微軟最近放出了 DirectX 12 Agility SDK 1.722 預覽版,被業界稱爲 DXR(光線追蹤)自 2018 年以來最重要的一次更新。這次新增了 Clustered Geometry 和 PTLAS 等功能,目標很明確 —— 降低複雜場景下光追的計算量和顯存開銷。
真正炸場的是實測數據。圖形愛好者 Osvaldo Pinali Doederlein 在 RTX 5080 上做了測試,啓用 Clustered Geometry 之後:幀率從 1.4 FPS 直接飆到 310 FPS,提升約 221 倍;加速結構重建時間從 720 毫秒縮到 1.0 毫秒,快了 720 倍;顯存佔用從 4716MB 降到 267MB,降幅 94.3%。光線調度時間只是略有增加,說明這波提升主要來自加速結構構建開銷的大幅減少。
橫向對比也有意思。啓用這個功能後,RTX 5080 的性能大約是 AMD RX 9070 XT 的 3.4 倍;但禁用該功能時,RX 9070 XT 反而以 1.7 FPS 略勝 RTX 5080。也就是說,這項優化對兩邊的影響並不對等。NVIDIA 顯存佔用更低,部分原因是它那套成熟的 BVH 壓縮技術。
不過這些數字得先潑一盆冷水 —— 不是遊戲裏就能這麼爽。測試者自己提醒了:這個示例缺少 LOD 系統,而真實遊戲的優化要複雜得多,實際提升不會這麼極端,不能直接往外推。換句話說,221 倍是特定場景下的上限演示,真到實機、真到具體遊戲,能喫到多少紅利,還得看廠商怎麼適配。
對玩家來說,這件事的意義在於方向:光追一直被詬病 “好看但費性能”,如果加速結構構建和顯存佔用這兩塊能大幅壓下來,未來光追在普通配置上跑得動、開得起,纔是真正的普及。至於現在,先別把 “221 倍” 當承諾,等支持這版 SDK 的實際遊戲出來再看錶現。
微軟這版 DXR 更新方向很猛,5080 實測數據也很炸,但那是理想場景;真實遊戲的提升幅度,還得等落地了纔算數。你覺得光追真正普及,還差幾步?
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