前幾天國產遊戲《影之刃零》正式開啓預售並衝上全球暢銷榜第一(除免費遊戲以外),以及遊科新作《黑神話:鍾馗》實機演示的公佈,國產遊戲繼《黑神話:悟空》以後再次破圈回到了國內外遊戲玩家的視野當中。
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就在不久前的ChinaJoy2026期間,《古神·風裏希》《一盞秋聲·錦衣衛》《猿公劍》等國產主機作品集體亮相,分別從創世神話、傳統武學以及巴蜀地域文化中尋找創作靈感。
三款遊戲雖然題材和玩法完全不同,卻呈現出了一個相似的創作方向,遊戲不再滿足於僅僅套上一層“中國風皮膚”,而是開始從中國文化內部尋找真正屬於遊戲的內容。
其中,由古神實驗室研發、採用虛幻5引擎打造的《古神·風裏希》當初首發PV在發佈的48小時就突破了全網千萬的播放量。對於一款尚未正式發售的國產單機遊戲而言,這樣的海外傳播表現已經相當亮眼了。
這幾天我在刷油管的時候也看到不少老外因爲《古神·風裏希》的設定開始討論起中國神話。
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該作中玩家扮演的角色是靈珠子,也就是哪吒的前世,而非以叛逆形象示人的魔童哪吒。這樣的設定對老外來說其實有一定的理解門檻,而這也是《古神·風裏希》正在嘗試解決的一個關鍵問題。
遊戲英文名被定爲《Genigods: Nezha》,將“Genius”“Genesis”與“Gods”等詞彙進行融合,並藉助哪吒這一已經在海外具備一定知名度的中國文化符號,去講述關於女媧造人以及哪吒前世的故事。製作方希望通過這種方式,讓海外玩家能夠更容易理解中國的神話世界背景。
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不少外國網友也已經在猜測下一個國產3A遊戲的主角會是誰了,目前油管上呼聲比較高的角色是“二郎神楊戩”,二郎神在《黑神話》中的形象給不少外國網友留下了深刻的印象。
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這也很直接的反映出,外國玩家其實並非對中國的神話體系不感興趣,甚至恰恰相反,他們只是缺少一個優秀的引導者和入口。
遊戲則恰好是個很好的引導者,玩家不是坐在課堂裏乾巴巴聽別人介紹中國神話,而是在遊戲裏親自走過山川、寺廟、妖洞,遇到土地、妖王、神佛,再通過碎片化敘事逐漸理解這個世界。
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但與此同時也衍生出一個新的問題。
有“黑猴”這樣成功且爆火的案例,後續的“中國神話”題材遊戲會不會有同質化的情況出現?玩家還能否維持新鮮感?
我認爲《古神·風裏希》給出了自己的解題方法,作爲一款動作遊戲,該作從戰鬥系統出發,建立了屬於自己的差異化特色。
遊戲構建了一套“地空雙形態”立體戰鬥體系:
地面架勢強調連招和精準博弈,而空中則依靠水元素實現高速衝刺與多段連擊。
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遊戲並不滿足於讓玩家僅僅在地面上對抗,而是希望將傳統神話中神仙騰雲駕霧、御水而行的想象轉化成真正的戰鬥機制。
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放眼整個國產遊戲,從《黑神話:悟空》之後,無論是國內還是國外的玩家,對於帶有“國產、3A、動作”標籤的遊戲期待值都或多或少被抬高。
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對於後來者而言,只靠類似的視覺風格和遊戲形式很難建立長期競爭力,玩家很快就會膩。真正重要的是如何從中國文化中找到屬於自己的內容表達,並將這些文化元素轉化爲能夠被國內外玩家實打實感知到的獨特玩法。
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