距離困獸發佈已經快10天了,想必大部分玩家也已經完全體驗了困獸的絕大部分內容,這篇文章僅代表我個人對困獸和消光2的觀點,文章如有錯誤的地方歡迎評論區指正。
我先疊甲:消光2發售已經有幾年了,把一個優化了幾年的遊戲和一個剛發售的遊戲做對比肯定不公平,所以我在這裏只表達一下我個人的看法,也期待困獸後期的優化
首發方面
首先說到2代,2代從剛發售就是史詩級的災難——優化爛、地圖重複度嚴重、劇情削減以及衆所周知的超絕夜魔—<拉萬>,特別是拉萬的臉模讓本作完全淪爲LGBT的犧牲品,加上總編輯被迫離職和遊戲圈內開始抵制政治正確直接導致了本作在圈內名聲極差,是口碑崩盤的主要原因,也可以說是一部很遺憾的作品。
正式版拉萬(鬼圖打碼)
好的是官方在蛇年添加了一個拉萬的皮膚包,讓夜魔褪去了拉萬的皮膚成爲了真正的夜行者
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困獸的首發屬於是平穩落地了,除了之前跳票了一段時間外,不論是優化方面和bug修復速度都是很快很上心,這點贏得了玩家的廣大好評。特別是在無主4的優化和官方態度襯托下顯得尤爲出色(笑😀),遊戲內NPC也脫離了LGBT(真的是不撞南牆不回頭)變成更好看一些。
地圖方面
2代的地圖相較於困獸屬於是完全城市化,不再有大大小小的公園和森林,連河流都是固定的水渠,代替的是成片的建築,大部分行動路線都在樓頂進行,官方也鼓勵玩家在樓頂戰鬥和跑酷而並非在街道。但是這樣帶來的後果是地圖重複度很高,官方地圖作者完全就是事先建模好一堆特定規則的房屋然後以搭積木和拼圖的方式將房屋堆砌在一起,導致了玩家在遊戲內看什麼都眼熟沒有什麼辨識度,加上這代沒有小地圖讓大夥趕路時只能狂按Q鍵來避免迷路,重複的地形玩久了也會有疲勞感。
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困獸的地圖對比二代高的不是一點半點,開發者似乎注意到場景交互的重要性,這代的地圖不論在什麼地方都有跑酷,能蕩的,能滑的地方多到驚人,地圖也不再是純純複製粘貼,地圖風景設計的很美,鄉鎮的設計對比重複建築城市真的好了很多,困獸的地圖包含古鎮,森林、山峯、沼澤、田野、工業區、豪宅等經典地形,如果你喜歡跑酷和欣賞風景,玩起來會很爽。
劇情方面:
好的遊戲劇情很重要,特別是作爲無暇之作一代的續作(雖然劇情上沒什麼關係),二代的劇情可以說是前期可圈可點,但是到後期就是純純工具人,東邊通完馬桶就去西邊通,想必大夥都被集市那羣人噁心過。後期劇情很明顯有趕工的痕跡,好的是整體劇情沒崩,該有的元素(背叛,放棄復仇,拯救,新希望等等)都是有的。
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困獸的劇情可以說是本作最大的痛點——太短了,主線流程快的話不到10個小時就能結束,主題完全圍繞着復仇進行,減少了大量的支線,但是也提升了支線質量,各種奇奇怪怪和無厘頭的支線讓本作節奏更偏向一代,但是比起二代的劇情長度我只能說困獸略遜一籌。
槍械方面:
二代雖然現在添加了槍械,但是在前幾年是沒有槍械繫統的,唯一的火器是個一次性道具(手搓土製霰彈槍),遊戲內戰鬥的遠程方式太少了,而且在前期未到達新城區的情況下是完全沒有遠程手段的(道具除外),打架都是一對多,碰上多個人類敵人,你只能看別人拿弓箭射你,而你只能乾瞪眼。而且後期出來槍械繫統後,瞄準射擊鍵不是鼠標右擊導致很難習慣(我尋思我都掏槍了還要個屁的格擋啊),槍械的傷害很一般,子彈數量很少,屬於是錦上添花的,大部分時間都不如弩和弓(特別是那把連弩)。
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困獸倒是在一開始就給你塞槍了,順帶也解決了二代最大的痛點——瞄準,現在鼠標右鍵可以正常瞄準了,子彈方面和二代獲取途徑一樣,也是刷車隊,但是在劇情關卡上面都會給你提供子彈,敵人也會掉落子彈,讓槍械有了一席之地,加上可以獲取的特殊槍械以及未來可期的活動槍械,對比二代可以說是完勝。
敵方遠程手段過多:
二代連普普通通的毒屍(或者叫疫魔更直觀)都能遠程攻擊,在造成噪音的時候很容易刷新出來那種毒屍(穿着防化服),遠程攻擊傷害很高,在你攻擊其他怪的時候很難躲開他們的攻擊,很容易暴斃。
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困獸我倒是沒怎麼注意過,不過我確實沒發現會刷遠程毒屍,遠程怪基本都是一個樣子,雖然數量上多於二代一點,但好在位置固定,可以提前使用遠程武器處理掉。
說完個人認爲的缺點,再說一下個人認爲的優點:
副本系統(零件商店等等):
二代的副本系統和困獸最大的不同是隻能在夜晚進入,在白天內容會棲息大量的夜魔,這很符合邏輯,也讓夜晚的收益變得更高,提倡玩家夜間探索,提升了夜間的刺激度。
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困獸的副本系統,無論夜晚還是白天都能進入,進入的理由大部分都是拿藍圖,或者路過的時候順便進去購物,缺乏了一些“壓迫感”(這也有可能是開發者考慮了地圖點與點之間距離過長做的減法也不一定)
追逐系統:
二代的追逐系統的BGM壓迫感很強,加上BGM會隨着追逐等級提升、巨大的UI提示,讓人感覺到很深急促感,夜魔的數量和質量也會隨着追逐等級的提升而提示,最重要的的是夜間跑酷基本在樓頂進行,能避開大部分撕咬者。
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不知道是我變菜了還是什麼。困獸能很明顯感覺到夜魔變聰明瞭,困獸的追逐在一開始就會刷很多夜魔,而且還會從你的前方進行攔截,加上地上撕咬者的“萬象天引”使得夜間追逐的難度大大提升。BGM對比二代也差了點意思。
夜間玩法:
二代在夜間會持續消耗“免疫力”,這讓玩家在夜間的行動添加了一點緊張感,使得玩家認爲在夜間出行伴隨一定的風險,加上夜間專屬的隨機事件使得夜間出行成爲了一個“高風險,高回報”的機會。
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困獸的夜間就稍微遜色一些,夜間出行的收益對比白天基本沒差,夜間任務數量也很少,壓迫感差了一截。
武器:
二代有特殊的“異域”武器類型,該類武器通過消耗免疫力的代價大大提升了夜間的戰鬥力,讓你在夜晚對付敵怪也有一戰之力,該武器只能通過夜晚的隨機事件掉落,說到底還是夜間的玩法,困獸的夜間玩法太薄弱了,武器模式好像也刪去了那種主動釋放的模組(好像是,我是沒拿到能主動釋放的模組),好的是困獸優化了對敵方造成傷口,現在武器的打擊感是要比二代高的,而且隨地修理也很方便(能取消的打開轉盤罰站就更好了)
結語:從困獸看得出來,官方是真的吸取了二代失敗的經驗做出的困獸,優化了二代的很多痛點,劇情方面拋棄了二代的網狀敘事改爲了單線敘述使得困獸相當於二代更貼近一代,困獸看上去更像是有着二代身體一代靈魂的作品。但是我個人認爲本作說到底最遺憾的一點就是——太短了,體量對不上價格,不過大家可以期待後期的DLC以及各種更新補充,畢竟這是Techland最擅長的地方,未來可期。
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