外国人究竟能不能看懂中国二游在讲什么?这可能是一个困难的问题。
5月初的时候,某位日本网友一句无心的吐槽在推特上掀起热议:
“为什么中国游戏喜欢突然开始吟诗?”
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在国产二游频繁出海的大背景下,以《明日方舟》《原神》这类作品为代表的游戏总会在文化层面给海外玩家留下深刻印象,大家普遍能理解这些文绉绉的诗句出现在游戏里是为了烘托气氛,但你要说看不看得懂,那可能就很难了。
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对此《鸣潮》的日文译者也曾发帖抱怨:
昨天大概玩了一小时《鸣潮》,剧情里全是各种生造汉字、专属术语,台词绕来绕去,就跟《最终幻想》里 “法尔希的露西在茧中走向终结”那段似的,还动不动就开始念诵吟唱,看得人眼花缭乱,剧情半点儿都没看进去,属实顶不住。
不过游戏的动作玩法很有意思,整体制作水准也确实顶尖。
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突然开始吟诗只是小儿科,大的还在后头——米哈游的《崩坏:星穹铁道》可以说是“中文梗宇宙”:
从流行歌曲、Meme到网络热词,无处不是梗。如果直译“一路向……西北”(致敬周杰伦歌曲),海外玩家会完全不知所云。
为此,团队经常需要“二次创作”,比如将该成就译为致敬枪炮与玫瑰乐队的“Sweet Pom-Pom O’mine”。
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我原本以为中式网络梗对于外国玩家(和本地化翻译者)的折磨止步于二游,但想不到国产独游也开始猪突猛进了!
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近期,有一款童话题材、像素风格、一眼很精美的类银河城《哇咔纳传说》上架了demo,凭借不错的卖相和像素银河城这种相对比较稀缺的类型,它快速积累了大量愿望单,其中一半左右来自于海外。
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在这款游戏中,我们的主角是一个白毛红衣的少女点点,是哇咔纳的公主,虽然从小生活在深宫之中,学到的只有骑马和插花,却又一颗想做勇者的心,一直向往去传说中的勇者峡谷。
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所以这就是一个公主小红帽的勇者斗恶龙风格冒险故事么?
——我本来是这么以为的。
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但上手玩过demo之后,我发现作者并没有打算按常理出牌,因为NPC人均喜剧人,最典型就是主角她哥↑
还有比如城堡遇到的第一个守卫叫“主任”,然后遇到的下一个叫“副主任”,然后是“副副主任”.......
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因为公式化NPC太多,所以公主见到老爹了,也是问:你是主任么......
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此外他在内容中塞入了致死量的中文梗——看得出来是那种常年赛博冲浪并且乐在其中的那种乐子人。
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这种无厘头搞怪的风格是对是错呢?可能有人喜欢有人不喜欢,不过我唯一可以肯定的是:这次英文和日文的本地化工作人员有难了——因为有很多冷笑话是完全中文语境下产生的,想要信达雅的传递太难了!
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结果一看steam:好家伙,支持11国语言。
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这下“we need English"也救不了外国玩家了!
冷笑话之外,游戏玩法和体验如何?
长求总里说,《哇咔纳传说》是一个“关卡制”类银,但是又混杂了很多其他游戏的玩法(潜行、解谜等),为了说明“关卡制”类银是什么意思,我先来举个例子——《怪物男孩与中咒王国》。
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20年前,西泽龙一领衔的工作室在世嘉旗下崭露头角,在街机平台出品了《神奇男孩》这一款对后续冒险游戏影响深远的作品。
但紧接着西泽龙一和世嘉不欢而散,选择放弃了《神奇男孩》的IP出走任天堂,将贴图音乐等要素全换,做了一款魔改版的《神奇男孩》,这就是日后享誉全球,一度能和马里奥系列一争高下的《冒险岛》。
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西泽龙一带着新生的《冒险岛》在任天堂开启了辉煌的旅程,而《神奇男孩》就这样成为了世嘉旗下的孤儿IP,没有更多的后续投入,长久的消失在大众的视线里。
但多年的沉寂并没有意味着系列的终结,20年后远在地球的另一端,孩提时代沉迷于《神奇男孩》的两个法国小伙组成的独立游戏工作室lizard cube取得了89版《神奇男孩》的重置授权(通关以后会有这两个小伙89年游玩游戏的照片)。
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这大概是一种最浪漫的重生方式:《神奇男孩》神奇的在两个男孩心中埋下了种子,20年后这种子生根发芽长出了新的果实。
为了更好的完成《神奇男孩》的重置作品《神奇男孩:龙之陷阱》,lizard cube邀请了《神奇男孩》之父西泽龙一前往指导游戏重置的过程,不知道这件事对他的内心产生了怎样的触动。
2年后,如同《血污》作为《恶魔城》现实意义的续作回归,西泽龙一也携《怪物男孩与中咒王国》作为《神奇男孩》系列的最新作品回到的公众的视线中。
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当然19年出品的《怪物男孩与中咒王国》虽然评分不错,但整体上只能算是反响平平。
这款游戏如果你只看单个关卡,是非常类银的横版跳跃+战斗结构,但地图之间并不联通,而是形成了若干主体鲜明的分隔关卡——所以如果你想要《密特罗德》或者《血污》那种关卡间的复杂地图设计,它是不存在的。
当然每个关卡内有大量需要各种能力妙用才能获得的收集物,这些可以增强主角的技能,也可以购买物资。
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那么《怪物男孩与中咒王国》这种老家营地+分隔关卡的模式,也基本就是《哇咔纳传说》采用的风格了。
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在《哇咔纳传说》,大地图是这样的↑。
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每个关卡会有一个比较明确的主题,比如第二个关卡可以认为是潜行题材:故事内容是点点公主背着国王逃出城堡,所以路上你被卫兵发现就会直接GG。
不过因为看到你了还有一个警戒线变红的过程,到真的GG还有一段反应时间,所以在很多场合其实你直接开始跑酷也问题不大。
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第三个关卡是森林冒险,你需要一个会控制“电梯”的兔子帮忙才可以推进,不过需要注意的是:兔子只有3血,你需要保护她平安抵达下一个电梯互动点(可以设定集合地,会慢慢过来),而路上有大量的敌人和陷阱,就需要你清理怪物、把握控制时机了。
所以也大概可以理解:为什么要做关卡制,而不是传统类银的多联通大地图了。
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你可以随时回到一个村庄,这里可以升级武器、学习魔法、在村民的房子里剽窃(×),此外还有一些支线任务可以解锁更多NPC和系统。
不过最重要的养成系统是几个魔法技能的技能树,这些需要钻石,而钻石只能击败关底的BOSS获得
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顺便演示一下本作的法术系统,还挺无厘头的↑,本作所有法术都可以蓄力,蓄力释放会有弹数变多、伤害增加的额外效果,不过蓄力可以被打断,所以建议多利用平台差和BOSS的攻击间隔来蓄力施法。
或许正经做一个类银销量也不会差,但选择了特立独行的路
最后一点感触大概是:类银虽然玩家盘子不算大,但大多都比较死忠,《哇咔纳传说》有精美的像素画面、可爱的角色和不错的配音,感觉是正经做一个类银销量也不会差,但它选择一条特立独行的路——不仅如此,还准备翻译成11国语言,让全世界尝尝中式冷笑话。
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不过或许恰恰是这种“明知道外国玩家会懵圈,但还是要硬塞”的倔强,构成了《哇咔纳传说》最独特的风味。
它不是那种精心计算过全球市场、特意磨平所有棱角的“国际化”产品——它就是一口地道的、带着辣椒味的四川火锅。你爱它的麻辣,就得接受它会把你的舌头烫出泡。
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至于玩法本身,“关卡制类银”确实不算什么惊天创新,但它也带了很多新鲜的点子,把探索的乐趣浓缩在一个个主题鲜明的箱庭里。
再加上那些“蓄力魔法打BOSS”的朴实战斗,以及村庄里偷村民东西的“公主行为”——整个游戏透着一股“我虽然不完美,但我很有趣”的松弛感。
那么发售之后,这场面向全球的“中式冷笑话普及运动”乐子人行为会成功么?也让我们拭目以待。
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