卡丘已經似了喵~
來自二次元射擊遊戲《卡拉比丘》的喵言喵語誕生起源已經不可考,但在《命運扳機》的聊天大廳中,你還是能見到那句熟悉的:
我一眼就認出你不是這個段位的喵,快把我的分還給我喵,你都害我沒法好好打遊戲了喵,捅似你喵!
雖然在《卡拉比丘》裏面天天被炸,但是在《命運扳機》裏你也可以去炸別人。
原因在於:
這是一款新開二測的遊戲,匹配強度十分跌宕起伏。
不僅是喫雞,還是二次元美少女TPS喫雞。
沒有數值養成,在開服也不會搞電競。
你不知道,現在貓娘們拿到資格都去體驗命運扳機了喵,還在玩卡丘喵?命運扳機快乾掉卡丘喵!快去認識新老婆喵!
騰訊+二次元小清新,我在做夢?
衆所周知,騰子下場的二次元遊戲總是帶着一股異味兒,但《命運扳機》目前看來似乎並沒有太多幹預的痕跡。
現在還沒有貓娘,但是有更可愛的嬌羞兔耳娘!
他自帶了二遊標配的看板娘設計與觸摸互動,但基於虛幻五引擎與高技術力,實現了更爲絲滑流暢的動作呈現。
最令人驚豔的大約是點進商店後的開場動畫。
我的朋友凡三歲見到後的第一反應是:
什麼激萌小天使!太可愛了吧!好想買!
然後失落的表示,沒人陪我打遊戲我穿給誰看啊!
原來是遊戲裏穿給我們看嗎...
將二次元當成特色而非特色,大約是《命運扳機》與市面競品風格差異明顯的一點。
騰子,二次元,小清新,好像是令人瞳孔震撼的組合。
但轉念一想,想玩性感射擊可以選擇《勝利女神》,想要單純玩喫雞則有旗下的《和平精英》。
《命運扳機》似乎正是瞄準了騰訊大手下“二次元”的市場空缺,製作了這樣一款能社交也能單飛,是二次元更是小清新的TPS大逃殺作品。
但就像我對於小偶像皮膚提出的後續疑問:
遊戲的局內表現怎麼樣?
這纔是與遊戲質量息息相關的一項關鍵問題。
標緻的大逃殺一鍋燉
Saroasis Studios基於虛幻五搭建的《命運扳機》在局外流暢的轉場與角色動作着令人眼前一亮,原字節跳動的引力工作室及江南工作室技術力本身毋庸置疑。
《命運扳機》所提供的,是綜合考量市面上大逃殺作品後給出的標準答卷。
能夠抵擋子彈的護甲代表了更長的TTK,更好的規避了《PUBG》中搜刮半小時送命一剎那的情況出現。
逐漸成爲大逃殺制式武裝的槍械,給到了熟悉玩家更絲滑的入坑體驗。
雖然第一人稱更有代入感,但第三人稱視角的視野着實更加開闊和絲滑的開鏡切入也能夠遠近兼顧。
如果你有過《PUBG》《卡拉比丘》《APEX》的遊玩經歷,在進行一局遊戲後便能夠無縫上手。
從跳傘到落地架,從資源點選擇到跑毒,《命運扳機》有哪些創新?
首先,拒絕跳傘5分鐘送命1分鐘的落地架
在二測後更新地圖板塊的《命運扳機》有着更爲廣闊的地圖,熱門的資源點大多成爲了大多數玩家跳傘的目標點。
於是落地架就成爲了一個不得不經歷的東西。
想必不少玩家都曾手心出汗的從滑索房、實驗室、收割機中殺出。
對於落地架理應辯證看待,一方面是玩家綜合素質與運氣的考量,一方面又給到了十分驚險的刺激,是收益巨大同時風險也巨大的決策。
所以《命運扳機》在保留了落地架的刺激性的同時,還着眼於公平性的提升——
在問卷中能看到落地架槍械刷新的問題。
並且還爲玩家提供了一個能夠“原地重開”的機會。
五分鐘返場機制
旨在提升落地架玩家容錯與提升落地架烈度。
正如其名,在落地五分鐘內死亡的玩家能夠在地圖上自行選擇資源點進行復活,落地自帶一把備彈量較少的槍械,好讓你有一些自保的能力。
這一機制不僅杜絕了跳傘5分鐘送命1分鐘的落地架負反饋體驗(畢竟跳一次傘時間是真長),同時死亡後也能夠快速復活前往支援隊友。
什麼,居然原地就能復活
除此之外,你在地圖上無法見到類似於“復活信標”的場景設施,而是能夠直接在隊友的盒子上提取精靈球,然後被丟出來原地復活。
原因在於:
《命運扳機》降低了離場被補的復活懲罰,甚至你選擇提前撤退還會暴露隊友位置。
你有着十分長的“爬爬爬”時間以及成盒後的留場時間,製作組反覆對你強調着,你別退,你的隊友會救你的。
唯一的問題大約是:
你的隊友最好對你的盒子沒有興趣,這樣你起來之後可以原封不動的奪回屬於自己的一切!
如果他開了自動拾取——
這是俺拾嘞...俺以爲莫人要呢!
更爲友好的《APEX》版《PUBG》?
由於人物機能的差距,《命運扳機》在風格上會更近似於《PUBG》而非《APEX》。
基於上文提到的大逃殺一鍋燉以及友好的機制優化大約能夠得出:
雖然不能爬牆,不同角色都有着不同的造優方式。
《命運扳機》的角色有着一個被動技能、一個主動技能以及充能十分快速的大招,人數寬泛的四人小隊也能夠進行更爲全面的戰略搭配。
比如一名奶媽、一名攻堅手、一名信息位,還有一個防守位。
相較於一測,本次測試中《命運扳機》的角色更爲全面:
能夠利用上升氣流佔據高點落地無硬直(但不是電梯不能射擊),且能夠帶領全隊起飛的——逐風之翼-索爾維亞。
唯一自動倒地護盾、 直布羅陀豎起屏障、大招英雄登場——碎星之痕-希瑞克
擊殺刷新衝刺,大招開滋的超強突擊——光語者-伊歐絲。
能夠制造並利用水地形輔助加速、丟水球出傷,且大招是瓦火男大招的——靈犀海員-名瀨。
三面防禦屏障,大招堡壘之夜,她就是城牆——遊星兔-綺羅
獲取擊傷敵人腳步,小技能高頻率疾跑、大招疾跑+飛撲的尋血獵狼——血獵無名-獠隱。
遠程拉人、持續奶血、大招範圍內傳送隊友無敵奶媽——02號人工生命-卡密兒
高速發育、呼叫空投、 快捷傳送——覓寶靈探-明迪。
唯一信息位,超遠投擲版衆神之父賜我視野,大招超大範圍封煙煙中惡鬼——幽霧祕影-赫希黎。
除此之外,就像《和平精英》在遊戲裏搞起了亂七八糟的載具,《命運扳機》也爲載具提供了額外的機動方式。
除了能夠使用地圖中獲得的座駕卷召喚你親愛的小摩托外,氮氣加速、滯空懸浮能夠讓玩家在更廣闊的地圖中加速跑圖。
雖然改名爲《命運扳機》,但還真是有點白
除了她確實又大又白
還因爲名稱的起源——
在初次曝光時還是《白厄戰記》的《命運扳機》起這個名字的原因大約是:
在跑毒時不會像《APEX》一樣眼前紅紅的,但世界會被白厄所侵染。
於是你所看到的一切都會變成白色,除了玩家。
所以如果毒圈旁邊正好有一個堵截你的友好鄰居,那麼你在他的瞄準鏡裏可能無比顯眼。
除了這個壞處之外,《命運扳機》的第一次毒圈一點都不疼可能算是另一種補償性機制。
所以某種意義上,這一機制更鼓勵玩家堵圈,也鼓勵玩家抗毒。
原因在於:
一些峽谷地形的目的不是阻隔玩家,而是提供飛行的上升氣流。
在最初遊玩時,我依舊帶有了一些《APEX》的慣性沖沖衝思路,但體驗並不友好。
因爲《命運扳機》的槍實在太好控了。
或者說,基本只要準星能對上人,就能打中人。
我個人並不算是一個FPS的精通玩家,但依舊能夠在中遠距離對槍中獲得極高的命中率。
並且,遊戲內雖然依照《APEX》存在着護甲機制(相較於《PUBG》而言大提升),但並沒有提供進化護甲的機制,取而代之的是一套依照排名發放、地圖內獲取的武器、防具強化機制。
簡單放幾個圖可以看一下:
鑑定爲:沒開,就是沒關。
在後期武器基本僅能夠通過空投武器拉開差距的現狀下,槍械、護甲的強化芯片某種程度上能夠左右戰局。
也由此構成了不同玩家的不同遊玩思路導向的不同戰局體驗。
能不能幹掉卡丘喵?
《命運扳機》目前的玩家數量是駁雜的,在兼具了二次元、FPS、大逃殺的用戶羣后,他擁有了一個基本的且龐大的用戶盤。
更因爲騰訊發行,所以又是一名手持雙刃劍的固定受衆挑戰者。
在搜打撤更爲火爆的如今,能否依靠二次元與大逃殺的受衆基本盤+騰訊QQ的傳播效應與本身足夠平衡的遊戲體驗與創新啃下一片市場,是我對《命運扳機》的階段性期許。
在目前看來,他足夠均衡,卻也太過平穩。
在基本盤中,他不止與大逃殺,還添加了沒有角色技能的團隊競技模式,目前看來可有可無。
在大逃殺體驗上,雖然角色機能有所不足,但技能彌補了TPS大逃殺的市場空白,問題大約是與《遠光84》搶一搶比冷的市場並不應該是2025年推出遊戲的目標。
在二次元方面,爲了擴圈受衆,走向了二次元小清新風格後能否創造類似《卡拉比丘》"喵"的互聯網模因梗傳播效應,以此達到固定受衆外的知名度傳播?
在技能、槍械等根基體驗部分,能否推陳出新一些效果不錯的“新東西”?
虛幻五架構的材質優勢,在測試時體現的尚不完全,對於特效和“前有奇景”方向上是否能夠再做改進?
作爲一款尚在測試的作品,對於《卡拉比丘》玩家而言,大約是喵喵喵空隙的調劑,想要真的在二次元堂堂正正擊敗《卡拉比丘》,所做的無非是:
打磨遊戲體驗,改動面向玩家而非電競。
優化做好,更低的配置更大的用戶羣。7766
還有最關鍵的——記得給我發個一起打遊戲的朋友啊!!!
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