
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除了內容上的填充以外,《今古羣俠傳》還有着迥異於“傳統武俠”的敘事風格。
比如遇到服藥自盡的探子,主角第一反應不是驚歎而是用百年內力將毒藥逼出,但卻因爲出力過猛嘎巴一下給人弄死了。
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開局天下無敵之後,故事的走向似乎從“我要變強”變的更能夠向着“我要探索這個世界”轉變。
後續製作組倘若能夠手工堆砌更多“武俠經典橋段”,並帶有些許古龍風格的探祕探案網狀長支線,爲《今古羣俠傳》的風格定調,將戰鬥作爲高難度下的策略調劑,想必能夠更具CRPG風骨。
目前Demo的問題大約是:
首先是一眼看上去十分粗糙的美術,儘管好玩的玩法能夠降低美術的權重,甚至製作組也已經在努力了,但依舊十分粗糙。
這是改過一版的↓
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除此之外,便是此類作品僅靠一個系統尚未展開的Demo並不能更好的吸引玩家,後續內容填充的進度與總遊玩時長的披露是給到玩家購入信心的關鍵。
畢竟CRPG不CRPG,其實並不關鍵,將特色的網狀任務環做好,並給到一個出色的能夠引人入勝的劇本。
隨着時間緩慢推進,小蝦米成爲大蝦米也非一日之功。
話又說回來,CRPG依舊是國內玩家中的小衆圈子,《博德之門3》依靠高規格的演出和多年EA的沉澱才一飛沖天,
《今古羣俠傳》的定調似乎爲時尚早,但將這一武俠中的細分品類延續下去的薪火,還是給到玩家一個期望,一個真正武俠版《博德之門3》的期望。
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