《消逝的光芒:困獸》總監表示把槍械做的跟近戰一樣爽

在接受 GamesRadar+ 採訪時,《消逝的光芒》系列總監 Tymon Smektała 坦言:初代加入槍械相對輕鬆,畢竟 他們曾做過西部射擊遊戲 Call of Juarez。可因爲第一代主打近戰的原因,不少玩家吐槽:“你們爲什麼要放槍?”

吸取反饋後,團隊在《消逝的光芒2》裏把槍械刪除——“結果首發後大家第一句話就是:‘槍呢?’” 後來他們還是把槍械加了回來,只是得先圓回先前爲了世界觀而“禁槍”的設定。

來回折騰兩作後,Smektała 說:“在《消逝的光芒:困獸》裏,我們拍板:‘好,既然玩家想要槍,就給;但同時要把槍做得跟近戰一樣紮實。’”在這款新作裏,槍械必須像近戰那樣“夠殘暴”,又得平衡好,避免在近戰爲主的世界裏顯得過強。

“消逝的光芒系列一直鼓勵玩家自己想辦法解決問題,”Smektała 解釋,“想去哪就去哪,也要自己找解法。現在我們希望槍械只是工具箱裏的另一件工具。”他舉例:一座重兵把守的前哨,你可以潛行近戰摸進去,也可以端着槍硬剛;兩條路線“風險與回報應該對等,只是實現方式不同”。

對於成果,Smektała 很有信心:“我真的、真的爲我們做出的槍械手感感到驕傲。不是說我們成了 使命召喚,那種純射擊取向,但我們確實做出了非常能打的射擊體驗。”

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