前言:
这是一篇7000+字数的分析报告。关于奇观的概念分析,我之前将远古和古典两个时代的人造奇观分析完毕。
传送门:远古奇观的强度综合分析
传送门:古典奇观的强度综合分析(上)
传送门:古典奇观的强度综合分析(下)
之前有不少兄弟私信我为什么中世纪之后的奇观不再做分析了,原因很简单:
即使是天神难度,中世纪的ai对奇观倾向性和duang的实力已经大幅下降,说白了,中世纪奇观玩家只要认真想要,基本都可以拿。同时,中世纪之后的奇观基本只有数个比较有价值,其他的都不重要,因此,在主观上我并不怎么想把这些没用的奇观放在日程上,显得文章非常“水字数”。当然,如果此次反响还是比较大的话,可以做几期补全,也算得上有始有终了。
关于自然奇观的分析,实际上比人造奇观更具价值和参考性。为什么?因为自然奇观是天生的地图优势,大多数奇观能够大幅提高玩家前期的节奏与流畅性。
游戏中,总共有34种自然奇观,每期详细介绍7个,分5期完成,介绍先后仅与《文明百科》默认顺序相关。
文章目录:
①自然奇观的基本价值;
②分析项目的说明;
③艾雅法拉火山;
④白沙漠;
⑤百慕大三角;
⑥百内国家公园;
⑦贝马拉哈国家公园;
⑧大堡礁;
⑨多佛白崖;
⑩奇观强度的综合分析。
文明6有一个很“奇怪”的坐城方式,叫“看见奇观无脑坐”。我向来是比较反对这种一刀切话语的,但是这个言论有没有借鉴之处呢?只能说适合大多情况。没错,一锅山珍美味里总会有几颗老鼠s。
抛开每个自然奇观的特殊性,比如占地面积、通行情况、加成效果等等,所有自然奇观的作用都有以下6点:
A:时代分。自然奇观对时代分的帮助有三种情况:首次发现该自然奇观的文明获得+3时代分;后续发现自然奇观的文明+1时代分;在距离自然奇观+2单元格内坐城,每个城市获得+3时代分(每个自然奇观仅适用一座城市)。也就是说,开局如果有奇观顺便坐城,那就是保底得+6时代分,黄金时代将非常稳;
B:魅力值。所有自然奇观都可以给相邻地块提供至少+2魅力值。魅力值概念大多运用在【保护区】和文化胜利中,当然有少数文明比如【文美】和【土澳】有依据魅力值提供加成的效果;
C:圣地。所有自然奇观都可以给特色区域【圣地】提供至少+2的相邻加成;
D:收益。所有自然奇观都可以获得独特的产出加成,某些奇观甚至拥有强大的被动效果;
E:宗邦康提。当文明成为【康提】的宗主国后,每发现一个新的自然奇观,给予文明【遗物】奖励;
F:侦察单位。所有自然奇观被侦察单位发现时,侦察单位获得探索经验值,如其他单位发现,则不触发经验奖励。
这次关于自然奇观的介绍,分的会详细一些。总共有5个指标:
①生成点位。自然奇观刷新地点的局限性;
②开局坐点。首都或分城可以在最短时间内比如古典之前坐城;
③随机坐点。古典之后的游戏过程中能够坐城;
④综合强度。自然奇观的加成效果分析;
⑤奇观分析。自然奇观的注意项目;
⑥契合度。对于圣地保护区相邻、适用文明与胜利做简单说明。
根据上述5种指标进行对自然奇观的综合强度分析,同时用★来表示分数,并加以说明。
【基础信息】:占2个单元格且无法通行的自然奇观,以火山形态呈现,提供+1文化值、+1食物。喷发时提供中量产出,造成建筑与区域损坏的几率最大。不常喷发,但总为活跃状态。
【生成点位】:★☆☆☆☆,绑定雪地。艾雅法拉火山是冰岛的著名火山,只能在雪地地形刷新,周围地块可能含有湖泊、海岸以及很低概率的冻土,周围有山的概率不高。因此,该自然奇观的刷新点位非常极端。
【开局坐点】:★★☆☆☆,低。艾雅法拉火山的刷新点位只能是雪地,如果周围没有冻土,即使是俄罗斯和加拿大也受不了。因为雪地没有产出,而该火山爆发频率并不高,将产出的希望寄托在火山上,这有些天方夜谭。为什么给2星?因为俄罗斯太强,且真的可以碰到艾雅法拉火山相邻冻土区。
【随机坐点】:★★★★★,极高。艾雅法拉火山提供基础的+2粮+2琴的同时,由于火山爆发,会提供大量的产出,更要命的是艾雅法拉火山是占据2个单元格的超大火山,这意味着火山资源加成远非其他火山可比,在该奇观附近坐城,这就意味着该城就是一个潜力巨大的小数据城。
【综合强度】:★★★☆☆,普通。该奇观虽然能够提供丰富的产出加成,但是由于常规刷新点位过于极端,基本远离人烟,导致绝大部分的文明如没碰到特别的地图,是很难铺城铺到该奇观位置吃到加成的。
【奇观分析】:艾雅法拉火山是一个让人又爱又恨的自然奇观。爱的是它强大的相邻产出与火山的定位;恨的是该奇观太难吃到加成了。当然,如果距离自己的城市群不远,可以派遣移民远渡重洋去坐这个火山奇观城,这就是稳赚不亏的买卖。
顺便提一句,由于该奇观火山占据2格,因此,可以给【圣地】提供+4的大量相邻加成,这点还请玩家注意,不要因小失大,我的意思是,有艾雅就等于有粮有琴有锤甚至随机出鸽瓶,这时候还要什么圣地?
【契合度】:不适合圣地相邻,不适合保护区。主要契合俄罗斯、加拿大和毛利三个文明,其他文明如离的近则很不错。适用所有胜利。
最后,这个火山奇观有一个成就,需要相邻建造+3个航空港,这个可以sl顺便坐一下,虽然很傻,但为了成就,不算磕碜。
【基础信息】:占4个单元格的自然奇观,提供+1科技值、+1文化值、+4金币。
【生成点位】:★★☆☆☆,绑定沙漠。白沙漠是位于埃及的自然奇观,只能在沙漠地形中刷新。同时,如果有这个奇观,大概率周围是大片的沙漠平地,而远离沙丘。
【开局坐点】:★★☆☆☆,低。白沙漠最要命的便是不提供基础的粮锤,这就意味着城市需要有极高的粮锤地块,才能保证粮锤的平衡,不至于丢失前期的节奏。因此,该奇观如果要上人口,建议是在城市人口数量+4以上时去吃琴瓶加成,但并不建议坐这个奇观。
【随机坐点】:★☆☆☆☆,极低。白沙漠周围基本没有沙丘,这就意味着城市没有人口和生产力。如想要在沙漠中如鱼得水获得产出,所必须的是【佩特拉古城】或【纳斯卡】,如此成本直线上升,因此很不划算。
【综合强度】:★☆☆☆☆,极低。沙漠的产出过于贫瘠,同时白沙漠的降临意味着沙漠周围没有丘陵,没有丘陵则沙漠中的产锤将是一个非常严重的问题,沙特拉也救不活。因此,强度不高。
【奇观分析】:白沙漠是用多种方法都救不活的自然奇观。它的刷新点位完全舍弃了生产力,同时周围环境中很难再碰到粮锤加成地块。即使是【马里】,也只能救粮而无产锤,最终的结果是培养出一个【养猪城】。
但是,也有特殊情况,比如白沙漠刷新在了平沙边境附近,这时圈白沙漠的二环或三环,或许能够满足粮锤平衡。虽然该方式另类且成本较高,但确实能获得额外的琴瓶产出,较为适合PVP或挑战随机地图。
【契合度】:适合圣地相邻,不适合保护区。没有契合文明,即使是马里它也需要矿山而不是平地,在一定程度上契合统胜,其他胜利需打组合拳适用,但成本过高。
【基础信息】:占3个单元格的自然奇观。为相邻的单元格提供+5科技值。进入此奇观的单位将被传递到远方的海洋单元格,而进行此操作的海军单位将获得能力“谜之暗流”(+1移动力)。
【生成点位】:★☆☆☆☆,绑定深海。百慕大三角是位于东大西洋的未解之谜。该奇观在常规刷新下基本远离陆地,特殊情况下,刷新位置也至少远离陆地有+1格的距离,近海岸是不可能刷新该奇观的。
【开局坐点】:★★★☆☆,中等。开局能吃到百慕大的情况只有两个。第一种随机点位在岛屿上,在这种情况下,百慕大将变得非常强大,虽然深海没有产出,但百慕大+10瓶的离谱加成,足够抵消一切质疑,因为其他海洋单元格也没有多少生产力,同时海洋不缺低保粮,因此随机在岛屿上有百慕大是绝对的优势。但是,这只是与同位面即都是岛屿相比,发育是比不过大陆的;第二种随机点位在大陆沿海,这种情况下,文明有发育的空间,百慕大将提供庞大的瓶子助文明飞升,文化直接跟不上。
【随机坐点】:★★★★★,极高。百慕大3个地块就提供+30的科技值,这比【学院+图书馆+大学+研究所】基础套还要高,吃一块百慕大,顶2个极品厕所学院,其强度没有商量的余地。如果能坐城,建议尽快坐。
【综合强度】:★★★★☆,高。百慕大三角拥有离谱的科技值加成,远远超越了学院的认知。但是该奇观远离陆地,这意味着想吃到百慕大基本成了奢侈,但是如果在【千湖】地图刷新出来,那么一切皆有可能。
【奇观分析】:这里谈一下为什么艾雅法拉火山和百慕大三角都是极端位置,但评分完全不对等的问题。原因很简单,有两点,第一百慕大三角如果能吃到,这意味着周围不缺粮,必定拥有海岸甚至陆地,这就是说,这个城可以稳定发育;第二百慕大三角没有时间成本和概率成本,艾雅法拉火山之所以强,是因为它作为火山的极高未来产出,但开局坐或者其他情况都有些亏损节奏,然而百慕大三角如果能吃到,直接舍弃学院都不是问题。这就像18和28岁的刘亦菲一样。
值得注意的是,如果能圈更多的百慕大,那么人口就不要先上奇观地块,而是让城市先涨人口,再去锁瓶产,百慕城天生就是为了飞天而准备的极品科技城。
【契合度】:无法相邻圣地,无法相邻保护区。契合所有文明,契合所有胜利,但相对宗胜帮扶较低。
【基础信息】:不可逾越的2个单元格的自然奇观。所有邻近单元格的地形产量翻倍,俗称“翻倍山”。
【生成点位】:★★★★☆,绑定平原/草原。百内国家公园是位于巴塔哥尼亚中部的智利国家公园。该奇观的刷新位置没有具体限制,大多是平原和草原地形。同时,对周围地貌也没有过多限制,但周围拥有森林的概率比雨林/沼泽高,至今没有遇到过处在雨林区的百内国家公园,但是,能碰到周围有零星雨林的可能。
【开局坐点】:★★★★☆,高。百内国家公园能让地形产出翻倍,也就是说平原11变22(地块粮食和生产力产出的缩写),草原20变40,如果是丘陵则平丘24,草丘42。况且,这只是地形产出,还有资源和地貌的加成,这就导致百内国家公园相邻的地块产出相当可观。拥有该奇观,远古三或四城开都不是什么大问题。
【随机坐点】:★★★★★,极高。和开局类似,但为什么随机的评分更高呢?因为这时可以圈更多的高产地,而不受回合数与住房的限制。
【综合强度】:★★★★☆,高。百内国家公园拥有很强的提产作用,但是它的收益受地形地貌影响很大,如果相邻都是平地且没有什么资源地貌,那么就是一个非常普通的奇观,此时首都选址需要三思。排除这个特殊情况,则粮锤的收益相当可观,基本可以选择好点位无脑坐就行。
【奇观分析】:百内国家公园属于强力自然奇观的一种。它的缺点主要有两个,第一点也就是上述中所说的“受地形平丘”的影响很大,存在产出不稳定的情况;第二点就是它不提供额外的科琴,绝大部分的自然奇观不论强弱都是提供科琴的,这点翻倍山就有些尴尬。尴尬归尴尬,提供额外的粮锤,这一点足够弥补了科琴的不足,毕竟粮锤高了,多出一个城也就是了。
【契合度】:不适合相邻圣地,适合保护区。契合所有文明,契合所有胜利。
【基础信息】:不可逾越的1个单元格的自然奇观。为邻近单元格+1文化值和+1科技值。
【生成点位】:★★★★★,排除沙漠/雪地。贝马拉哈国家公园是位于非洲马达加斯加岛的“喀斯特地貌”奇景。该奇观的刷新位置没有严格的限制,只有雪地和沙漠不会刷新,其他平原/草原甚至冻土都可刷新。同样,对周围地貌也没有严格限制,与翻倍山类似,树林的概率高于雨林,也可分布沼泽。如在冻土刷新,奇观周围大概率是树林密铺区,地形是否为丘陵,这没有实际参考性。最后,该奇观相邻的地形中少有山脉,基本是开阔地形。
【开局坐点】:★★★★☆,高。贝马拉哈国家公园所能刷新的点位,基本都是文明产出所需要的地形区,在冻土刷新时,则对俄罗斯和加拿大极其友好。该奇观有两个优点:第一点不占地块,贝马拉哈它只占据1个单元格,却能提供6个地块加成。因此,在开局出现这个奇观时,基本不用思考圈地的问题,能圈都圈完,圈不完也可出分城将产出吃满。
【随机坐点】:★★★★★,极高。如果说开局坐点需要对坐城有所取舍,那么随机坐点就完全不需要了,6个地块提供6瓶6琴,大幅提高了前期爬树的效率。
【综合强度】:★★★★☆,高。贝马拉哈国家公园其实我是乐意打满星的,但是这个奇观有个问题,那就是它的相邻点位未必会有丘陵。没有丘陵,产锤有些许限制,需要与瓶琴做出选择,因此,最终评分相对保守。
【奇观分析】:贝马拉哈国家公园属于强力奇观的一种。首先极低的占据单元格,与充沛的增加科琴产量,这让城市天生就赢在了起跑线,即使是开局坐城,科琴平衡能让节奏与爬树的效率更好更舒适。但是,该奇观与翻倍山恰恰相反,不提供粮锤,这就意味着对奇观相邻地块的质量要求比较高。
【契合度】:不适合相邻圣地,适合保护区。契合所有文明,契合所有胜利。
【基础信息】:位于海岸地貌上、占2个单元格的自然奇观,提供+3食物、+2科技值。对学院区域提供大量相邻加成。
【生成点位】:★★★☆☆,绑定海岸。大堡礁是位于澳大利亚东北海岸的一系列珊瑚礁群。该奇观的刷新位置固定,必须刷新在“近海岸”。千湖地图中某些咸水湖不行(面积太小基本不刷新),必须是海洋,同时临近陆地。
【开局坐点】:★★★☆☆,中等。大堡礁的价值主要体现在【学院】相邻加成上,虽然自身就提供+3瓶,但前期的主力侧重点是补琴,相对需求不是很大,可以为了卡科技或过重点科技时间断上人口。开局评分低的原因在于首都坐点在大堡礁比较差,大堡礁是一个可以相互凑出3个高品质学院的绝佳胜地,首都选址在此处,则会对大堡礁相邻损耗很严重。
【随机坐点】:★★★★★,极高。大堡礁自带一个+4和两个+2的学院,最终可以利用【港口】或其他特色区域,最终凑出相邻至少两个+3和一个+5的极品学院,其强度可见一斑。
【综合强度】:★★★☆☆,中等。你可能想问这里评分为什么不是4星?原因很简单,大堡礁的普适性不高。大堡礁是海岸奇观,这意味着陆地板块可能不足以支撑3个城市的规划,保底能用以两个城市规划,然而,一个+4学院,另一个只能+2,+2学院就是普通的【礁石】相邻,并不算得上什么很高的配置。再加上,大堡礁自身的产出加成不是很理想,在适配文胜和飞天之外的胜利中,适配度比较低,基本是把大堡礁当做+4学院来规划,而不是竭尽其能。
【奇观分析】:大堡礁属于特定强大奇观的一种(特定胜利与规划下)。大堡礁的强大点并不在于产出,而是区域相邻。虽然大堡礁无法被改良,但是可以利用【港口】建筑、古典奇观【海特拉】、工邦【奥克兰】等方式提高产出,基础+2粮+3瓶也能瞬间提产。大堡礁很直观地,要弱于后续的【棉花堡】,这也是为什么综合评分相对低的一个重要要素。
【契合度】:不适合相邻圣地,不适合保护区。契合所有文明,尤其是澳大利亚(保守+5和+7学院),契合所有胜利,但对宗胜帮扶较低。
【基础信息】:占2个单元格的自然奇观。随水域旁的悬崖出现,提供+3 文化值、+2食物、+3金币。为相邻单元格提供+4魅力,而非自然奇观标准的+2魅力。无法在其上方放置改良设施。
【生成点位】:★★★☆☆,绑定海岸平地(草原/平原)。多佛白崖是位于英国英吉利海峡比奇角的白色悬崖。该奇观的刷新点位非常奇葩,游戏中拥有【悬崖】这个概念的基本都是海岸高地即海岸丘陵,会阻挡单位行动。但是多佛白崖的刷新点一般是草原(平地),平原(平地)的概率比较低,没怎么见过。同时,生成多佛白崖的两个地块上必定无地貌无资源。
【开局坐点】:★★★★☆,高。多佛白崖提供非常可观+3琴,同时还是两个地块,能大幅度提高前期运营的效率,尽快的完成zzzx。首都坐点比分城坐点倾向性低上不少,因为多佛白崖提**出的两个单元格没有资源没有森林,这对首都而言,算是一个不小的打击。
【随机坐点】:★★★☆☆,中。多佛白崖不能放置改良设施,这意味着地块产出基本固定,+3琴的加成会随着游戏进度推进其话语权逐步降低。
【综合强度】:★★☆☆☆,低。限制多佛白崖的,主要就是不能改良,但是可以种植人工树林,用来略微提高产出,但此时时代已经偏向后期,无足轻重了。多佛白崖的作用会随着回合数的推进进一步降低,因此,综合强度不高,但对于前期而言,作用很大。选择了多佛白崖,这就意味着该城市就是一个供血城。
【奇观分析】:多佛白崖是属于前期强逐步弱的反差奇观。不能改良这一点过于限制奇观上人口的产出,同时所属地块还必定是白地,这就显得不足称道。但是,有一说一,多佛白崖对于前期的加成确实相当可观。
【契合度】:适合圣地相邻(古典后);适合保护区。契合所有文明,尤其是土澳和越南;契合所有胜利。
第一期介绍的7个奇观:艾雅法拉火山/白公园/大堡礁以及多佛白崖。
(分先后)我最为推荐的是贝马拉哈国家公园和百内国家公园(前者更稳定),其次是大堡礁和多佛白崖(多佛白崖适合打随机地图),不推荐白沙漠。艾雅法拉火山和百慕大三角这俩由于极端刷新点,很难吃到,如果有机会,可以无脑去坐城,这没问题。
因此,开局可选择“无脑坐城”的奇观仅有贝马拉哈国家公园和百内国家公园,其他5个奇观均需要三思。然而,奇观虽强,但周围地形地貌的影响更大,奇观就是锦上添花的物什,如果你有多个平丘雨林钻石/平丘雨林象牙/平丘雨林香料,哪里还需要依托什么奇观加成?所以,在本质上,奇观具有强烈依附性,玩不了也没必要玩强求。
最后,日常要个饭!
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