在接受 GamesRadar+ 采访时,《消逝的光芒》系列总监 Tymon Smektała 坦言:初代加入枪械相对轻松,毕竟 他们曾做过西部射击游戏 Call of Juarez。可因为第一代主打近战的原因,不少玩家吐槽:“你们为什么要放枪?”
吸取反馈后,团队在《消逝的光芒2》里把枪械删除——“结果首发后大家第一句话就是:‘枪呢?’” 后来他们还是把枪械加了回来,只是得先圆回先前为了世界观而“禁枪”的设定。
来回折腾两作后,Smektała 说:“在《消逝的光芒:困兽》里,我们拍板:‘好,既然玩家想要枪,就给;但同时要把枪做得跟近战一样扎实。’”在这款新作里,枪械必须像近战那样“够残暴”,又得平衡好,避免在近战为主的世界里显得过强。
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“消逝的光芒系列一直鼓励玩家自己想办法解决问题,”Smektała 解释,“想去哪就去哪,也要自己找解法。现在我们希望枪械只是工具箱里的另一件工具。”他举例:一座重兵把守的前哨,你可以潜行近战摸进去,也可以端着枪硬刚;两条路线“风险与回报应该对等,只是实现方式不同”。
对于成果,Smektała 很有信心:“我真的、真的为我们做出的枪械手感感到骄傲。不是说我们成了 使命召唤,那种纯射击取向,但我们确实做出了非常能打的射击体验。”
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