我說,卡牌肉鴿玩家過年了有人能懂嗎,短短一個上半年,竟能誕生出兩位大能,前有《殺戮尖塔2》,俗稱小魔女;後有《魔女:終末旅途》,俗稱魔女。
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好吧我承認本作和《殺戮尖塔2》的體驗存在一定出入,外加上獨特的“二次元”標籤,二者理論上不算“競品”,但兩款遊戲之間共同的“四人聯機”“卡牌肉鴿”“2026年最新發布”的元素,又很難不讓人把他倆聯想起來。
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如你所見,本作是一款卡牌肉鴿遊戲,暫且拋開神中神的美術風格,單論遊戲性而言,本作就已經十分出色了。首先談談肉鴿部分,比起傳統的“路線”模式,遊戲採取相對新穎的自定歷程體驗,玩家可以跟據自己的需求,自由定製遊玩路線。
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例如一場大戰後優先安排補給點恢復自身,隨後再接敵;抑或是猛猛接精英戰,高風險高回報戰鬥爽;相對三選一式的路線,這樣的局內行進方式......至少看上去更加自由了。
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遊戲關於卡牌的設計也很有自己的想法,並沒有像市面上那些爛大街的遊戲一味抄襲某些前輩的案例,而是設計出很多另我眼前一亮的內容,但製作組可能也是急於向玩家展示自己的獨特性,遊戲存在很大“冗雜”設計,幾乎是在開局就一股腦地把一切都灌輸給了玩家,這對於一些缺乏同類遊戲遊玩經驗的玩家而言,體驗可能是災難性的。
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但好在官方的補丁也同樣精準且有效,當前版本雖然不敢說有多完善,但並沒有最開始那種非常混亂的感覺了。未來可期。
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此外,本作的局外成長並沒有什麼“亮點”,無非就是局內的數據結算爲局外的經驗與貨幣,玩家局外直接購買屬性或是新卡包/角色,關於這一點,對於廣大肉鴿玩家們而言想必早已見怪不怪了。
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我個人感覺,遊戲在結束後家園裏角色間的對話是比較吸引我的一個亮點,絕大多數時候驅使我去進行下一句的動力固然是沒解鎖的角色、卡包、來自上一把惜敗的不甘,但想看更多劇情的衝動居然也成爲了動力之一——不得不說,這種輕鬆的日常劇情是一個很大的加分項。
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遊戲的內核是好玩且上癮的,但如果沒有一個好的美術支撐,那估摸着只能泯沒於衆了。但好在玩家這波算是喫到好的了,及格的玩法與優質美術,二者相輔相成缺一不可。遊戲首發版本的引導性與平衡性在社區裏引發了一些爭議,但唯獨沒有立繪與動畫方面的爭議,精美的角色讓玩家對於遊戲額外的留有了一些耐心,而遊戲玩法本身也並非如此不堪,簡要的幾個補丁後,遊戲的可玩性依舊很強。
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綜合體驗下來,遊戲還是值得一試的!參考製作組當下表現出的態度與遊戲本身的質量,我認爲本作也許有機會成長爲國產卡牌遊戲的一屆新神。
結合遊戲整體素質,我非常推薦各位購入體驗!
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說句題外話,如果真要我極限二選一的話,我可能會更傾向於更加“經濟”且二次元濃度更高的《魔女》(?)
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