
文丨猿蘆葦
排版丨鹿九

現在,纔是入坑《死亡擱淺2》的最佳時機。
還記得去年BW公佈《死亡擱淺2:冥灘之上》(下文簡稱《死亡擱淺2》)準備實裝中文配音的消息後,大批國內玩家開始期待起這款遊戲的PC端本地化,而如今,它終於要來了!
3月19日,《死亡擱淺2》將正式登陸PC端,並同步實裝中文配音,小島秀夫還特意爲本次發售親自剪輯了PV。
無論你是隻玩過前作的老玩家,還是已經通關PS5的玩家,又或者是新玩家,本次PC端都能爲你帶來全新的體驗。這不是一次簡單的移植,PC端增加了全新的難度,全新的VR極限挑戰、針對DLSS、FSR、XeSS都提供了支持,提供超分辨率和幀生成技術的支持,你不僅能在電腦上玩,還能在移動Win掌機上玩。

不過最值得一提的是,在前作已經支持21:9超寬屏的基礎上,《死亡擱淺2》PC版做了進一步的強化,在遊戲畫面當中支持32:9的超級超寬屏。
這次,情報姬也受邀來到了試玩活動現場,體驗了一把超寬屏的魅力——不得不說,《死亡擱淺2》這款遊戲當中有非常多的景觀,確實很適合超寬屏,我甚至覺得,這個功能的實裝適合大部分3A遊戲,可以說極具前瞻性。

毫無疑問,現在就是遊玩《死亡擱淺2》最好的時機。
以下是本次試玩活動中,對吉池博明(首席關卡設計師)、內田貴之(技術藝術總監、首席環境美術師)和酒本海旗男(首席技術官、技術總監)的採訪精選:

1.《死亡擱淺2》在PS5上的視效已經非常驚豔,PC版在此基礎上還會有哪些方面的提升呢?
內田貴之:《死亡擱淺2》在PS5版本上的圖形表現和遊戲性能方面已經做了非常極限的調優。這次我們正式發佈的PC版,與其說是要做提升,不如說是根據不同PC的性能爲大家提供最好的體驗。

2.相較於前作,《死亡擱淺2》的整體畫面有提升,這是否意味着PC版本的優化難度也會進一步增加?
酒本海旗男:相比前作,我們這次開發的難度確實更高。
開發難度變高的主要原因,是本作原來是面向PS5開發的,我們在開發時最大限度地利用PS5各種各樣的功能。
所以,在開發《死亡擱淺2》PC版的過程中,比起針對很多高配的硬件做調優,我們其實更注重性能比PS5更差的硬件環境,在讓玩家獲得相同的體驗和感受上做了很多的調整和優化,在玩法的檢測上,也投入了相當多的時間成本。
3.本次PC版也將加入全新的模式與挑戰,是基於新機制設置的玩法嗎?
吉池博明:我們這次在PC版中會加入新的最高難度“TO THE WILDER”,之前最高的難度是殘酷模式,不少玩家反饋覺得有點簡單,希望追加更高的難度,爲了回應這些玩家的需求,於是我們就新增了全新的難度挑戰。

選擇“TO THE WILDER”難度後,隨着遊戲的進行,玩家可能需要做很多策略性的思考,同時也可以靠自己的操作來通關,在玩全新模式的過程中發揮自己各種各樣的能力、巧思,享受其中。
4. 內田貴之先生作爲美術人員,在創作過程中是如何在實現小島秀夫導演和新川洋司藝術總監藝術構想的同時,融入個人的藝術表達的?
內田貴之:回答這個問題之前,我得先介紹一下我們工作室的遊戲製作方式。
首先,小島秀夫導演和新川洋司藝術總監會把核心概念,以及關鍵的視覺明確的提出來。之後,我們不會像一些廠商那樣自上而下的推進開發,無論是小島秀夫導演,新川洋司先生,還是其他的團隊工作人員,包括我自己在內,大家都是以平等的態度進行討論。
舉個例子,《死亡擱淺》當中有一羣叫“末日準備者”的角色,其中有一些是玩家的敵人,遊戲當中敵人的基地在距離玩家稍微遠的地方,但遊戲中玩家體驗的距離可能又不算遠——
既然距離不遠,敵人就在眼前,玩家不去攻擊他們就會顯得很奇怪,對吧?

我們進行了討論,最終得出一個方案,用岩石做僞裝,設置成玩家平時看不見的情況,讓玩家自己來逐漸發現他們,爲了對遊戲玩法做適配進行開發,我們在整個遊戲開發過程中做了大量的討論。
5.設計《死亡擱淺2》任務結構與玩家動機時,團隊所面臨的最大挑戰是什麼?
吉池博明:開發《死亡擱淺2》的過程中,我們遇到了非常多的挑戰。比如玩家動機設計這方面,我們要考慮到《死亡擱淺2》有新玩家,也有老玩家,我們想做到讓這些不同的玩家在遊玩的過程中都不會覺得厭倦。
《死亡擱淺2》的開發過程中,小島秀夫導演提出了一個課題,便是希望續作的設計上能夠比前作讓更多的玩家把故事推進到最後。所以,我們在整體的流程上做了一些調整,有意識地讓玩家去做適度的繞路,但不會做得太刁鑽,在整個劇情推進的過程中讓玩家享受到各種各樣的樂趣。

至於“連接”這個概念,《死亡擱淺2》的“連接”是相對比較適度、鬆散的狀態,玩家之間的連接可能是不知不覺做些相互幫助的事,比如在遊戲當中通過建設幫助到其他玩家,這些核心的部分沒有改變。
前面大家在宣傳片裏也看到,裏面有一句話是“我們是否應該連接”。從劇情角度來說,玩家與末日準備者這些NPC的關係,以及遊戲中建立連接之後發生的新變化,這些通過連接對NPC帶來影響,我們也會反映在遊戲當中。
6.Decima引擎在《死亡擱淺2》中做了哪些最核心的底層升級?這給遊戲的畫面表現帶來了多大的提升空間?
酒本海旗男:我們在開發的過程中,是會找真人演員出演的。另外,爲了追求寫實感,我們也會在引擎上重現部分建築和房間,詳細做比較,看實景拍攝的照片和我們在引擎上重現的場景是否完全一致,儘可能地通過照明、燈光去實現和現實世界相同的效果。
比如序章的部分,山姆最開始所處的場景是在美國加利福尼亞州的一個名叫“Fonts Point”的地方,是真實存在的地點。

(波瑞戈泉的知名登山步道Fonts Point)
我們在那邊做了拍攝,把拍攝下來的視頻、照片與引擎所生成的效果做對比,看哪裏和真景有不同或者有缺失的地方,我們就會請美術、程序、開發,所有人員參與進來,去思考怎麼樣改造Decima引擎。

(遊戲內的效果)
我們會提前針對功能方面做很多的確認,包括對呈現出來效果的準確性和正確性去做確認。通過這樣的方式,無論是美術,還是開發,都可以達成最後一致的正確認知,然後再去繼續開發。
所以在這個基礎上,我們做了很多討論,形成了最終的效果。
7.《死亡擱淺2》的難度曲線相較前作更爲平滑,吉池博明先生作爲首席關卡設計師,是如何平衡“降低新玩家入門門檻”和“保留前作核心的探索與挑戰體驗”的?
吉池博明:爲了讓新玩家能夠從本作開始遊玩,並且享受其中,我們做了很多調整。
前作《死亡擱淺》是所有的玩家帶着體驗新世界的感覺進入到遊戲當中的,我們會花很多時間去詳細地解釋世界觀和概念,以及遊戲的結構。
《死亡擱淺2》是一款續作,很多玩家已經充分了解了整體的世界觀,可能希望更多的去體驗遊戲玩法的部分。因此,我們做了一些調整,如果玩家想要深挖遊戲,他可以自己去深挖,如果不想太深入去體驗一些很細的點,也可以非常順暢、非常快速地去推進遊戲。

目前從我們的PS5玩家數據來看,玩家在玩的過程中、每個劇情推進的過程中,他們不會到了某個部分突然就不想體驗了,整體來說遊玩曲線是保持非常平衡且穩定的狀態。
所以,我認爲在新作當中,所有玩家都可以自由地去體驗,按照自己比較舒服的節奏去玩。
8.《死亡擱淺2》的視覺表現獲得業內廣泛好評,內田貴之先生作爲技術藝術總監和首席環境美術師,在設計這些標誌性場景時,是如何兼顧視效震撼和遊戲玩法適配性的?
內田貴之:爲了避免大家誤解,作爲美術我們希望玩家在遊玩過程中首先體驗的是視覺的部分,通常從美術的角度來說,肯定是會先考慮視覺上怎樣呈現,而不是說這個遊戲上手是否容易,我們在最初的時候不考慮這個部分太多。
通常是美術做出一個視覺效果或者場景後,再由開發或者是遊戲設計師思考,怎麼樣在遊戲當中把玩法和場景結合起來。但也有可能出現一衆情況,就是設計師會提出想要一個更強,更加有衝擊力的視覺畫面。
不過總體來說,我們美術首先要專注的,是怎麼樣呈現更好的視覺效果。

酒本海旗男:從我們技術這邊來說,前面提到“Fonts Point”這個場景,這個場景充滿了大量的幾何體,美術這邊呈現的效果非常好,爲了讓這些畫面和整個遊戲能夠很好的結合在一起,我們開發過程中下了很大的功夫,才最終得以很好地實現出來。
其實不是說美術就不用考慮玩法設計,我們也經常會陷入各種糾結,比如在一個做的很好的畫面上不斷地做取捨。
吉池博明:我作爲關卡設計師也來說一下,有些時候畫面做的很好,但有些場景對我們來說設計就是非常麻煩,所以我們有試玩工作人員去反覆地嘗試,在儘可能不破壞現在非常精美的畫面前提下做調整,我們也腳踏實地做了非常多的努力,來最終實現很好的效果。
不能說只有美術和技術這邊在掙扎是否要保留畫面的問題,對我們關卡設計師來說,可能美術拋過來一個做的非常好的東西,我們也想要儘可能把它接住,儘可能呈現整體比較好的效果。
總結一下,我們三個團隊都有自己各自的考量,我們之間做了很多的討論和協同之後,最後實現了非常有獨特性的結果,我覺得我們還是做的非常好的。
9.PC版本新增了超級超寬屏比例的支持,相對於常規16:9的畫面,超級超寬屏的時候團隊會對構圖上有哪些調整?
內田貴之:在PS5的版本開發過程中,我們有意識考慮到對於超寬屏的支持,像是過場動畫、遊戲操作等等。這次我們針對PS5版本在內的所有設備,進一步支持了超級超寬屏,所有UI和其他部分都按照21:9進行了調整,極大提高了遊戲視效的體驗。

10.《死亡擱淺》不是傳統意義上的線性關卡和開放式結構,有很多的留白,你們如何定義《死亡擱淺2》中的關卡設計的邏輯?通常分哪幾個步驟來實現?
吉池博明:我從關卡設計師的角度來回答這個問題,首先我們要去驗證一個任務當中,它的面積多大才合適,要先把面積定下來。
玩家步行或者在遊戲中使用載具的時候,距離感肯定有所不同,但是在《死亡擱淺》當中,每個區域的空間大小基本上是固定的,不同類型的任務,它大概的面積基本上都是差不多,這個我們先定下來,再以模塊的形式一塊塊把它放下來,形成一張大地圖。
放置的過程中,我們會根據小島秀夫導演提前想好的劇情大綱,根據他的想法去做對應的適配,我們會去考慮實際的地點,比如符合澳大利亞的地形,把這些合適的地形結合在一起做配置。
這個過程中去和美術討論,我們如果想要實現這樣的概念,美術是否能夠呈現,完成這些討論和交流後,再看看能夠實現的效果,繼而大家相互協調。

內田貴之:其他遊戲公司在遊戲開發的過程中,在視覺呈現上,通常會以做加法的方式去推進。但按照小島工作室的規模,我們效仿其他公司的方式去做,可能就會被淹沒掉,我們一直存在這樣的危機感。
我們在非常多樣、非常豐富的內容中做減法,把真正我們想要傳達的視覺效果和概念留下來,在這個過程中不斷做減法,呈現出最後的效果。我們希望玩家在看待這些留白的場景時,會覺得這些是非常棒的點。
11.《死亡擱淺2》中,環境美術在敘事方面起着什麼樣的作用?
內田貴之:我來講一下我們和小島秀夫導演之間的故事,在開發前作《死亡擱淺》的時候,當時小島工作室有27個人,小島秀夫導演跟我說:
“這款遊戲,你們製作的遊戲背景會是遊戲的主角,拜託了,一定要做好!”
其實,從我們過往美術的角度來看,一說起遊戲當中的背景就容易想象到BOSS關卡之類的場景,當時我們不太理解導演說的概念,以及他到底想要呈現出什麼樣的效果。
但過了一年半以後,我們逐漸理解了他當時想要和我們說的話。
在《死亡擱淺》這款遊戲裏,玩家需要去克服非常多樣的困難,當你越過這些困難之後,就會收穫到美好的景色,這些景色就能引起玩家的共鳴,是能夠讓玩家很有成就感的美好獎勵,這是我們自己在製作過程中才逐漸明白的道理。
對《死亡擱淺》這款遊戲來說,景觀、風景、環境,可以認爲是《死亡擱淺》這款遊戲本身。

12.三位主創,你們最希望PC玩家在《死亡擱淺2》中體驗的內容是什麼?
吉池博明:前面我已經提到了,簡單來說叫做“選擇的樂趣”——我們希望玩家在玩這款遊戲的過程中,能夠充分體驗到這點。
希望PC玩家在遊玩這款作品的時候,可以感受到任務路徑的多樣性,還有在本作當中所增加的一系列自定義要素,包括社交鏈、SSS等獨特系統,以及遊戲當中廣闊、美麗的風景,每一個玩家在遊戲的遊玩過程中,都會遇到自己獨特的經歷,我也希望大家能夠使用遊戲當中的拍照模式留下這些精彩的瞬間,並且分享出來。
這是我們希望PC玩家能夠體驗的感受。
內田貴之:對於追求劇情的玩家來說,他們可能會把1玩了以後再去玩2,但有些玩家覺得這個世界觀非常有意思,他前作可能沒有玩過,直接來玩第二作,這也是成立的。甚至有些玩家在體驗了《死亡擱淺2》以後,想回去玩前作,這也完全OK。
我們希望玩家在整個遊玩過程中,能夠充分體驗我們所呈現的專業、精美的視覺效果,還有整體的風景、氛圍,雖然玩家可能不是很瞭解小島工作室的模式,但只要這個設計很帥,我覺得就是很有意思的事。
酒本海旗男:在開發PC版的過程中,我們希望能夠支持多樣的硬件和環境,希望有更多的玩家能夠體驗到《死亡擱淺2》這款遊戲。如果在之前PS5版本發售的時候錯過了,或者還猶豫的玩家,希望大家能夠來體驗PC版!

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