FF7re:三头身到 3d 女神,两代人爱上同一款游戏【百游谱 13】

🕹️游戏名:最终幻想 7 重制版

🕹️英文名:FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE

🕹️平台:steam/epic、ps、xbox

🕹️游戏类型:动作|冒险|角色扮演

目前进度 ps 平台已白金,有关于游戏任何问题,都可以评论区留言。叠甲:当我写下下面所有话的时候我依旧是以一个玩家的身份,意在分享一些通关后的经验和心得。

所以有说的不严谨的或者错误的地方欢迎大家理性指出、多多包涵,我本无意与谁说教,也恳请大家不要把我的一些错误观点抬到误人子弟的高度。

——————优缺点简评——————

优点:

✅1. 审美十分正确

✅2. 内容量大管饱

✅3. 人物塑造立体

✅4. 音乐美术声临其境

✅5. 剧情中上

缺点:

🆘1. 战斗系统复杂

🆘2. 故事节奏虎头蛇尾

🆘3. 小游戏阴间

🆘4. 支线有育碧味

🆘5. 以上四条导致的中后期沉浸感不足

——————游玩心得——————

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先说结论,我对《最终幻想 7 重制版》的评价正如我标题说的那样,我认为这个游戏体验是好是坏,其实很大程度上取决于玩家入坑时的心态或者说对这个游戏的期望。

如果你的目标只是选个简单难度砍瓜切菜顺便看看剧情,那整体感受应该是偏优的。反而是当你希望能够体验到它的全部内容、开始追求全支线/全收集甚至全成就的时候,你会发现这款游戏变得恶意满满,粪点十足。

———游戏如做菜,同样要讲究色香味俱全

首先我们先聊聊我心目中它最大的也最吸引人的优点———美丽无需多言。如果把时间往前推几年,我想任谁都不会想到在当下评论游戏的标准中,角色颜值好看也能成为一大核心卖点。

早在 2005 年,《圣子降临》这部作品的横空出世就让蒂法和爱丽丝两位女神级角色火爆出圈,尤其是蒂法。

在超前的技术力加持下,其符合亚洲审美的形象闯入了无数宅男的内心,更为最终幻想这一 ip 吸引了一大批圈外粉丝,也让她成为往后多年以来 3d 区家喻户晓的顶流。

时至今日,我们仍然可以在各大社交媒体的评论区看到诸如 “这不是蒂法吗?都出游戏了?” 这样的玩梗言论。所以每每谈到这种时候也不得不感叹这真是个看脸的世界。毫无疑问如果没有高人气角色的引流它在初期的销量绝不会如现在这般平稳。

真的美

从这些数据也不难看出该部作品建模是有多精致,当然作为玩家来讲我们是不懂这些专业术语的,这些东西最后反应到实际的游戏中就是能让我们感受到这些虚拟人物更具备了一些灵性,也更加鲜活,一些潜移默化的表情和肢体语言变化都对凸显人性格起到了极大的帮助。

当然,建模技术的进步和成本的下降也并不局限于角色塑造,游戏内的各种场景都从原版的像素风格重制为全 3D 动态环境,并且在街道等场景增加了大量路人 npc,其中还有部分可以互动的。

———本世代的逐渐式微的 jrpg,究竟何去何从?

众所周知,传统的 jrpg 战斗模式,不说全部、起码十有八九是回合制,而随着本世代的技术力大爆发,很多 ACT 或开放世界 RPG 类型游戏的体验得到了指数级的提高,同时更丰富的游戏体验也将主机游戏的潜在玩家基数拔高了一个量级,更优秀的画面、更花样繁多的玩法、更完整的剧情.......你别管雨点掉没掉,起码雷声更大了嘛

然而在一切都看似欣欣向荣的大背景之下,曾经诞生过无数经典佳作的 jrpg 游戏品类,却并没有因此分到一杯羹,反而进一步被压缩了市场份额,这其中就有战斗系统的因素。在突破了技术限制后,即时战斗模式成为了很多其他类型大作的第一选择。

这也不难理解,毕竟你花了大成本打磨的精致建模、精美画面、丰富的地图和故事,结果打起架来还是在那站桩、然后你一下我一下……实在是有些割裂,也不够爽快。与其纠结怎么将传统的玩法设计的更有表现力,还不如直接另起炉灶来的省事。

渐渐的,很多新生代玩家开始将回合制在心中贴上了落后的标签,这也让其逐渐发展为卖点中的 debuff。这种局面也一直延续到了本世代,时至今日,很多玩家光是听到回合制这三个字都会直接被劝退。

它还没有退出历史舞台,但似乎彻底沦为了小体量的代名词,在大制作中已经快要销声匿迹。事情到这里基本可以盖棺定论,对那些 jrpg 游戏中的经典大 ip 来说,抛弃原有模式转型似乎成为了唯一的选择。

可这真的是唯一选择吗?2020 年 4 月 10 日,《最终幻想 7 重制版》正式登陆了 ps 平台,面对回合制和即时战斗难以取舍的局面,它交出的答卷给市场提供了另一种解题思路———“我全都要”。

女装克劳德乱入

优势大并不意味着全方位的超越,至少在我个人看来,回合制时至今日仍没有被彻底取代,恰恰说明了其和即时战斗事实上是互有可取之处的,只不过即时战斗的优势更多是显性的,而前者,多为隐性。

即时战斗的优势在于地图探索和战斗之间的无缝衔接,通过连招、闪避等即时反馈机制让玩家产生快感、更有甚者还能够在战斗的同时结合与环境的互动,从而构成极佳的临场体验。这意味着采取即时战斗机制的游戏,天然就更容易让人产生沉浸感。

动作游戏鬼泣

在这种模式下,大部分普通玩家的战斗体验对比高玩是会出现明显参差的,指望他们还有时间研究配队、养成、配招、甚至还要在战斗过程中是不是注意看字幕,实在是强人所难,这对一切都为故事服务的jrpg来说无疑是大忌。

尤其是对ff7这样已经十分成熟且积累了大量角色设定和技能道具等素材的老ip,如果这些东西没有用武之地,那岂不是太可惜了?所以ff7重制版面临改革没有选择单纯把即时战斗模式生搬硬套进去,而是将传统的回合制与即时战斗的特征相结合,试图取其精华去其糟粕。

这一步棋可谓是险之又险,一个不慎就会变成结合二者缺点的失败品,好在从结果来看,他们成功让“策略与操作双驱动”这个目标初具雏形并成功落地了。这项改动虽然完成的十分粗糙、经不起细琢磨,但大方向上已经能让一些游戏阅历比较资深的玩家看出其潜力并对后续作品产生期待。

首先,重制版的普通攻击和闪避两个基础动作是完全的即时反馈,但在技能和道具的使用上引入了ATB概念,放技能的方式不是组合键,而是额外呼出一个菜单来选择已经学会的技能,不光需要消耗sp,还需要消耗ATB点数作为行动点,这在以往是回合制才会有的设定。

该系统以“积累-消耗-再积累”为核心循环,玩家通过普通攻击、闪避等即时操作积累ATB槽,再消耗ATB释放技能、魔法、道具或召唤兽。而为了给玩家足够用来选择技能的思考时间,在技能菜单被呼出的同时游戏会进入无限接近于暂停的子弹时间。

游戏中的小怪和boss也会有对应属性的弱点、抗性和力竭槽这种回合制中比较常见的设定,这些东西说起来复杂,其实战斗中你需要做的就是平a、闪避、然后在时停中慢慢选择收益高的技能。可以说这种设计既保留了回合制策略规划的空间,又通过即时操作提升战斗节奏的紧凑感,解决了易上手难精通的问题。

所以本作的战斗机制其实就是试图通过加入传统回合制特有的机制和等级、装备熟练度、魔晶石等养成元素,从而给战斗体验添加更多支点,稀释掉原本单一操作门槛,让玩家在保证快感的同时也更能专注角色塑造和剧情演出,但从结果上来看显然还是不尽如人意的。

对于那些愿意花时间钻研的玩家,这样的设计的确大大降低了学习成本,拉进了玩家体验的差距,但对于那些本来就不爱研究玩家来说,门槛并没有降低,反而是需要了解的东西变多了,会更加抵触,而偏偏这些东西又是刚需,哪怕你在最低难度下,后期也不可能完全不学习这些就靠硬打直接过掉BOSS。

所以至少在这部作品中,战斗机制的改动是一把双刃剑,吸引了一部分人,也劝退了一部分人,可谓是喜忧参半的结果。(因为重生里这套机制打磨的更成熟了,很多问题都有解决,这个等我以后写再做对比)

———即使在精美包装下,技术缺陷、支线注水与争议性设计也仍是难以回避的短板

如果说战斗机制的改动结果是两极分化,接下来要说的几点则可以说是一边倒的差评了。

还是从技术的不完善开始讲,这也是为什么说本作战斗系统很欠缺细节上的打磨———机制好不代表手感好。普通攻击和闪避的即时化的确是一个让玩家更爽快的方案,但与此同时,本作在视角转动和索敌机制上又奇差无比,将这种提升抵消了大半。

战斗中视角频繁的偏移很容易导致操作变形,而做为辅助的锁敌机制又有些太过敏感,经常在不同的敌人之间乱窜,反而帮了倒忙。在即时和回合制之间的转换衔接体验也并不流畅,以近战角色为例,普攻和技能都有很长的前后摇,并且技能是无法打断普攻后摇的,而是通过预输入的形式放出来。

也就是说在实战中,从你产生放一个技能的想法、到它真的被放出来,中间是有很大滞后性的,你需要呼出菜单→选择技能→等待上一次攻击后摇结束→开始技能前摇,最后才到成功放出。

并且在这一套过程中一旦你挨了怪的重攻击,就会被打断,又由于奇差无比的近战修正(本作大部分近战技能反而是非指向性的),即使你放出来了,你的技能还大概率会空,不管哪种情况都会让你白白丢掉ATB点……完全可以说是灾难性的体验。

我白金时的进度

毫无吸引力的故事,甚至有的干脆没故事,注水、无意义的跑图刷怪、机械式对话,哪怕放在网游里也是下等水准,说难听点不如o……反正如果不是为了全收集,我想不出谁会专门去做。

再加上主线支线中强制穿插的小游戏(如摩托车追逐战、神罗大厦健身操、引体向上等等)操作单调且容易失误,高挑战等级下往往要求0失误才能过关,偏偏和成就挂钩,如果你玩这游戏打算做成就那你真是遭老罪了,我有理由怀疑制作组把这些做的这么难就是为了拖时长,恶意满满!

这个当初真把哥们折磨够呛

老实讲,作为产品的使用者,有时候比起吃一锅被那一两颗老鼠屎污染的粥,我宁愿吃不饱。所以我真的很想对这些为了丰富而丰富的设计讲,一些没把握做好的东西,其实不如干脆没有,起码还能省下来一些成本,哪怕最后没有让利给玩家。

———充满理想主义色彩的雪崩精神

其实放眼整个游戏上下,最令人欣慰的是,在如此大刀阔斧的升级下,重制版在店铺招牌、涂鸦等细节方面也没有丢失原本的设计语言。而当其中又融入了各种风格迥异却又十分应景的高质量音乐和 bgm 时,我想任谁都会陷入眼前的米德加而无法自拔。

它用有限的几张地图,给我们呈现出了一个波澜壮阔的世界观。在神罗公司的统治下,整个世界早已金玉其外败絮其中,而不管在哪个时代,永远有人不甘被蒙蔽双眼,愿意燃烧自己照亮他人,这其中有你的兄弟、战友、青梅竹马和红颜知己。

在与他们一次又一次的合作中,你受他们的精神所感染并加入其中,在一次次九死一生的冒险和酣畅淋漓的战斗中不断成长、贯彻着“天下兴亡,匹夫有责”的精神,最终以小人物姿态拯救世界于水深火热中……

这就是我心中的 FF7re, 放眼整个游戏史,它并非名列前茅也绝对谈不上是什么神作,可如果将范围局限在 jrpg,它又是所有人都绕不开的经典中的经典,原作曾经是,重制版以后也会是。

剧情本身并不复杂很容易看懂,我就不在这剧透了,说点自以为美中不足的吧,中后期不知道是赶工还是什么原因,剧情节奏有点失控,很多转折点衔接比较生硬,一些地方强行降智看的比较难受,整体是高开低走但不至于烂尾的一个状态,还是比较爽的。

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结语:

全文总共4300字,想到的想不到的都说了,总之《最终幻想7重制版》这部作品在我心中就是优缺点都十分明显的一款游戏,非常挑玩家,适合不适合你要看你自己喜好的侧重点,外人很难给什么参考。

我的建议是不管冲着角色还是剧情,或者ip情怀本身,这款游戏都是值得一玩的,但也仅限于跟着剧情浅尝辄止,真想搞全收集或者全成就的……自己掂量掂量,下期再见。

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