《消逝的光芒》负责人:我们想要4年左右发布一款新游戏

近日,Wccftech 媒体采访了《消逝的光芒》系列总监Tymon Smektała。

为什么要把凯尔克兰的冒险做成一款独立游戏,而不是作为《消逝的光芒2》的DLC?

Smektała:首先,这么做是有道理的,毕竟主角是凯尔克兰。而且,这背后确实存在一个关于项目起源的故事。但说实话,我并不太愿意深入谈论这方面的内容,因为在Techland,我们反而认为这成了一种负担,不得不始终背负着它向前推进。这无疑使开发工作更具挑战性,因为我们还需要不断去说服玩家。

Smektała:虽然它最初以另一种形式启动,但现在基本已成为下一部《消逝的光芒》作品。之所以没有直接命名为《消逝的光芒3》,是因为我们不想让首次接触该系列的新玩家感到畏惧。实际上,我们非常希望摆脱肩上的“包袱”,毕竟每个项目在初期往往并非最终形态,而是在不断演变与发展中逐步成型。

Smektała:在过去六个月里,我们不断为这款游戏加入新内容。现在,它已经是一款体量庞大的游戏。主线剧情大约需要20个小时才能通关,加上所有支线任务和开放世界活动,整体游戏时长可以达到两倍以上。

Smektała:另外,在质量和实现方面,支线任务也配有过场动画,任务设计几乎达到了与主线剧情相同的水准。我上一次完整游玩《困兽》是在四月,当时我的游戏存档时长达到了37个小时。所以,这绝对是一段完整且扎实的游戏体验。

Smektała:“我们在画面表现上也做了大量提升。自研引擎 C-Engine 经过多次迭代,如今的天气效果、材质渲染、光照、阴影,甚至太阳在天空中的移动方式,都已经远远超过《消逝的光芒2》。有一天,我们突然意识到,我们手上已经不是一个小项目,而是一款全新的游戏。作为开发者,我们也希望在今后的项目中更加坚定地拥抱这种转变。”

开发周期缩短为3—4年,发布一款新游戏。

Smektała:《消逝的光芒1》和《消逝的光芒2》的开发周期各自均耗时七年。我们认为,只要采用不同的方式,更加专注,实际上可以更高效地推出游戏。我们的目标是将开发周期缩短至三到四年,然而,《困兽》正是我们向这一目标迈出的第一步。

Smektała:我理解为什么有些玩家会觉得:“哦,这一开始只是个小项目,现在却卖全价,他们只是想把它当成下一个大作来卖。”

事实上,它的确是《消逝的光芒》的新作,是凯尔克兰的回归。这一次的战役内容和前两部相比,体量是同一级别的,而且我真心觉得,这是我们做过的最好的《消逝的光芒》作品。

这次的凯尔克兰与第一部有什么不同?

Smektała:有两个方面。第一个是在机制上,最明显的变化是他获得了类似野兽的能力。除了原有的生存技能外,现在还有一条全新的技能进阶线,专注于“野兽形态”和他的野兽能力,这些特殊超能力是他在被一个叫男爵的人进行实验后获得的。

Smektała:在叙事方面,本作的核心是他对复仇的渴望。从剧情来看,我认为凯尔克兰变得更加成熟。在第一部中,他几乎像个性格单一的雇佣兵。然而,随着故事的发展,他开始展现出更多层次。在本作中,他的形象更为丰富,情感表达也更加细腻。刚出现时,他是一个充满怨恨与沮丧的角色,毕竟他曾在现实世界中被隔离多年。

Smektała:他起初只是想复仇,但后来他来到河狸谷地区,遇见了当地的居民和社区。他开始与他们互动,这些经历让他逐渐成长,学会敞开心扉,接纳身边的人。虽然这是一个复仇故事,但其中有许多转折和变化。

在《困兽》中,他通过击败奇美拉(Chimera)并将它们的精华注入体内,获得了超人能力,这会增强他的跳跃和奔跑速度吗?

Smektała:会的。表面上看,你可能觉得这些能力只是提升了伤害,但其实它们还能让你跑得更快、跳得更高。虽然我们在设计这些能力时,并没有特意考虑角色移动或解谜,但在开发过程中,通过不断的游戏测试,我们发现很多玩家会巧妙地利用这些能力,在某些环境谜题中“抄小路”或“走捷径”。

Smektała:起初,我们在工作室里讨论过是否应该对此做出一些限制,但最终我们决定:“为什么要限制呢?”这些玩家足够聪明,能想出这样的解决方法。游戏本身就是关于自由和探索的,玩家理应拥有以自己的方式进行游戏的权利。所以我们选择保留了这些“意外”的玩法。虽然这些能力最初是为战斗设计的,但它们确实也在很大程度上提升了玩家的移动效率。

在《困兽》中,一些奇美拉战斗属于主线剧情,然而,另一些则是玩家在世界中可以选择挑战的可选遭遇。它们之间的比例大概是多少?是不是五五开?

Smektała:我觉得其实更多是偏向主线剧情的。起初,我们确实把这些战斗设计成开放世界活动,但在测试时发现,很多玩家只专注于推进主线,几乎不会主动去探索主线以外的内容。这样一来,那些很酷的奇美拉 Boss 战斗很可能会被玩家错过,甚至根本不知道它们的存在。

Smektała:经过考虑,我们决定将大部分奇美拉战斗纳入主线剧情。我很庆幸做出了这个决定,因为其中有些战斗包含了非常精彩的瞬间,我们希望所有玩家都能体验到。因此,现在大多数战斗都会出现在主线流程中,只有少数几个需要玩家稍微留意环境,才能发现。

在《困兽》中,玩家是否会有一些线索引导他们去寻找奇美拉,还是地图上会有一些标记可以关注?

Smektała:我们的整体设计理念是不希望过度引导玩家。当然,如果你在推进主线剧情,还是会有任务目标的,指南针上也会显示一个小点,指引你前往目的地。

我认为,在我们构建的这个世界里,最大的乐趣就在于玩家亲自去探索和发现。地图上确实会有一些图标,主线任务也有明确的目标,但我还是非常鼓励所有玩家放松心态,尽情探索,去看看这个世界里还有哪些只属于你自己的发现。

在开放世界游戏中,通常会有各种各样的支线内容和任务类型。那么在《困兽》中,有没有哪些任务类型是不会回归的?或者说,有哪些是全新的?

Smektała:确实有一些。这次我们做了一件大事,就是让载具重新回归,而且还设计了不少围绕载具展开的任务,比如玩家可以参加一些类似小型竞速的比赛。所以可以说,这部分是全新的内容。

Smektała:其实很多人不知道,Techland 大约在15年前开发过一款拉力赛车游戏。我们当时保留了那些负责赛车部分的开发者,因为他们本身就是非常出色的程序员,一直希望有机会再次制作与载具和驾驶系统相关的内容。这次负责载具系统的首席程序员,正是当年参与开发那几款拉力游戏的核心成员,所以我们决定在新作中加入更多与驾驶相关的额外玩法。说实话,我觉得这个方向很有潜力,甚至可能发展成一款僵尸版的《横冲直撞》,或许将来真的会去尝试。

Smektała:至于其他部分,我们主要回头分析了前作中哪些玩法反响最好,哪些相对一般,然后挑选出其中最有趣的部分,在此基础上进一步打磨和优化。

你能分享一些你们具体做了哪些改动的例子吗?

Smektała:在第一部《消逝的光芒》中,安全区是非常关键的元素。然而,在续作中,我们改变了它的呈现方式,但这可能是一个失策。因此我们回到了初代游戏的设计蓝本,在此基础上加入了一些小的机制。比如,玩家现在需要通过拉下卷帘门来封锁安全区,只有这样,安全区才能真正发挥作用。

凯尔克兰会使用滑翔伞吗?

Smektała:暂时没有任何可以公布的消息。

在《困兽》中,我们看到有很多装备精良、持枪的军队出现在战场上。这是否意味着游戏更偏向军事科技方向了?

Smektała:总体来说,枪械并不是游戏的主要焦点,但我们投入了大量时间和资源,确保枪械的手感、音效和动作都非常真实。比如,当你用霰弹枪击中敌人时,他们会如预期般被击飞。

Smektała:我们希望在《困兽》中,能够真正还原枪械的使用体验。我觉得之前的游戏虽然也有枪械,但从未达到这次这样的水准。

Smektała:至于军事科技元素,主要是因为游戏中的反派控制着该区域,拥有一支私人军队。所以你会与他们交战,有时甚至会觉得像是在玩军事射击游戏。但这绝对不是游戏的核心。游戏依然以丧尸为主线,展现各种战斗场景和挑战,提供多种解决方案供玩家选择。你可以使用近战武器、远程武器、枪械或各种道具,甚至可以尝试让丧尸和“男爵”的士兵互相攻击。

在《困兽》中,枪械可以自定义吗?

Smektała:枪械不能完全自定义。虽然有一些升级系统,可以提升它们的性能和伤害,但你不能像打造近战武器那样制作枪械,只能让它们更强大、更有效。

近战武器的耐久度系统有改动吗?

Smektała:没有,我知道这个机制在玩家中存在争议,但我认为它对一款生存恐怖游戏来说是必要的。因为这类游戏最精彩的地方,就是让玩家真切地感受到自己的脆弱。然而,为了营造这种脆弱感,我们在某些时候需要刻意限制玩家的资源。

Smektała:耐久度系统仍然保留。不过,你可以修理武器、升级武器,甚至拆解武器。事实上,我们在每个安全区都新增了一个制作台,玩家可以利用它进行各种操作,让武器在下一次战斗中变得更加高效。

在《困兽》中,夜晚仍然有挑战性吗?

Smektała:夜晚依然充满挑战。我们在“夜晚”这部分并没有做出什么革命性的改变,只是尽力做到最好的呈现。所以,夜晚真的非常黑,手电筒只能照亮极小的一部分视野。

当你转身时,那种紧张感会油然而生——你很想看清前方有什么,但却始终看不清楚。

Smektała:掠夺者(Volatiles)的视觉设计和行为已经被进一步优化,让它们看起来更加恐怖、更加骇人。然而,真正对我们帮助很大的一点,是这次全新的环境设定。

Smektała:这一次,当你身处森林深处,比如说没有车的时候,你唯一能做的就是拼命逃跑。你已经无法再像以前那样施展炫酷的动作,把僵尸甩在身后。

你只能跑,但他们奔跑的速度和你一样快。所以我认为,这种全新的环境在夜晚为玩家带来了更强的紧张感和压迫感。

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