媒体都在夸《红色沙漠》的世界,也都在批评它不想让你好好玩

红色沙漠的评测解禁了。看完六七家媒体的评测之后,我发现一件很有意思的事:所有人都在夸同一个东西,所有人也都在骂同一个东西。

夸的是世界。几乎每家媒体都说Pywel是他们见过的最好的开放世界之一。Game Rant的评测者说这是他体验过的最接近真实世界的游戏,而他是一个死忠的旷野之息粉丝。GameSpot说他可以随便选一个方向探索好几个小时纯粹因为想看看那边有什么。GamingBolt说在野外闲逛的时候,小动物从脚边跑过,风吹动树叶和花丛,黄昏时分影子自然拉长——光是走路就让人想慢下来。

这些不是客套话。当六七家媒体不约而同地用"我从来没见过这样的开放世界"来形容同一款游戏的时候,至少说明Pearl Abyss在世界构建上确实做到了一个新的标准。

批评的也很统一:这个游戏在系统性地浪费你的时间。

Eurogamer把它叫做"高级版糖果粉碎"。PCGamesN给了6分说花了50小时主线Boss还没见到,自己在给NPC找虫子做染料。Game Informer说这是一个100小时的游戏但其实应该是50到60小时,多出来的部分全是注水。

具体来说,媒体认为的问题集中在几个方面。

没有储物箱。一个以拾荒和资源收集为核心循环的开放世界游戏,发售时没有仓库。你的所有武器、护甲、食材、矿石、任务道具全部堆在身上。Pearl Abyss说以后会加,但发售版没有。PC Gamer的评测者说自己有一栋房子,里面有柜子,但不能往里放任何东西。

食物是唯一的回血方式,但食材获取极其麻烦。你需要打猎、采集、找料理锅、做饭。Boss战消耗大量食物,打完一个Boss可能要花一个小时去补给。The Gamer的评测者说当"多吃点"成为打Boss的核心攻略的时候,说明设计出了问题。

Boss平衡严重失调。多家媒体提到Boss难度跳跃极大,不是那种魂系的"你学会了就能过"的难,而是有些攻击你躲了也会受伤、有些无敌帧不生效、有些小场地逼到墙角就是死。GameSpot说最终章的Boss让他几乎放弃。Game Informer说这是他玩过的最让人恼火的Boss战之一。

谜题设计反直觉。很多评测者提到Abyss里的谜题解法极其晦涩,有时候需要一个你还没学到的技能才能解,但游戏不会告诉你这一点。PC Gamer说80%的时候想通了会有成就感,20%的时候完全不知道开发者在想什么。

叙事几乎是所有评测的最大失分项。Kliff作为主角被反复形容为"什么都不表达""像个旁观者""比沉默主角还无聊"。主线剧情被说成"混乱""跳跃""前20小时都在铺垫但铺垫完也没有回报"。Eurogamer说这个世界的NPC非常没个性。

但最值得注意的是:几乎所有给出中低评分的媒体都在最后加了一句类似"但我还是想继续玩"的话。

PCGamesN给了6分,但说那些远景确实令人叹为观止。Eurogamer用了大量篇幅批评,但也承认骑马穿过红杉林的时候自己会停下来看风景。Game Informer说这个游戏有一种埋在表面之下的特别的东西,如果Pearl Abyss能把多余的层剥掉,它可以变得更好。

也许这就是媒体认为红色沙漠最矛盾的地方。它的世界让你想一直待在里面,但它的系统在不停地把你踢出来——让你去管库存、让你去找食材、让你在一个不公平的Boss面前反复死然后重新看一遍无法跳过的过场动画。

评分从6分到8分出头,分歧很大。但分歧的来源其实不是"这个游戏好不好",而是"你能不能接受一个世界顶级但系统处处跟你作对的游戏"。

如果你是那种愿意忍受部分小问题只要世界够好看够大够有探索感的玩家——红色沙漠可能是你今年最喜欢的游戏。如果你是那种被系统打断沉浸感就想退款的玩家——等几个月的补丁再买可能是更聪明的选择。

Pearl Abyss已经说了会加储物箱,会修Bug。这个游戏的底子摆在那里,世界和战斗都是顶级水平。问题是那些"底子之外"的东西——库存、回血、Boss平衡、谜题引导、叙事——能不能在后续更新里补上来。

红色沙漠不是一个烂游戏。它是一个好游戏被自己的坏习惯拖了后腿。而这些坏习惯,全是从MMO带过来的。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com