FF7re:三頭身到 3d 女神,兩代人愛上同一款遊戲【百遊譜 13】

🕹️遊戲名:最終幻想 7 重製版

🕹️英文名:FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE

🕹️平臺:steam/epic、ps、xbox

🕹️遊戲類型:動作|冒險|角色扮演

目前進度 ps 平臺已白金,有關於遊戲任何問題,都可以評論區留言。疊甲:當我寫下下面所有話的時候我依舊是以一個玩家的身份,意在分享一些通關後的經驗和心得。

所以有說的不嚴謹的或者錯誤的地方歡迎大家理性指出、多多包涵,我本無意與誰說教,也懇請大家不要把我的一些錯誤觀點抬到誤人子弟的高度。

——————優缺點簡評——————

優點:

✅1. 審美十分正確

✅2. 內容量大管飽

✅3. 人物塑造立體

✅4. 音樂美術聲臨其境

✅5. 劇情中上

缺點:

🆘1. 戰鬥系統複雜

🆘2. 故事節奏虎頭蛇尾

🆘3. 小遊戲陰間

🆘4. 支線有育碧味

🆘5. 以上四條導致的中後期沉浸感不足

——————遊玩心得——————

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先說結論,我對《最終幻想 7 重製版》的評價正如我標題說的那樣,我認爲這個遊戲體驗是好是壞,其實很大程度上取決於玩家入坑時的心態或者說對這個遊戲的期望。

如果你的目標只是選個簡單難度砍瓜切菜順便看看劇情,那整體感受應該是偏優的。反而是當你希望能夠體驗到它的全部內容、開始追求全支線/全收集甚至全成就的時候,你會發現這款遊戲變得惡意滿滿,糞點十足。

———遊戲如做菜,同樣要講究色香味俱全

首先我們先聊聊我心目中它最大的也最吸引人的優點———美麗無需多言。如果把時間往前推幾年,我想任誰都不會想到在當下評論遊戲的標準中,角色顏值好看也能成爲一大核心賣點。

早在 2005 年,《聖子降臨》這部作品的橫空出世就讓蒂法和愛麗絲兩位女神級角色火爆出圈,尤其是蒂法。

在超前的技術力加持下,其符合亞洲審美的形象闖入了無數宅男的內心,更爲最終幻想這一 ip 吸引了一大批圈外粉絲,也讓她成爲往後多年以來 3d 區家喻戶曉的頂流。

時至今日,我們仍然可以在各大社交媒體的評論區看到諸如 “這不是蒂法嗎?都出遊戲了?” 這樣的玩梗言論。所以每每談到這種時候也不得不感嘆這真是個看臉的世界。毫無疑問如果沒有高人氣角色的引流它在初期的銷量絕不會如現在這般平穩。

真的美

從這些數據也不難看出該部作品建模是有多精緻,當然作爲玩家來講我們是不懂這些專業術語的,這些東西最後反應到實際的遊戲中就是能讓我們感受到這些虛擬人物更具備了一些靈性,也更加鮮活,一些潛移默化的表情和肢體語言變化都對凸顯人性格起到了極大的幫助。

當然,建模技術的進步和成本的下降也並不侷限於角色塑造,遊戲內的各種場景都從原版的像素風格重製爲全 3D 動態環境,並且在街道等場景增加了大量路人 npc,其中還有部分可以互動的。

———本世代的逐漸式微的 jrpg,究竟何去何從?

衆所周知,傳統的 jrpg 戰鬥模式,不說全部、起碼十有八九是回合制,而隨着本世代的技術力大爆發,很多 ACT 或開放世界 RPG 類型遊戲的體驗得到了指數級的提高,同時更豐富的遊戲體驗也將主機遊戲的潛在玩家基數拔高了一個量級,更優秀的畫面、更花樣繁多的玩法、更完整的劇情.......你別管雨點掉沒掉,起碼雷聲更大了嘛

然而在一切都看似欣欣向榮的大背景之下,曾經誕生過無數經典佳作的 jrpg 遊戲品類,卻並沒有因此分到一杯羹,反而進一步被壓縮了市場份額,這其中就有戰鬥系統的因素。在突破了技術限制後,即時戰鬥模式成爲了很多其他類型大作的第一選擇。

這也不難理解,畢竟你花了大成本打磨的精緻建模、精美畫面、豐富的地圖和故事,結果打起架來還是在那站樁、然後你一下我一下……實在是有些割裂,也不夠爽快。與其糾結怎麼將傳統的玩法設計的更有表現力,還不如直接另起爐竈來的省事。

漸漸的,很多新生代玩家開始將回合制在心中貼上了落後的標籤,這也讓其逐漸發展爲賣點中的 debuff。這種局面也一直延續到了本世代,時至今日,很多玩家光是聽到回合制這三個字都會直接被勸退。

它還沒有退出歷史舞臺,但似乎徹底淪爲了小體量的代名詞,在大製作中已經快要銷聲匿跡。事情到這裏基本可以蓋棺定論,對那些 jrpg 遊戲中的經典大 ip 來說,拋棄原有模式轉型似乎成爲了唯一的選擇。

可這真的是唯一選擇嗎?2020 年 4 月 10 日,《最終幻想 7 重製版》正式登陸了 ps 平臺,面對回合制和即時戰鬥難以取捨的局面,它交出的答卷給市場提供了另一種解題思路———“我全都要”。

女裝克勞德亂入

優勢大並不意味着全方位的超越,至少在我個人看來,回合制時至今日仍沒有被徹底取代,恰恰說明了其和即時戰鬥事實上是互有可取之處的,只不過即時戰鬥的優勢更多是顯性的,而前者,多爲隱性。

即時戰鬥的優勢在於地圖探索和戰鬥之間的無縫銜接,通過連招、閃避等即時反饋機制讓玩家產生快感、更有甚者還能夠在戰鬥的同時結合與環境的互動,從而構成極佳的臨場體驗。這意味着採取即時戰鬥機制的遊戲,天然就更容易讓人產生沉浸感。

動作遊戲鬼泣

在這種模式下,大部分普通玩家的戰鬥體驗對比高玩是會出現明顯參差的,指望他們還有時間研究配隊、養成、配招、甚至還要在戰鬥過程中是不是注意看字幕,實在是強人所難,這對一切都爲故事服務的jrpg來說無疑是大忌。

尤其是對ff7這樣已經十分成熟且積累了大量角色設定和技能道具等素材的老ip,如果這些東西沒有用武之地,那豈不是太可惜了?所以ff7重製版面臨改革沒有選擇單純把即時戰鬥模式生搬硬套進去,而是將傳統的回合制與即時戰鬥的特徵相結合,試圖取其精華去其糟粕。

這一步棋可謂是險之又險,一個不慎就會變成結合二者缺點的失敗品,好在從結果來看,他們成功讓“策略與操作雙驅動”這個目標初具雛形併成功落地了。這項改動雖然完成的十分粗糙、經不起細琢磨,但大方向上已經能讓一些遊戲閱歷比較資深的玩家看出其潛力並對後續作品產生期待。

首先,重製版的普通攻擊和閃避兩個基礎動作是完全的即時反饋,但在技能和道具的使用上引入了ATB概念,放技能的方式不是組合鍵,而是額外呼出一個菜單來選擇已經學會的技能,不光需要消耗sp,還需要消耗ATB點數作爲行動點,這在以往是回合制纔會有的設定。

該系統以“積累-消耗-再積累”爲核心循環,玩家通過普通攻擊、閃避等即時操作積累ATB槽,再消耗ATB釋放技能、魔法、道具或召喚獸。而爲了給玩家足夠用來選擇技能的思考時間,在技能菜單被呼出的同時遊戲會進入無限接近於暫停的子彈時間。

遊戲中的小怪和boss也會有對應屬性的弱點、抗性和力竭槽這種回合制中比較常見的設定,這些東西說起來複雜,其實戰鬥中你需要做的就是平a、閃避、然後在時停中慢慢選擇收益高的技能。可以說這種設計既保留了回合制策略規劃的空間,又通過即時操作提升戰鬥節奏的緊湊感,解決了易上手難精通的問題。

所以本作的戰鬥機制其實就是試圖通過加入傳統回合制特有的機制和等級、裝備熟練度、魔晶石等養成元素,從而給戰鬥體驗添加更多支點,稀釋掉原本單一操作門檻,讓玩家在保證快感的同時也更能專注角色塑造和劇情演出,但從結果上來看顯然還是不盡如人意的。

對於那些願意花時間鑽研的玩家,這樣的設計的確大大降低了學習成本,拉進了玩家體驗的差距,但對於那些本來就不愛研究玩家來說,門檻並沒有降低,反而是需要了解的東西變多了,會更加牴觸,而偏偏這些東西又是剛需,哪怕你在最低難度下,後期也不可能完全不學習這些就靠硬打直接過掉BOSS。

所以至少在這部作品中,戰鬥機制的改動是一把雙刃劍,吸引了一部分人,也勸退了一部分人,可謂是喜憂參半的結果。(因爲重生裏這套機制打磨的更成熟了,很多問題都有解決,這個等我以後寫再做對比)

———即使在精美包裝下,技術缺陷、支線注水與爭議性設計也仍是難以迴避的短板

如果說戰鬥機制的改動結果是兩極分化,接下來要說的幾點則可以說是一邊倒的差評了。

還是從技術的不完善開始講,這也是爲什麼說本作戰鬥系統很欠缺細節上的打磨———機制好不代表手感好。普通攻擊和閃避的即時化的確是一個讓玩家更爽快的方案,但與此同時,本作在視角轉動和索敵機制上又奇差無比,將這種提升抵消了大半。

戰鬥中視角頻繁的偏移很容易導致操作變形,而做爲輔助的鎖敵機制又有些太過敏感,經常在不同的敵人之間亂竄,反而幫了倒忙。在即時和回合制之間的轉換銜接體驗也並不流暢,以近戰角色爲例,普攻和技能都有很長的前後搖,並且技能是無法打斷普攻後搖的,而是通過預輸入的形式放出來。

也就是說在實戰中,從你產生放一個技能的想法、到它真的被放出來,中間是有很大滯後性的,你需要呼出菜單→選擇技能→等待上一次攻擊後搖結束→開始技能前搖,最後纔到成功放出。

並且在這一套過程中一旦你捱了怪的重攻擊,就會被打斷,又由於奇差無比的近戰修正(本作大部分近戰技能反而是非指向性的),即使你放出來了,你的技能還大概率會空,不管哪種情況都會讓你白白丟掉ATB點……完全可以說是災難性的體驗。

我白金時的進度

毫無吸引力的故事,甚至有的乾脆沒故事,注水、無意義的跑圖刷怪、機械式對話,哪怕放在網遊裏也是下等水準,說難聽點不如o……反正如果不是爲了全收集,我想不出誰會專門去做。

再加上主線支線中強制穿插的小遊戲(如摩托車追逐戰、神羅大廈健身操、引體向上等等)操作單調且容易失誤,高挑戰等級下往往要求0失誤才能過關,偏偏和成就掛鉤,如果你玩這遊戲打算做成就那你真是遭老罪了,我有理由懷疑製作組把這些做的這麼難就是爲了拖時長,惡意滿滿!

這個當初真把哥們折磨夠嗆

老實講,作爲產品的使用者,有時候比起喫一鍋被那一兩顆老鼠屎污染的粥,我寧願喫不飽。所以我真的很想對這些爲了豐富而豐富的設計講,一些沒把握做好的東西,其實不如干脆沒有,起碼還能省下來一些成本,哪怕最後沒有讓利給玩家。

———充滿理想主義色彩的雪崩精神

其實放眼整個遊戲上下,最令人欣慰的是,在如此大刀闊斧的升級下,重製版在店鋪招牌、塗鴉等細節方面也沒有丟失原本的設計語言。而當其中又融入了各種風格迥異卻又十分應景的高質量音樂和 bgm 時,我想任誰都會陷入眼前的米德加而無法自拔。

它用有限的幾張地圖,給我們呈現出了一個波瀾壯闊的世界觀。在神羅公司的統治下,整個世界早已金玉其外敗絮其中,而不管在哪個時代,永遠有人不甘被矇蔽雙眼,願意燃燒自己照亮他人,這其中有你的兄弟、戰友、青梅竹馬和紅顏知己。

在與他們一次又一次的合作中,你受他們的精神所感染並加入其中,在一次次九死一生的冒險和酣暢淋漓的戰鬥中不斷成長、貫徹着“天下興亡,匹夫有責”的精神,最終以小人物姿態拯救世界於水深火熱中……

這就是我心中的 FF7re, 放眼整個遊戲史,它並非名列前茅也絕對談不上是什麼神作,可如果將範圍侷限在 jrpg,它又是所有人都繞不開的經典中的經典,原作曾經是,重製版以後也會是。

劇情本身並不複雜很容易看懂,我就不在這劇透了,說點自以爲美中不足的吧,中後期不知道是趕工還是什麼原因,劇情節奏有點失控,很多轉折點銜接比較生硬,一些地方強行降智看的比較難受,整體是高開低走但不至於爛尾的一個狀態,還是比較爽的。

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結語:

全文總共4300字,想到的想不到的都說了,總之《最終幻想7重製版》這部作品在我心中就是優缺點都十分明顯的一款遊戲,非常挑玩家,適合不適合你要看你自己喜好的側重點,外人很難給什麼參考。

我的建議是不管衝着角色還是劇情,或者ip情懷本身,這款遊戲都是值得一玩的,但也僅限於跟着劇情淺嘗輒止,真想搞全收集或者全成就的……自己掂量掂量,下期再見。

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