游戏界最偏科的制作组——忍者组游戏吐槽

    众所周知,忍者组是绝对是近年来最偏科的制作组,在动作方面无与伦比,可以说是自成一派,但是又喜欢在一些大大小小方面恶心你,感觉玩忍组的游戏就是一直处于在爽和史的量子纠缠状态之中反复循环。

    我最近也是闲来无事想着把购买过的忍组游戏全白金了,后面越玩越想吐槽,感觉大大小小的毛病太多,还是做一篇吐槽,顺便推荐建议一下给大家。

不包含忍组的《忍者龙剑传1&3》《仁王1》《死或生系列》一方面确实没玩过,一方面忍龙1&3都没2更具代表性,仁王2应该算得上1的加强版所以就不说了,更别提死或生这种只有在3d区大放光彩的游戏

如果你有其他想法我没意见,以下仅代表个人观点,可能我说的也不够全面,请见谅

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《仁王2》

  • 9/10

  • 非常推荐

  • 独一份的战斗体验

  • 地图设计、数值烂、画质光影拉胯

    安田的巅峰之作,同时也是疯癫之作。爽的时候你会不得不感叹这世界上怎么会有忍者组这样一个天才般的团队,三段架势动作互补,以及各种衍生动作组合搭配设计,在战斗中一套下来简直酣畅淋漓。但是,史的时候恨不得吧忍组全家上下挨个骂一遍,好好的arpg不做,还偏要去学习魂类地图,结果自己做出来的地图全是负分设计,可能忍组觉得有捷径、有岔路、有门不能从这一侧打开的地图很有设计😅,有些任务的地图我甚至打了4遍才记得路,配合勾石一样的光影,眼睛和大脑无时无刻的在被地图强健着。点名崇枭那一关,打完眼睛直接近视两度,在10几年前硬件有限的年代,忍组开发的忍者龙剑传画面水平可是当时的t0水准的,美术也不差,放现在硬件和引擎都有了,画面水平还倒退了。

算是比较好看的场景

   本以为负分的地图设计已经很糟糕了,可是忍组觉得这样还不够糟糕,于是设计出了勾石一样的数值,尤其是在dlc里特别严重,这让本就恶心的跑图体验雪上加霜,有时候路上的小兵砍你两刀和boss打你一下伤害没任何区别,在此基础上还喜欢堆怪,我就想问问忍组,但凡玩了下游戏都能明显感受到数值的不平衡,你们不改难不成以为玩家都是抖m吗😅。

    说了这么多缺点为什么我还是极力推荐仁王2?因为他长板实在是太长太特殊了,这套动作系统仅此一家,没有替代品,自成一派都没有问题,深度高足够耐玩,每换一把武器都是全新的体验。前面提到的缺点也集中在前期,后期数值虽然同样恶心,但是人物性能也起来了(这里建议前期选一把轮椅武器过渡一下),至于光影和地图到后面也自适应了,总之,熬过了前期,后期的战斗绝对是无与伦比的。

《浪人崛起》

  • 8.5/10

  • 比较推荐

  • 改善了忍组游戏里不少的毛病、简化的动作系统

  • 优化极差

    被优化毁掉的佳作,优化方面可谓是究极大份,也就比今年的荒野好点,游戏里甚至可以开启光追和8k,我就想问问光荣你们家的电脑画质全拉满带得动不?我的4060笔记本中画质2k微调了一下勉强60帧,偶尔掉帧,经常偶尔。

    忍者组第一次尝试做开放世界,做的不比市面上的开放世界差,虽然是罐头,但他不是一般的罐头,他是有忍组动作加持的罐头,至少在开放世界方面绝对是合格的,剧情和画面都是有进步的,剧情上的演绎更加影视化,观感也比忍组其他游戏好,人设也有意思。在画面表现力方面,忍组也是有进步的,虽然建模材质看起来还是比较粗糙,但是美术真的进步了不少,终于不是那种又杂又乱、大红大紫的美术了。

以下画面均无滤镜,2k中低画质

 

   这次画面美术可以说是超乎预料了,之前看网上说的有多么难绷,看起来像网游,实际游玩下来,虽然材质方面确实一如既往,但好在美术观感是真不错,有很多地方的风景的很好看。

    动作方面也是比较恐怖的,通过用流派玩法简化了招式,一种流派四个招式,一把最多携带三种流派,战斗的时候可以随时切换流派,而流派的数量也是非常多的,9把武器共加起来27种流派,流派也不单单是换了技能,不同流派之间的动作模组也是不一样的,相当于换了架势一样的存在,不得不感叹一下忍组那庞大的动作素材库。

    游戏存在一个比较两极分化的一个机制——石火,这个机制相当于有很大后摇的弹反,有人觉得很爽,有人觉得石火毁了这个游戏,我介于两者之间,石火确实带来了不少的爽感,但是越玩到后面,石火的缺点就越能体现出来,后期战斗高强度绑定石火,不用石火打出动摇的情况下很难还手,这机制使得游戏变得相当的被动,只能说弹的好有奖励,弹不好有惩罚,不像只狼那样可以使用抖刀术,石火弹错一次就得挨一套连,尤其是后期跟疯狗一样的敌人,更别说夜晚难度下了,这方面见仁见智。如果你电脑带得动我非常推荐你玩这一作。

《忍者龙剑传2黑之章》

  • 8.5/10

  • 比较推荐

  • 经典、高速act战斗爽、无复杂跑图、优化较差、画质好

  • boss战体验差,继承了老游戏上的一些毛病

    情怀拉满的一集,原汁原味的战斗体验,忍龙2可以说是我忍组的白月光了,第一次接触忍龙还是初中时在psv的西格玛版本,所以黑之章出的时候也是火速拿下,而黑之章版本可以说就是在西格玛的基础上改的,把处决断肢加回来了,以及用虚幻5翻新了画面,这部画面观感真的非常好看顺眼,毕竟虚幻5底子在那。

    那问题就来了,忍组是怎么把原来一个不到5g的游戏做成80g的?那就是堆建模,在一些大场景里尤其是城市场景,远处的建筑群甚至不是贴图,全都是建模,按理来说这种无用远景放在act这一类一律贴图处理,但我们忍组就是实在人,无用场景全部安排上建模,虚幻5素材库可不能浪费了,你永远可以相信忍组的优化,这样一来不仅占内存,优化还烂。

    接下来就是忍龙特有的赤石boss战了,这里是指超忍模式的boss战,重制版是一点没改进,原汁原味的赤石,可以说忍龙2的战斗内核就不适用于boss战,只能降低boss战难度才能有好体验。这部作品我其实并不是很推荐给大家,毕竟只是一部套壳作,一些方面不够现代化,很多一些老游戏特有的小毛病也没改,我本人也是因为有情怀才打的4分,如果你对这种act情有独钟的话是非常推荐的,或者可以期待一下10月份的忍龙4。

《卧龙:苍天陨落》

  • 7/10

  • 不太推荐

  • 简单易上手、地图友好、boss战体验不错

  • 画质烂、后期无聊、优化差、过于简化

    比上不足、比下有余的一作,对于动作类游戏来说这部做的确实不错,对于自家作品来说,过于简化难免会有点无趣,新增的化解机制使得攻防转换之间保持了较大的收益,整体而言确实爽,但因此游戏里应对攻击唯一正解就是化解,面对敌人是比较被动的,不过这看人,有人就喜欢这种类似弹反的博弈感,但是这样一招鲜吃遍天很容易就感到无聊,游戏整体难度也偏低,打不过可以提升士气来实现等级压制,boss战的交互体验相对来说是有进步的。

    地图方面进步也比较大,基本不会迷路,因为插旗可以提升士气的存在,增加了探索感,但是忍组的勾石美术还在发力,这部画面我觉得比仁王还烂,有些场景感觉像一堆素材一股脑地全塞进去了,画面看起来很杂乱,想起来打饕餮那关,城里全是大火,画面是又乱又刺眼,我对画面要求不高但是也不能这么折磨我眼睛啊。剧情方面也依托。

    总而言之,卧龙可能是款好游戏,但卧龙是款好游戏不太可能,为了扩大受众关于简化,导致战斗系统相对来说深度没这么高,失去了仁王搓招的爽快感,简化后boss战体验也没提高,除了吕布,后面boss都没啥记忆点,dlc更是一坨大的,玩的时候无时无刻都在想到底什么时候结束。忍组通病依旧还在,但是不可否认这部确实是比较适合新人入坑忍组游戏的一作。

    

《真三国无双:起源》

  • 9/10

  • 非常推荐

    这里其实是私货😋,虽然真三是无双组的作品,但是感觉战斗系统和忍组是有合作的,以前的无双组只会c技放招,这次动作突然调教的这么好,想必是有忍组高人指点,而且都是一家的有合作也不奇怪。这部没有忍组毛病,基本没啥大的缺陷,忍组战斗融入了无双游戏非常战斗爽,所以非常推荐喜欢忍组动作的玩家入手。

《最终幻想起源》

  • 7.5/10

  • 比较推荐

  • 不输于仁王的动作系统

  • 画面和光影极烂、优化奇差

    这应该是忍组存在感最低的一作,当初pc版还在epic独占了一年,23年上线的Steam,而我就是23年那会完全版打折200多购入的大冤种,我接触这部作品的时间比仁王还早,最近本来想着把忍组游戏都白金了,唯独这个坚持不下去。平心而论,这部作品在战斗方面做的确实好,没有简化自仁王,更像是仁王战斗系统另一种方向的延伸,本作在动作构筑上自由度极高,有强大多样且繁杂的天赋树和职业系统,我本体打完职业就解锁了10几种,而我搜了下本作职业居然高达28种,不过这些职业也分等级,武器也多达9种,战斗方式是传统c技,配合极高的构筑自由度,可以说战斗花样不必仁王差。

    前面说到为什么没有坚持把这部白金下去的很大一部分原因是画面实在是太烂了,虽然忍组其他游戏画面也烂,但是也能玩下去,这部可谓是烂的登峰造极,人物和场景建模烂就算了,光影还调教的极为垃圾,不是极度的暗就是极度的亮,有时候就是又暗又亮的场景,跟闪光弹似的。

然后就是处决小怪就会爆出一大片光污染的深红色,还有一些极为刺眼的招式特效。

你可以想象一下在一个乌漆嘛黑的场景里突然放一颗闪光弹的感受,整部游戏玩完下来战斗爽不爽另说,反正我是癫痫都快犯了。地图方面没什么好说的,比仁王好,至少不迷路,这部作品其实挺不错的,地图不迷路,数值设计友好,剧情尚可,可惜被画面毁了,不喜欢动作就pass掉,喜欢动作也慎入吧,画面太刺眼。

    以上就是全部内容了,总之,感觉忍组的游戏还是比较挑人的,像画面党就直接pass掉一部分了,不过喜欢动作类游戏的绝对值得一试。

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