遊戲開發工具箱:我使用的軟件&開銷

在上一篇文章(教練,我想做遊戲!開始製作第一款遊戲前,你需要知道的一切)中,我們聊了入門遊戲開發的大致路線。這一期文章,我會簡單分享一下我在自己的開發流程中使用的所有軟件,以及這些軟件的開銷。

注意,這篇文章僅僅是開發流程記錄與分享,並非軟件推薦。不同軟件僅僅是效率和習慣的區別,請不要把過多精力放在軟件選擇上。選個能滿足自己需求的、風評好的、便宜的軟件,完全足以應付大多數開發需求。

其次,在學習階段請不要購買過多軟件,夠用即可。且大多軟件都有試用版,足以完成基礎的技術測試。

最後,儘量支持正版,但請謹慎消費。

關於我

各位好,我是解謎遊戲《致幻療法》的製作人。

我們是一個由四個人組成的團隊。我在其中擔任程序、項目管理、機制設計、關卡設計、技術美術、視覺特效、用戶界面、用戶體驗、音效設計、配樂設計等工作。

我們的遊戲《致幻療法》

這篇文章將分享我在這個項目中使用的所有軟件工具。雖然不包含我隊友使用的軟件,但是我分享的這些軟件完全足以勝任中小型遊戲的開發。

由於我有點收集癖,前幾年買了一些幾乎用不上的軟件。這次項目我順手拿出來用用,所以這更多是分享而非推薦——我列舉的大部分軟件是常規遊戲開發流程中所不必要的。

小聲:其實項目本身的總開銷爲0元,所有軟件都是我在立項之前買的,隊友和我也全是義務兼職……每個人都很忙,同時在搞三四個項目。

還有就是買軟件真的得理性消費,大學省喫儉用打比賽做外包攢的錢全用來買軟硬件了。本科在學校做了四年項目,空的時候每週出門喫一頓飯是唯一的娛樂活動,遊戲也只有找參考時纔會開……各位大學生一定要注意勞逸結合,多出去走走。

程序

技術棧所限,我選擇使用了虛幻引擎(0元)。

虛幻引擎可以非常低成本地渲染高質量的遊戲場景,而且我們團隊基本都是美術出身,希望將美術設計作爲我們的亮點之一,故我們選擇了UE5,放棄了低端機型&移動端的適配。

我們的最低目標配置是支持光追以及DLSS等特性的RTX2060。我們是關卡制的解謎遊戲,所以大多數情況下優化較爲簡單,只需要考慮小型場景。而在簡單的場景之下,我們就可以大肆使用虛幻的先進特性,如Lumen、Megalights等,並在DLSS加持下,達到最低配穩定50-60幀。

IDE方面,我選擇了Rider(打折後約500元一年)。我們採用了80%CPP+20%藍圖的開發方式,儘量兼顧性能與開發效率。

Rider社區版現已免費

版本管理方面,我們選擇了Git(0元)+Gitee(0元)。美術資產直接採用釘釘(0元)同步,簡單暴力,且容量極大。不選P4V是因爲沒錢。

然後我還使用ChatGPT(150元每月*3)輔助編程。目前LLM在編程中起到的作用還是蠻大的,但暫時還並不會降低太多技術門檻。感興趣的話我可以開貼另聊。

平面美術

矢量繪圖&排版:Figma(免費)、Adobe AI+ID(蹭學校的)。很多學校有教育版的正版軟件,可以搜搜自己學校的官方公衆號。

繪圖:CSP(打折後約1000元)、PS(同蹭學校)。其實三維遊戲繪圖需求非常小,大部分情況下用個Procreate畫畫關卡布局草圖就夠了。

參考圖:PureRef(0元),免費好用的Mood Board。Eagle(約200元),可以自己收集整理本地素材庫。

三維美術

建模DCC選用了Blender(0元)以及Houdini(約3000元兩年)。因爲我們有專門的建模師,所以我自己只會用Houdini做一些程序化建模。這次項目規模非常小,故我沒有做HDA工具。不建議非專門搞程序化的遊戲開發者入坑Houdini,雖然好玩但是真不用太上。

紋理繪製的話,目前最優秀的還是Substance Painter + Designer(約1500元一年)。Steam上就可以買到,不過只管一年更新。

由於我們是第一人稱遊戲,基本沒有角色和動畫相關需求,省下了一大筆精力。

項目管理

我們使用Gitee企業版(0元)。現在遊戲開發的項目管理基本都是Scrum,Gitee對小團隊非常友好。我之前也用過像是TAPD之類的,感覺其實國內這一圈大差不差,都可以用。選擇便宜/免費,並且網頁排版好看的即可。

設計文檔

這一部分是純推薦了。都是非常好用的各類文檔工具。

Typora(約80元)是非常不錯的Markdown編輯器。當然市面上也有很多免費的平替,我自己是更喜歡它的風格。

Notion(0元)也可以用來做一些文檔整理。其實項目管理用Notion也行,我蠻久以前花半個星期做了一個超級複雜的管理系統,最後還是被網絡和協作勸退了……但只寫文檔的話,Notion是真的非常好用了。

Draw.io(0元)非常好用的免費圖表繪製軟件。我一般用來畫流程圖和類圖。一般業內用Visio的會比較多,但畢竟要花錢,Draw.io算是免費平替了。

音頻

DAW部分的話,我選擇了自己最熟悉的Ableton Live(打折後約3000元一個大版本)。其實遊戲行業(特指遊戲音頻)用Nuendo和Reaper的更多,但畢竟我只是業餘的音頻愛好者,還是優先選擇自己熟悉的軟件。

合成器我主要是採用了Serum(教育優惠後約1000元),經典好用。還有Arturia V Collection(折後約1500元),經典合成器模擬味非常棒,還有一些創意合成器,真的是糊配樂神器。

音源部分,我用的主要是Komplete 14 Ultimate(折後約4000元)。我們配樂的鋼琴主要就是使用Noire做的,我太喜歡這個聲音了。

效果器部分用的有點多,就不一一列舉了。用的最多的還得是Valhalla Shimmer + VintageVerb(約750元),我最喜歡的混響。還有OverloudLA2A1176(約400元),UAD免費前低價位最強的2A和1176。音色設計部分以Live原生效果器爲主,用了一些Color Bass的小技巧。有幾個音色用PitchMap(折後約600元)處理過,但是效果不太明顯。

中間件部分——我沒有使用中間件。雖然像是Wwise和Fmod,這幾年對小團隊支持非常好,但我還是嫌麻煩,用了自己最熟悉的虛幻引擎原生Metasound。Metasound足以完成我們這個小型項目的需求,沒必要再搞更復雜。

對於非音頻出身的開發者,我唯一的建議是找專門的人來做音頻,真不要自己嘗試去做。稍微跟業界接軌一點的話,入門的軟硬件開銷都各要五位數往上了,更不用說動輒幾年的時間成本。無論是技術音頻、音效、配樂,每個涵蓋的知識面都非常巨大。

寫在最後

用什麼軟件並不關鍵,主要還是如何使用軟件來高效精準地表達自己的想法。

在網絡信息和AI的加持下,學習一門新軟件、新技術,不過是幾個小時到幾天的事情。選擇自己需要的技術棧,遠比技術本身重要。

作爲一名遊戲設計師(尤其是獨立遊戲設計師),唯技術論是最大的陷阱。可以說,對於這個時代的獨立開發者,技術是最廉價的東西(雖然同時也是不可或缺的基本功)。你的想法和產出,都遠遠比會多少軟件、懂多少技術重要——沒有任何玩家會在意技術細節,他們只在乎遊戲想要傳達的想法,以及最終的體驗。

寫在最後的最後

我們的遊戲《致幻療法》在新品節取得了非常慘淡的成績……

我們會繼續開放Demo,並在幾天後進行最後一次小更新。之後我們就開始全力衝刺,開發正式版的內容了。

所以都看到這裏了,不來試試我們的Demo嗎?

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