媒體都在誇《紅色沙漠》的世界,也都在批評它不想讓你好好玩

紅色沙漠的評測解禁了。看完六七家媒體的評測之後,我發現一件很有意思的事:所有人都在誇同一個東西,所有人也都在罵同一個東西。

誇的是世界。幾乎每家媒體都說Pywel是他們見過的最好的開放世界之一。Game Rant的評測者說這是他體驗過的最接近真實世界的遊戲,而他是一個死忠的曠野之息粉絲。GameSpot說他可以隨便選一個方向探索好幾個小時純粹因爲想看看那邊有什麼。GamingBolt說在野外閒逛的時候,小動物從腳邊跑過,風吹動樹葉和花叢,黃昏時分影子自然拉長——光是走路就讓人想慢下來。

這些不是客套話。當六七家媒體不約而同地用"我從來沒見過這樣的開放世界"來形容同一款遊戲的時候,至少說明Pearl Abyss在世界構建上確實做到了一個新的標準。

批評的也很統一:這個遊戲在系統性地浪費你的時間。

Eurogamer把它叫做"高級版糖果粉碎"。PCGamesN給了6分說花了50小時主線Boss還沒見到,自己在給NPC找蟲子做染料。Game Informer說這是一個100小時的遊戲但其實應該是50到60小時,多出來的部分全是注水。

具體來說,媒體認爲的問題集中在幾個方面。

沒有儲物箱。一個以拾荒和資源收集爲核心循環的開放世界遊戲,發售時沒有倉庫。你的所有武器、護甲、食材、礦石、任務道具全部堆在身上。Pearl Abyss說以後會加,但發售版沒有。PC Gamer的評測者說自己有一棟房子,裏面有櫃子,但不能往裏放任何東西。

食物是唯一的回血方式,但食材獲取極其麻煩。你需要打獵、採集、找料理鍋、做飯。Boss戰消耗大量食物,打完一個Boss可能要花一個小時去補給。The Gamer的評測者說當"多喫點"成爲打Boss的核心攻略的時候,說明設計出了問題。

Boss平衡嚴重失調。多家媒體提到Boss難度跳躍極大,不是那種魂系的"你學會了就能過"的難,而是有些攻擊你躲了也會受傷、有些無敵幀不生效、有些小場地逼到牆角就是死。GameSpot說最終章的Boss讓他幾乎放棄。Game Informer說這是他玩過的最讓人惱火的Boss戰之一。

謎題設計反直覺。很多評測者提到Abyss裏的謎題解法極其晦澀,有時候需要一個你還沒學到的技能才能解,但遊戲不會告訴你這一點。PC Gamer說80%的時候想通了會有成就感,20%的時候完全不知道開發者在想什麼。

敘事幾乎是所有評測的最大失分項。Kliff作爲主角被反覆形容爲"什麼都不表達""像個旁觀者""比沉默主角還無聊"。主線劇情被說成"混亂""跳躍""前20小時都在鋪墊但鋪墊完也沒有回報"。Eurogamer說這個世界的NPC非常沒個性。

但最值得注意的是:幾乎所有給出中低評分的媒體都在最後加了一句類似"但我還是想繼續玩"的話。

PCGamesN給了6分,但說那些遠景確實令人歎爲觀止。Eurogamer用了大量篇幅批評,但也承認騎馬穿過紅杉林的時候自己會停下來看風景。Game Informer說這個遊戲有一種埋在表面之下的特別的東西,如果Pearl Abyss能把多餘的層剝掉,它可以變得更好。

也許這就是媒體認爲紅色沙漠最矛盾的地方。它的世界讓你想一直待在裏面,但它的系統在不停地把你踢出來——讓你去管庫存、讓你去找食材、讓你在一個不公平的Boss面前反覆死然後重新看一遍無法跳過的過場動畫。

評分從6分到8分出頭,分歧很大。但分歧的來源其實不是"這個遊戲好不好",而是"你能不能接受一個世界頂級但系統處處跟你作對的遊戲"。

如果你是那種願意忍受部分小問題只要世界夠好看夠大夠有探索感的玩家——紅色沙漠可能是你今年最喜歡的遊戲。如果你是那種被系統打斷沉浸感就想退款的玩家——等幾個月的補丁再買可能是更聰明的選擇。

Pearl Abyss已經說了會加儲物箱,會修Bug。這個遊戲的底子擺在那裏,世界和戰鬥都是頂級水平。問題是那些"底子之外"的東西——庫存、回血、Boss平衡、謎題引導、敘事——能不能在後續更新裏補上來。

紅色沙漠不是一個爛遊戲。它是一個好遊戲被自己的壞習慣拖了後腿。而這些壞習慣,全是從MMO帶過來的。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com