在上一篇文章(教练,我想做游戏!开始制作第一款游戏前,你需要知道的一切)中,我们聊了入门游戏开发的大致路线。这一期文章,我会简单分享一下我在自己的开发流程中使用的所有软件,以及这些软件的开销。
注意,这篇文章仅仅是开发流程记录与分享,并非软件推荐。不同软件仅仅是效率和习惯的区别,请不要把过多精力放在软件选择上。选个能满足自己需求的、风评好的、便宜的软件,完全足以应付大多数开发需求。
其次,在学习阶段请不要购买过多软件,够用即可。且大多软件都有试用版,足以完成基础的技术测试。
最后,尽量支持正版,但请谨慎消费。
关于我
各位好,我是解谜游戏《致幻疗法》的制作人。
我们是一个由四个人组成的团队。我在其中担任程序、项目管理、机制设计、关卡设计、技术美术、视觉特效、用户界面、用户体验、音效设计、配乐设计等工作。
我们的游戏《致幻疗法》
这篇文章将分享我在这个项目中使用的所有软件工具。虽然不包含我队友使用的软件,但是我分享的这些软件完全足以胜任中小型游戏的开发。
由于我有点收集癖,前几年买了一些几乎用不上的软件。这次项目我顺手拿出来用用,所以这更多是分享而非推荐——我列举的大部分软件是常规游戏开发流程中所不必要的。
小声:其实项目本身的总开销为0元,所有软件都是我在立项之前买的,队友和我也全是义务兼职……每个人都很忙,同时在搞三四个项目。
还有就是买软件真的得理性消费,大学省吃俭用打比赛做外包攒的钱全用来买软硬件了。本科在学校做了四年项目,空的时候每周出门吃一顿饭是唯一的娱乐活动,游戏也只有找参考时才会开……各位大学生一定要注意劳逸结合,多出去走走。
程序
技术栈所限,我选择使用了虚幻引擎(0元)。
虚幻引擎可以非常低成本地渲染高质量的游戏场景,而且我们团队基本都是美术出身,希望将美术设计作为我们的亮点之一,故我们选择了UE5,放弃了低端机型&移动端的适配。
我们的最低目标配置是支持光追以及DLSS等特性的RTX2060。我们是关卡制的解谜游戏,所以大多数情况下优化较为简单,只需要考虑小型场景。而在简单的场景之下,我们就可以大肆使用虚幻的先进特性,如Lumen、Megalights等,并在DLSS加持下,达到最低配稳定50-60帧。
IDE方面,我选择了Rider(打折后约500元一年)。我们采用了80%CPP+20%蓝图的开发方式,尽量兼顾性能与开发效率。
Rider社区版现已免费
版本管理方面,我们选择了Git(0元)+Gitee(0元)。美术资产直接采用钉钉(0元)同步,简单暴力,且容量极大。不选P4V是因为没钱。
然后我还使用ChatGPT(150元每月*3)辅助编程。目前LLM在编程中起到的作用还是蛮大的,但暂时还并不会降低太多技术门槛。感兴趣的话我可以开贴另聊。
平面美术
矢量绘图&排版:Figma(免费)、Adobe AI+ID(蹭学校的)。很多学校有教育版的正版软件,可以搜搜自己学校的官方公众号。
绘图:CSP(打折后约1000元)、PS(同蹭学校)。其实三维游戏绘图需求非常小,大部分情况下用个Procreate画画关卡布局草图就够了。
参考图:PureRef(0元),免费好用的Mood Board。Eagle(约200元),可以自己收集整理本地素材库。
三维美术
建模DCC选用了Blender(0元)以及Houdini(约3000元两年)。因为我们有专门的建模师,所以我自己只会用Houdini做一些程序化建模。这次项目规模非常小,故我没有做HDA工具。不建议非专门搞程序化的游戏开发者入坑Houdini,虽然好玩但是真不用太上。
纹理绘制的话,目前最优秀的还是Substance Painter + Designer(约1500元一年)。Steam上就可以买到,不过只管一年更新。
由于我们是第一人称游戏,基本没有角色和动画相关需求,省下了一大笔精力。
项目管理
我们使用Gitee企业版(0元)。现在游戏开发的项目管理基本都是Scrum,Gitee对小团队非常友好。我之前也用过像是TAPD之类的,感觉其实国内这一圈大差不差,都可以用。选择便宜/免费,并且网页排版好看的即可。
设计文档
这一部分是纯推荐了。都是非常好用的各类文档工具。
Typora(约80元)是非常不错的Markdown编辑器。当然市面上也有很多免费的平替,我自己是更喜欢它的风格。
Notion(0元)也可以用来做一些文档整理。其实项目管理用Notion也行,我蛮久以前花半个星期做了一个超级复杂的管理系统,最后还是被网络和协作劝退了……但只写文档的话,Notion是真的非常好用了。
Draw.io(0元)非常好用的免费图表绘制软件。我一般用来画流程图和类图。一般业内用Visio的会比较多,但毕竟要花钱,Draw.io算是免费平替了。
音频
DAW部分的话,我选择了自己最熟悉的Ableton Live(打折后约3000元一个大版本)。其实游戏行业(特指游戏音频)用Nuendo和Reaper的更多,但毕竟我只是业余的音频爱好者,还是优先选择自己熟悉的软件。
合成器我主要是采用了Serum(教育优惠后约1000元),经典好用。还有Arturia V Collection(折后约1500元),经典合成器模拟味非常棒,还有一些创意合成器,真的是糊配乐神器。
音源部分,我用的主要是Komplete 14 Ultimate(折后约4000元)。我们配乐的钢琴主要就是使用Noire做的,我太喜欢这个声音了。
效果器部分用的有点多,就不一一列举了。用的最多的还得是Valhalla Shimmer + VintageVerb(约750元),我最喜欢的混响。还有Overloud的LA2A和1176(约400元),UAD免费前低价位最强的2A和1176。音色设计部分以Live原生效果器为主,用了一些Color Bass的小技巧。有几个音色用PitchMap(折后约600元)处理过,但是效果不太明显。
中间件部分——我没有使用中间件。虽然像是Wwise和Fmod,这几年对小团队支持非常好,但我还是嫌麻烦,用了自己最熟悉的虚幻引擎原生Metasound。Metasound足以完成我们这个小型项目的需求,没必要再搞更复杂。
对于非音频出身的开发者,我唯一的建议是找专门的人来做音频,真不要自己尝试去做。稍微跟业界接轨一点的话,入门的软硬件开销都各要五位数往上了,更不用说动辄几年的时间成本。无论是技术音频、音效、配乐,每个涵盖的知识面都非常巨大。
写在最后
用什么软件并不关键,主要还是如何使用软件来高效精准地表达自己的想法。
在网络信息和AI的加持下,学习一门新软件、新技术,不过是几个小时到几天的事情。选择自己需要的技术栈,远比技术本身重要。
作为一名游戏设计师(尤其是独立游戏设计师),唯技术论是最大的陷阱。可以说,对于这个时代的独立开发者,技术是最廉价的东西(虽然同时也是不可或缺的基本功)。你的想法和产出,都远远比会多少软件、懂多少技术重要——没有任何玩家会在意技术细节,他们只在乎游戏想要传达的想法,以及最终的体验。
写在最后的最后
我们的游戏《致幻疗法》在新品节取得了非常惨淡的成绩……
我们会继续开放Demo,并在几天后进行最后一次小更新。之后我们就开始全力冲刺,开发正式版的内容了。
所以都看到这里了,不来试试我们的Demo吗?
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