遊戲界最偏科的製作組——忍者組遊戲吐槽

    衆所周知,忍者組是絕對是近年來最偏科的製作組,在動作方面無與倫比,可以說是自成一派,但是又喜歡在一些大大小小方面噁心你,感覺玩忍組的遊戲就是一直處於在爽和史的量子糾纏狀態之中反覆循環。

    我最近也是閒來無事想着把購買過的忍組遊戲全白金了,後面越玩越想吐槽,感覺大大小小的毛病太多,還是做一篇吐槽,順便推薦建議一下給大家。

不包含忍組的《忍者龍劍傳1&3》《仁王1》《死或生系列》一方面確實沒玩過,一方面忍龍1&3都沒2更具代表性,仁王2應該算得上1的加強版所以就不說了,更別提死或生這種只有在3d區大放光彩的遊戲

如果你有其他想法我沒意見,以下僅代表個人觀點,可能我說的也不夠全面,請見諒

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《仁王2》

  • 9/10

  • 非常推薦

  • 獨一份的戰鬥體驗

  • 地圖設計、數值爛、畫質光影拉胯

    安田的巔峯之作,同時也是瘋癲之作。爽的時候你會不得不感嘆這世界上怎麼會有忍者組這樣一個天才般的團隊,三段架勢動作互補,以及各種衍生動作組合搭配設計,在戰鬥中一套下來簡直酣暢淋漓。但是,史的時候恨不得吧忍組全家上下挨個罵一遍,好好的arpg不做,還偏要去學習魂類地圖,結果自己做出來的地圖全是負分設計,可能忍組覺得有捷徑、有岔路、有門不能從這一側打開的地圖很有設計😅,有些任務的地圖我甚至打了4遍才記得路,配合勾石一樣的光影,眼睛和大腦無時無刻的在被地圖強健着。點名崇梟那一關,打完眼睛直接近視兩度,在10幾年前硬件有限的年代,忍組開發的忍者龍劍傳畫面水平可是當時的t0水準的,美術也不差,放現在硬件和引擎都有了,畫面水平還倒退了。

算是比較好看的場景

   本以爲負分的地圖設計已經很糟糕了,可是忍組覺得這樣還不夠糟糕,於是設計出了勾石一樣的數值,尤其是在dlc裏特別嚴重,這讓本就噁心的跑圖體驗雪上加霜,有時候路上的小兵砍你兩刀和boss打你一下傷害沒任何區別,在此基礎上還喜歡堆怪,我就想問問忍組,但凡玩了下游戲都能明顯感受到數值的不平衡,你們不改難不成以爲玩家都是抖m嗎😅。

    說了這麼多缺點爲什麼我還是極力推薦仁王2?因爲他長板實在是太長太特殊了,這套動作系統僅此一家,沒有替代品,自成一派都沒有問題,深度高足夠耐玩,每換一把武器都是全新的體驗。前面提到的缺點也集中在前期,後期數值雖然同樣噁心,但是人物性能也起來了(這裏建議前期選一把輪椅武器過渡一下),至於光影和地圖到後面也自適應了,總之,熬過了前期,後期的戰鬥絕對是無與倫比的。

《浪人崛起》

  • 8.5/10

  • 比較推薦

  • 改善了忍組遊戲裏不少的毛病、簡化的動作系統

  • 優化極差

    被優化毀掉的佳作,優化方面可謂是究極大份,也就比今年的荒野好點,遊戲裏甚至可以開啓光追和8k,我就想問問光榮你們家的電腦畫質全拉滿帶得動不?我的4060筆記本中畫質2k微調了一下勉強60幀,偶爾掉幀,經常偶爾。

    忍者組第一次嘗試做開放世界,做的不比市面上的開放世界差,雖然是罐頭,但他不是一般的罐頭,他是有忍組動作加持的罐頭,至少在開放世界方面絕對是合格的,劇情和畫面都是有進步的,劇情上的演繹更加影視化,觀感也比忍組其他遊戲好,人設也有意思。在畫面表現力方面,忍組也是有進步的,雖然建模材質看起來還是比較粗糙,但是美術真的進步了不少,終於不是那種又雜又亂、大紅大紫的美術了。

以下畫面均無濾鏡,2k中低畫質

 

   這次畫面美術可以說是超乎預料了,之前看網上說的有多麼難繃,看起來像網遊,實際遊玩下來,雖然材質方面確實一如既往,但好在美術觀感是真不錯,有很多地方的風景的很好看。

    動作方面也是比較恐怖的,通過用流派玩法簡化了招式,一種流派四個招式,一把最多攜帶三種流派,戰鬥的時候可以隨時切換流派,而流派的數量也是非常多的,9把武器共加起來27種流派,流派也不單單是換了技能,不同流派之間的動作模組也是不一樣的,相當於換了架勢一樣的存在,不得不感嘆一下忍組那龐大的動作素材庫。

    遊戲存在一個比較兩極分化的一個機制——石火,這個機制相當於有很大後搖的彈反,有人覺得很爽,有人覺得石火毀了這個遊戲,我介於兩者之間,石火確實帶來了不少的爽感,但是越玩到後面,石火的缺點就越能體現出來,後期戰鬥高強度綁定石火,不用石火打出動搖的情況下很難還手,這機制使得遊戲變得相當的被動,只能說彈的好有獎勵,彈不好有懲罰,不像只狼那樣可以使用抖刀術,石火彈錯一次就得挨一套連,尤其是後期跟瘋狗一樣的敵人,更別說夜晚難度下了,這方面見仁見智。如果你電腦帶得動我非常推薦你玩這一作。

《忍者龍劍傳2黑之章》

  • 8.5/10

  • 比較推薦

  • 經典、高速act戰鬥爽、無複雜跑圖、優化較差、畫質好

  • boss戰體驗差,繼承了老遊戲上的一些毛病

    情懷拉滿的一集,原汁原味的戰鬥體驗,忍龍2可以說是我忍組的白月光了,第一次接觸忍龍還是初中時在psv的西格瑪版本,所以黑之章出的時候也是火速拿下,而黑之章版本可以說就是在西格瑪的基礎上改的,把處決斷肢加回來了,以及用虛幻5翻新了畫面,這部畫面觀感真的非常好看順眼,畢竟虛幻5底子在那。

    那問題就來了,忍組是怎麼把原來一個不到5g的遊戲做成80g的?那就是堆建模,在一些大場景裏尤其是城市場景,遠處的建築羣甚至不是貼圖,全都是建模,按理來說這種無用遠景放在act這一類一律貼圖處理,但我們忍組就是實在人,無用場景全部安排上建模,虛幻5素材庫可不能浪費了,你永遠可以相信忍組的優化,這樣一來不僅佔內存,優化還爛。

    接下來就是忍龍特有的赤石boss戰了,這裏是指超忍模式的boss戰,重製版是一點沒改進,原汁原味的赤石,可以說忍龍2的戰鬥內核就不適用於boss戰,只能降低boss戰難度纔能有好體驗。這部作品我其實並不是很推薦給大家,畢竟只是一部套殼作,一些方面不夠現代化,很多一些老遊戲特有的小毛病也沒改,我本人也是因爲有情懷纔打的4分,如果你對這種act情有獨鍾的話是非常推薦的,或者可以期待一下10月份的忍龍4。

《臥龍:蒼天隕落》

  • 7/10

  • 不太推薦

  • 簡單易上手、地圖友好、boss戰體驗不錯

  • 畫質爛、後期無聊、優化差、過於簡化

    比上不足、比下有餘的一作,對於動作類遊戲來說這部做的確實不錯,對於自家作品來說,過於簡化難免會有點無趣,新增的化解機制使得攻防轉換之間保持了較大的收益,整體而言確實爽,但因此遊戲裏應對攻擊唯一正解就是化解,面對敵人是比較被動的,不過這看人,有人就喜歡這種類似彈反的博弈感,但是這樣一招鮮喫遍天很容易就感到無聊,遊戲整體難度也偏低,打不過可以提升士氣來實現等級壓制,boss戰的交互體驗相對來說是有進步的。

    地圖方面進步也比較大,基本不會迷路,因爲插旗可以提升士氣的存在,增加了探索感,但是忍組的勾石美術還在發力,這部畫面我覺得比仁王還爛,有些場景感覺像一堆素材一股腦地全塞進去了,畫面看起來很雜亂,想起來打饕餮那關,城裏全是大火,畫面是又亂又刺眼,我對畫面要求不高但是也不能這麼折磨我眼睛啊。劇情方面也依託。

    總而言之,臥龍可能是款好遊戲,但臥龍是款好遊戲不太可能,爲了擴大受衆關於簡化,導致戰鬥系統相對來說深度沒這麼高,失去了仁王搓招的爽快感,簡化後boss戰體驗也沒提高,除了呂布,後面boss都沒啥記憶點,dlc更是一坨大的,玩的時候無時無刻都在想到底什麼時候結束。忍組通病依舊還在,但是不可否認這部確實是比較適合新人入坑忍組遊戲的一作。

    

《真三國無雙:起源》

  • 9/10

  • 非常推薦

    這裏其實是私貨😋,雖然真三是無雙組的作品,但是感覺戰鬥系統和忍組是有合作的,以前的無雙組只會c技放招,這次動作突然調教的這麼好,想必是有忍組高人指點,而且都是一家的有合作也不奇怪。這部沒有忍組毛病,基本沒啥大的缺陷,忍組戰鬥融入了無雙遊戲非常戰鬥爽,所以非常推薦喜歡忍組動作的玩家入手。

《最終幻想起源》

  • 7.5/10

  • 比較推薦

  • 不輸於仁王的動作系統

  • 畫面和光影極爛、優化奇差

    這應該是忍組存在感最低的一作,當初pc版還在epic獨佔了一年,23年上線的Steam,而我就是23年那會完全版打折200多購入的大冤種,我接觸這部作品的時間比仁王還早,最近本來想着把忍組遊戲都白金了,唯獨這個堅持不下去。平心而論,這部作品在戰鬥方面做的確實好,沒有簡化自仁王,更像是仁王戰鬥系統另一種方向的延伸,本作在動作構築上自由度極高,有強大多樣且繁雜的天賦樹和職業系統,我本體打完職業就解鎖了10幾種,而我搜了下本作職業居然高達28種,不過這些職業也分等級,武器也多達9種,戰鬥方式是傳統c技,配合極高的構築自由度,可以說戰鬥花樣不必仁王差。

    前面說到爲什麼沒有堅持把這部白金下去的很大一部分原因是畫面實在是太爛了,雖然忍組其他遊戲畫面也爛,但是也能玩下去,這部可謂是爛的登峯造極,人物和場景建模爛就算了,光影還調教的極爲垃圾,不是極度的暗就是極度的亮,有時候就是又暗又亮的場景,跟閃光彈似的。

然後就是處決小怪就會爆出一大片光污染的深紅色,還有一些極爲刺眼的招式特效。

你可以想象一下在一個烏漆嘛黑的場景裏突然放一顆閃光彈的感受,整部遊戲玩完下來戰鬥爽不爽另說,反正我是癲癇都快犯了。地圖方面沒什麼好說的,比仁王好,至少不迷路,這部作品其實挺不錯的,地圖不迷路,數值設計友好,劇情尚可,可惜被畫面毀了,不喜歡動作就pass掉,喜歡動作也慎入吧,畫面太刺眼。

    以上就是全部內容了,總之,感覺忍組的遊戲還是比較挑人的,像畫面黨就直接pass掉一部分了,不過喜歡動作類遊戲的絕對值得一試。

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