初代《消逝的光芒》憑藉末日城市的濃郁陰鬱氛圍與高風險、高回報的動作設計,獲得玩家推崇。但續作《消逝的光芒2》在開放世界與分支敘事上投入更多資源,同時融入了更爲“求生式”要素(如耐久度管理和派系戰),使得整體基調不再以“黑暗壓迫感”爲核心。
在 Metacritic 上,《消逝的光芒2》獲得了 76 分的“普遍好評”均分(42 篇好評、19 篇中評、1 篇差評);但用戶評分卻出現“混合或一般”(7.2/10,62% 正面),“故事與配音過於冗長”、“主線選擇張力不如預期”等吐槽亦佔相當比重。
許多老玩家期待續作延續首部濃烈的“末世陰鬱+緊張氛圍”風格,卻發現世界觀中更強調“人與人之間的生存衝突”與“政治派系糾葛”,結果感受不到原汁原味的黑暗壓迫。
Kotaku 稱讚動作與世界構建,但批評對話“拙劣翻譯+大段劇透”;Eurogamer 讚賞公園越野體驗,但 Rock Paper Shotgun 則認爲夜間威脅感下降,喪屍更像裝飾品而非核心衝突。
在最近接受 GamesRadar+ 採訪時,Techland 系列總監 Tymon Smektala 明確表態,新作不會爭做“系列史上最宏大、最哲學嚴肅”的劇情作品,而是迴歸“爽玩優先”的路線:
“我們並不需要做過度嚴肅的作品。對我們來說,專注於玩法的拓展和創新更有意義。我們的首要目標是打造超讚的玩法和酷炫的角色。”
《困獸》仍然擁有線性敘事和“個性鮮明的角色”,但在哲學探討和道德兩難上不會刻意深挖。Smektala 表示,不會向玩家拋出沉重的道德難題,也不追求“與《最後生還者》媲美”的史詩級故事。
他直言,正是《消逝的光芒2》放棄了首作黑暗壓迫感,轉向耐久管理、資源匱乏等“生存機制”,才導致部分老玩家不滿和分歧。
因此,《困獸》會強調高自由度 Parkour、豐富合戰鬥和環境應變,讓玩家在拋屍、飛檐走壁中享受“不用時時算計耐久”的輕鬆快感。
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