近日,Wccftech 媒體採訪了《消逝的光芒》系列總監Tymon Smektała。
爲什麼要把凱爾克蘭的冒險做成一款獨立遊戲,而不是作爲《消逝的光芒2》的DLC?
Smektała:首先,這麼做是有道理的,畢竟主角是凱爾克蘭。而且,這背後確實存在一個關於項目起源的故事。但說實話,我並不太願意深入談論這方面的內容,因爲在Techland,我們反而認爲這成了一種負擔,不得不始終揹負着它向前推進。這無疑使開發工作更具挑戰性,因爲我們還需要不斷去說服玩家。
Smektała:雖然它最初以另一種形式啓動,但現在基本已成爲下一部《消逝的光芒》作品。之所以沒有直接命名爲《消逝的光芒3》,是因爲我們不想讓首次接觸該系列的新玩家感到畏懼。實際上,我們非常希望擺脫肩上的“包袱”,畢竟每個項目在初期往往並非最終形態,而是在不斷演變與發展中逐步成型。
Smektała:在過去六個月裏,我們不斷爲這款遊戲加入新內容。現在,它已經是一款體量龐大的遊戲。主線劇情大約需要20個小時才能通關,加上所有支線任務和開放世界活動,整體遊戲時長可以達到兩倍以上。
Smektała:另外,在質量和實現方面,支線任務也配有過場動畫,任務設計幾乎達到了與主線劇情相同的水準。我上一次完整遊玩《困獸》是在四月,當時我的遊戲存檔時長達到了37個小時。所以,這絕對是一段完整且紮實的遊戲體驗。
Smektała:“我們在畫面表現上也做了大量提升。自研引擎 C-Engine 經過多次迭代,如今的天氣效果、材質渲染、光照、陰影,甚至太陽在天空中的移動方式,都已經遠遠超過《消逝的光芒2》。有一天,我們突然意識到,我們手上已經不是一個小項目,而是一款全新的遊戲。作爲開發者,我們也希望在今後的項目中更加堅定地擁抱這種轉變。”
開發週期縮短爲3—4年,發佈一款新遊戲。
Smektała:《消逝的光芒1》和《消逝的光芒2》的開發週期各自均耗時七年。我們認爲,只要採用不同的方式,更加專注,實際上可以更高效地推出遊戲。我們的目標是將開發週期縮短至三到四年,然而,《困獸》正是我們向這一目標邁出的第一步。
Smektała:我理解爲什麼有些玩家會覺得:“哦,這一開始只是個小項目,現在卻賣全價,他們只是想把它當成下一個大作來賣。”
事實上,它的確是《消逝的光芒》的新作,是凱爾克蘭的迴歸。這一次的戰役內容和前兩部相比,體量是同一級別的,而且我真心覺得,這是我們做過的最好的《消逝的光芒》作品。
這次的凱爾克蘭與第一部有什麼不同?
Smektała:有兩個方面。第一個是在機制上,最明顯的變化是他獲得了類似野獸的能力。除了原有的生存技能外,現在還有一條全新的技能進階線,專注於“野獸形態”和他的野獸能力,這些特殊超能力是他在被一個叫男爵的人進行實驗後獲得的。
Smektała:在敘事方面,本作的核心是他對復仇的渴望。從劇情來看,我認爲凱爾克蘭變得更加成熟。在第一部中,他幾乎像個性格單一的僱傭兵。然而,隨着故事的發展,他開始展現出更多層次。在本作中,他的形象更爲豐富,情感表達也更加細膩。剛出現時,他是一個充滿怨恨與沮喪的角色,畢竟他曾在現實世界中被隔離多年。
Smektała:他起初只是想復仇,但後來他來到河狸谷地區,遇見了當地的居民和社區。他開始與他們互動,這些經歷讓他逐漸成長,學會敞開心扉,接納身邊的人。雖然這是一個復仇故事,但其中有許多轉折和變化。
在《困獸》中,他通過擊敗奇美拉(Chimera)並將它們的精華注入體內,獲得了超人能力,這會增強他的跳躍和奔跑速度嗎?
Smektała:會的。表面上看,你可能覺得這些能力只是提升了傷害,但其實它們還能讓你跑得更快、跳得更高。雖然我們在設計這些能力時,並沒有特意考慮角色移動或解謎,但在開發過程中,通過不斷的遊戲測試,我們發現很多玩家會巧妙地利用這些能力,在某些環境謎題中“抄小路”或“走捷徑”。
Smektała:起初,我們在工作室裏討論過是否應該對此做出一些限制,但最終我們決定:“爲什麼要限制呢?”這些玩家足夠聰明,能想出這樣的解決方法。遊戲本身就是關於自由和探索的,玩家理應擁有以自己的方式進行遊戲的權利。所以我們選擇保留了這些“意外”的玩法。雖然這些能力最初是爲戰鬥設計的,但它們確實也在很大程度上提升了玩家的移動效率。
在《困獸》中,一些奇美拉戰鬥屬於主線劇情,然而,另一些則是玩家在世界中可以選擇挑戰的可選遭遇。它們之間的比例大概是多少?是不是五五開?
Smektała:我覺得其實更多是偏向主線劇情的。起初,我們確實把這些戰鬥設計成開放世界活動,但在測試時發現,很多玩家只專注於推進主線,幾乎不會主動去探索主線以外的內容。這樣一來,那些很酷的奇美拉 Boss 戰鬥很可能會被玩家錯過,甚至根本不知道它們的存在。
Smektała:經過考慮,我們決定將大部分奇美拉戰鬥納入主線劇情。我很慶幸做出了這個決定,因爲其中有些戰鬥包含了非常精彩的瞬間,我們希望所有玩家都能體驗到。因此,現在大多數戰鬥都會出現在主線流程中,只有少數幾個需要玩家稍微留意環境,才能發現。
在《困獸》中,玩家是否會有一些線索引導他們去尋找奇美拉,還是地圖上會有一些標記可以關注?
Smektała:我們的整體設計理念是不希望過度引導玩家。當然,如果你在推進主線劇情,還是會有任務目標的,指南針上也會顯示一個小點,指引你前往目的地。
我認爲,在我們構建的這個世界裏,最大的樂趣就在於玩家親自去探索和發現。地圖上確實會有一些圖標,主線任務也有明確的目標,但我還是非常鼓勵所有玩家放鬆心態,盡情探索,去看看這個世界裏還有哪些只屬於你自己的發現。
在開放世界遊戲中,通常會有各種各樣的支線內容和任務類型。那麼在《困獸》中,有沒有哪些任務類型是不會迴歸的?或者說,有哪些是全新的?
Smektała:確實有一些。這次我們做了一件大事,就是讓載具重新迴歸,而且還設計了不少圍繞載具展開的任務,比如玩家可以參加一些類似小型競速的比賽。所以可以說,這部分是全新的內容。
Smektała:其實很多人不知道,Techland 大約在15年前開發過一款拉力賽車遊戲。我們當時保留了那些負責賽車部分的開發者,因爲他們本身就是非常出色的程序員,一直希望有機會再次製作與載具和駕駛系統相關的內容。這次負責載具系統的首席程序員,正是當年參與開發那幾款拉力遊戲的核心成員,所以我們決定在新作中加入更多與駕駛相關的額外玩法。說實話,我覺得這個方向很有潛力,甚至可能發展成一款殭屍版的《橫衝直撞》,或許將來真的會去嘗試。
Smektała:至於其他部分,我們主要回頭分析了前作中哪些玩法反響最好,哪些相對一般,然後挑選出其中最有趣的部分,在此基礎上進一步打磨和優化。
你能分享一些你們具體做了哪些改動的例子嗎?
Smektała:在第一部《消逝的光芒》中,安全區是非常關鍵的元素。然而,在續作中,我們改變了它的呈現方式,但這可能是一個失策。因此我們回到了初代遊戲的設計藍本,在此基礎上加入了一些小的機制。比如,玩家現在需要通過拉下捲簾門來封鎖安全區,只有這樣,安全區才能真正發揮作用。
凱爾克蘭會使用滑翔傘嗎?
Smektała:暫時沒有任何可以公佈的消息。
在《困獸》中,我們看到有很多裝備精良、持槍的軍隊出現在戰場上。這是否意味着遊戲更偏向軍事科技方向了?
Smektała:總體來說,槍械並不是遊戲的主要焦點,但我們投入了大量時間和資源,確保槍械的手感、音效和動作都非常真實。比如,當你用霰彈槍擊中敵人時,他們會如預期般被擊飛。
Smektała:我們希望在《困獸》中,能夠真正還原槍械的使用體驗。我覺得之前的遊戲雖然也有槍械,但從未達到這次這樣的水準。
Smektała:至於軍事科技元素,主要是因爲遊戲中的反派控制着該區域,擁有一支私人軍隊。所以你會與他們交戰,有時甚至會覺得像是在玩軍事射擊遊戲。但這絕對不是遊戲的核心。遊戲依然以喪屍爲主線,展現各種戰鬥場景和挑戰,提供多種解決方案供玩家選擇。你可以使用近戰武器、遠程武器、槍械或各種道具,甚至可以嘗試讓喪屍和“男爵”的士兵互相攻擊。
在《困獸》中,槍械可以自定義嗎?
Smektała:槍械不能完全自定義。雖然有一些升級系統,可以提升它們的性能和傷害,但你不能像打造近戰武器那樣製作槍械,只能讓它們更強大、更有效。
近戰武器的耐久度系統有改動嗎?
Smektała:沒有,我知道這個機制在玩家中存在爭議,但我認爲它對一款生存恐怖遊戲來說是必要的。因爲這類遊戲最精彩的地方,就是讓玩家真切地感受到自己的脆弱。然而,爲了營造這種脆弱感,我們在某些時候需要刻意限制玩家的資源。
Smektała:耐久度系統仍然保留。不過,你可以修理武器、升級武器,甚至拆解武器。事實上,我們在每個安全區都新增了一個製作臺,玩家可以利用它進行各種操作,讓武器在下一次戰鬥中變得更加高效。
在《困獸》中,夜晚仍然有挑戰性嗎?
Smektała:夜晚依然充滿挑戰。我們在“夜晚”這部分並沒有做出什麼革命性的改變,只是盡力做到最好的呈現。所以,夜晚真的非常黑,手電筒只能照亮極小的一部分視野。
當你轉身時,那種緊張感會油然而生——你很想看清前方有什麼,但卻始終看不清楚。
Smektała:掠奪者(Volatiles)的視覺設計和行爲已經被進一步優化,讓它們看起來更加恐怖、更加駭人。然而,真正對我們幫助很大的一點,是這次全新的環境設定。
Smektała:這一次,當你身處森林深處,比如說沒有車的時候,你唯一能做的就是拼命逃跑。你已經無法再像以前那樣施展炫酷的動作,把殭屍甩在身後。
你只能跑,但他們奔跑的速度和你一樣快。所以我認爲,這種全新的環境在夜晚爲玩家帶來了更強的緊張感和壓迫感。
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