微软最近放出了 DirectX 12 Agility SDK 1.722 预览版,被业界称为 DXR(光线追踪)自 2018 年以来最重要的一次更新。这次新增了 Clustered Geometry 和 PTLAS 等功能,目标很明确 —— 降低复杂场景下光追的计算量和显存开销。
真正炸场的是实测数据。图形爱好者 Osvaldo Pinali Doederlein 在 RTX 5080 上做了测试,启用 Clustered Geometry 之后:帧率从 1.4 FPS 直接飙到 310 FPS,提升约 221 倍;加速结构重建时间从 720 毫秒缩到 1.0 毫秒,快了 720 倍;显存占用从 4716MB 降到 267MB,降幅 94.3%。光线调度时间只是略有增加,说明这波提升主要来自加速结构构建开销的大幅减少。
横向对比也有意思。启用这个功能后,RTX 5080 的性能大约是 AMD RX 9070 XT 的 3.4 倍;但禁用该功能时,RX 9070 XT 反而以 1.7 FPS 略胜 RTX 5080。也就是说,这项优化对两边的影响并不对等。NVIDIA 显存占用更低,部分原因是它那套成熟的 BVH 压缩技术。
不过这些数字得先泼一盆冷水 —— 不是游戏里就能这么爽。测试者自己提醒了:这个示例缺少 LOD 系统,而真实游戏的优化要复杂得多,实际提升不会这么极端,不能直接往外推。换句话说,221 倍是特定场景下的上限演示,真到实机、真到具体游戏,能吃到多少红利,还得看厂商怎么适配。
对玩家来说,这件事的意义在于方向:光追一直被诟病 “好看但费性能”,如果加速结构构建和显存占用这两块能大幅压下来,未来光追在普通配置上跑得动、开得起,才是真正的普及。至于现在,先别把 “221 倍” 当承诺,等支持这版 SDK 的实际游戏出来再看表现。
微软这版 DXR 更新方向很猛,5080 实测数据也很炸,但那是理想场景;真实游戏的提升幅度,还得等落地了才算数。你觉得光追真正普及,还差几步?
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