程序員跨行ai做遊戲踩坑分享——技能特效

大家好,這裏是大錘,一個利用空閒時間跨行做遊戲的程序員牛馬。

用ai做遊戲已經一個多月了,我最大的進步是:從一個什麼都不懂的小白,變成稍微懂一丟丟的小白。

最近一直在學各種遊戲知識,不學不行啊。因爲你純靠ai,是真做不出來自己滿意的作品啊。

這幾天折騰技能特效,又踩了幾個坑,也摸索出一個效果還不錯的方法。今天分享給盒友們。

一開始,我覺得技能特效就是點、線、面加一點粒子,多鋪幾層效果,能表達清楚意思就差不多了,(當時想的我又不靠畫面取勝)結果做出來才發現,純純一坨,技能看起來都差不多。玩家根本分不清是哪個英雄放了什麼技能。

然後,我開始和 GPT-6 進行漫長的特效優化(因爲我沒有claude),表揚一下Astra,能大概理解我的意思,只能說貴有貴的道理把。點和麪變成了圓柱體、光圈,還有各種發亮的幾何形狀。確實好點,但是總覺的差點意思。

我發現如果我只告訴 AI“華麗一點”“震撼一點”,卻不給它具體的視覺參考和實現要求,它很容易繼續堆簡單幾何體和純色。所謂“更亮”,也只是整個形狀一起發亮。你得一個技能一個技能去調,調到啥時候。

於是,我開始去開源網站和黑市上找技能效果和包,發給 AI 分析。我才知道什麼叫 Shader。這個時候我賊無語。對從業者來說,可能是個基礎概念,我折騰了這麼久才知道。

跨行做東西的坑就在這裏:有時候,你連自己缺了哪一塊知識都不知道,然後ai又不會延伸出你沒說的東西。就跟人賺不到認知以外的錢一模一樣。

接着,我把大量特效參考圖和模型交給 GPT Codex,讓它分析:刀刃效果爲什麼像刀刃?爆炸的層次是怎麼形成的?震盪波又靠什麼表現衝擊感?再把這些分析整理成可複用的參考和規則。

然後我開始總結經驗(爲啥現在才總結,因爲之前沒做沒經驗,只有實際感受了才知道步驟是什麼)。以前我全靠文字描述,比如:

“這個技能用鎖鏈鉤住對方,再華麗一點。”

AI 確實做出來了,但始終不是我腦子裏的樣子。我就不斷補充描述、不斷調,然後系統有一百多個技能我不瘋啦?

後來,我改成了這套流程:

  1. 先讓 AI 分析遊戲風格。
    把配色、材質、光效和整體視覺方向,整理成一段統一的風格提示詞。

  2. 根據每個職業的技能介紹,生成對應的特效提示詞,再生成參考圖。
    先把腦子裏的效果變成能看見、能討論的圖,相當於先做一份視覺策劃。整理成一個文檔,能根據這個文檔知道技能,以及特效圖,和生圖的提示詞

  3. 挑一個技能,仔細打磨。
    調整形狀、材質、層次和表現,直到參考圖與實際效果達到自己想要的標準。

  4. 把這次分析、實現和調整的經驗,整理成一個 Skill。
    再讓 AI 按照這套方法,去實現其他技能特效。

這個 Skill 裏,我覺得有兩個特別關鍵的點。

第一個是看懂圖片,再分層實現。讓 AI 分析圖裏的物體、材質和效果層次,拆清楚哪些是主體,哪些是光效,哪些是輔助粒子,然後逐層實現。

第二個是結合生圖提示詞,理解技能發生的時序和過程(非常重要)。圖片只能展示一個瞬間,還需要說明:什麼情況下觸發,效果怎樣出現,什麼時候命中,最後怎樣消散。

然後我集體重做了技能特效,不能說變得多麼的華麗,但是我自己能看下去了,對我來說,起碼不用只靠“再華麗一點”反覆碰運氣了。有了明確的圖和時序,哪裏不對,也更容易說清楚。

最後還有一個很關鍵的點,一定要做公共特效庫。比如說刀刃,震盪波,光環,氣流等等。讓ai自己去提煉,開公共方法和參數,能省點token。要不然ai很有可能無止盡的copy。

這是我最近剛實驗出來的一套方法,只是針對於我這種只會用ai來做的盒友們,目前效果還不錯,至少比最初的階段進步了不少。也省事了,但是確實還很粗糙,還有很長的路要走。

分享給和我一樣的小白,可能幫你少繞一點路。長期做技能特效的大佬,也歡迎指正,或者分享更好的方法。

然後我用的引擎是unity,編碼是codex。如果需要我這個skill的話。可以關注評論私信我,直接分享給大家。

如果對你有幫助的話,辛苦大家關注支持一下。謝謝大家。

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