买游戏看one老司
坦白的说,在《魔王城物语》刚上线的时候,我是满怀期待的。化身魔王、迷宫设计、怪物养成——这三个要素叠加在一起就很有吸引力。尤其是对我这种还喜欢看骨王和萌王的人来说更是杀伤力十足。
同时作为一个从《游戏发展国》入坑、每隔一段时间都会找个开罗游戏消磨一下的玩家,我对开罗的每一款新作都抱有特殊的好感。
然而,当我真正投入到魔王城之后,不得不承认一个事实,本作勉强可以说是好玩,但是好玩的并不多。
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这不是一句“欲扬先抑”的开场白,而是我真真实实游玩感受。尤其是它那几个让人崩溃的设计槽点,简直是不吐不快。当然我玩的版本是steam版本,手机版或者渠道版不在我的讨论范围内。
《魔王城物语》有一个很重要的机制设定:同类型怪物放在同一个房间会产生加成效果。这个机制本身没什么问题,甚至可以说是游戏的一大策略亮点。玩家可以通过规划不同类型的怪物阵容,在同一房间内出发挥协同作战的效果。
但是问题来了。
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当你想最大化利用这个机制的时候,会发现系统的操作逻辑完全跟不上你的需求。你想把房间里的怪物重新排列,调整阵容搭配,可游戏压根儿就没为这个机制制作任何批量操作的功能。
你不能一次性选中多个怪物进行移动,不能批量更换房间里的阵容组合,甚至没有一个“整理房间”的功能来帮你自动优化布局。
这意味着什么?意味着后期调整一次布局,可能要花掉你半个小时甚至一个小时。
我感觉我不是魔王,而是牛马!
更让人抓狂的是,游戏前期完全没有主动提示这个机制的存在。等到我发现“原来同一房间的同类型怪物有加成”这个信息时!城堡已经在升第三个规模了。而且房间格数与可容纳怪物的比例,不仅不告诉你,而且还不统一。9格房间能放3只怪物,几十格的大房间却只能放12只,这种不一致的设计,让布局调整变的更加困难。也就是说除非你在一开始就已经规划好了一切,否则整个游戏越玩越累,让人心力交瘁。
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《魔王城物语》的官方宣传中,怪物收集和进化是核心卖点之一。游戏号称拥有300多种不同的魔物。听起来很诱人!让我想起了《精灵宝可梦》那种收集与养成的双重乐趣!
但实际上手之后,你会发现游戏的图鉴系统基本就是个摆设。
怪物有没有自带魔法,进化链路是什么样子的,喜欢什么道具,合成配方是什么,这些关键信息一个没有。取而代之的是一堆无关痛痒的废话。
一个怪物没解锁之前你不告诉我,我可以理解,解锁了之后你还不告诉我这就纯属是偷懒了。难不成你指望我玩个休闲刷子游戏,都要记笔记不成?而且进化与合成的关系更是莫名其妙,这俩功能基本的结果就是靠猜,甚至很多时候会让你的体验为负数。好在我不是那种追求全收集的玩家,否则我估计都能气吐血了。
而说到进化,就不得不提游戏中的经验系统了。我可以理解陷阱是《魔王城物语》的另一大核心玩法。
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玩家可以研究各种不同的陷阱搭配,比如在路口放一些粘鸟胶减速然后配合滚石大范围杀伤。或者利用假宝箱把敌人引到原本不会去的地方,巧妙地削弱前来进犯的冒险者。
可以说这个系统本身设计得相当有策略深度,陷阱与空间动线的深度耦合,也是本作最具钻研性的玩法模块。
但是这个系统却有一个致命的漏洞,所属房间内的陷阱击杀敌人是不给同房间怪物经验的。或者换一个说法,怪物K头了才有经验。也就说,如果勇士被陷阱直接杀掉,或者虽然有陷阱帮助,但是迎战的怪物死了。你的怪物不会获得一点经验。还记得本作另一个核心玩法是什么吗?怪物养成!
聪明的同学可能已经发现了,陷阱系统和怪物养成系统完全就是在左右脑互博。陷阱需要升级的高了才能解锁陷阱的特效,但是陷阱升级越高,杀敌就越多,杀敌越多,魔物能练级的机会反而越少了。
也就是说如果你是一个主玩陷阱流的玩家,你会面临一个很荒诞的局面:你辛辛苦苦研发、升级、布置的陷阱,成了你魔物成长的“抢经验”工具。
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可你不升级陷阱,很多时候来袭的勇者你又打不过。当然你完全可以,在陷阱阵后放几只弱小的怪物来“补刀”。但且不说这些怪物会不会被勇者一脚踢死,就算真的可以拿到人头。不停的调整站位的操作也完全够你喝一壶的了。
很多人说这是开罗在数值上的严重失算,但我觉得与其说是失误,不如说是强行用“不可见的手”在拖慢玩家的游戏进度。然后再用“每周目只能继承少量内容”的系统拉长整体周期。
为什么我如此坚信这点呢?因为游戏中的探险功能把这颗司马昭之心展现的淋漓尽致。
游戏初期,怪物少的时候,探险一次只能派遣一支队伍,我可以接受。但是到了2级魔王城,三级魔王城,甚至5级魔王城。你还是只能派遣一直队伍,就说不过去了。 一面告诉你各种地下城有花样百出的互动,一面又不让你派遣多个队伍攻略。这不就是在拖慢进度怕你快速通关吗?制作组以为自己这样是在逼着玩家解锁更多的花样。
但实际上,我只要集中资源养一只大哥,然后用它一个刷遍所有地下城就好了。游戏的玩法从本应该五花八门,变的单一无聊。
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更讽刺的是,在2026年了,《魔王城物语》在操作便利性上居然还埋着不少十几年前的“小坑”。这些小坑单个看起来都不致命,但加起来足以让你的耐心一点点被消磨殆尽。
陷阱和环境道具的更换是一个典型例子。按理说,这类模拟经营游戏的标配操作是:点击已有陷阱,然后从菜单中选择替换成新的。但《魔王城物语》偏不——你必须先把原有的陷阱拆掉,然后再到仓库里找到新的陷阱,最后放置到刚才的位置。对于一个大后期需要频繁调整防线的游戏来说,这种“少一步都不想多做”的设计真的很让人窝火。
这不是技术力做不到,纯粹就是懒得做,不愿意做。想把游戏的负担交给玩家,让你去自我训化,让你去自适应。我知道很多玩家有这种神奇的能力,但不好意思我没有。说实话我是来玩游戏的,不是来被游戏或者开发者玩的。
商店购买物品的问题也同样让人抓狂。到了中后期,你的金币可能会多到溢出,你想批量购买道具来快速提升魔物的满意度和好感度。结果发现,游戏没有一键购买全部的功能。只给了你一个可以一组一组买的操作。让你反复劳动。当然我不敢保证别的版本也是这样,但我玩的steam版本中,我是真的没有找到一键购买的选项。
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我不知道是时间太久我已经忘记了开罗以前的模样,还是开罗真的忘记了休闲游戏的初心了。
可毫无疑问,魔王城我玩的并不爽。这种不爽不是说《魔王城物语》的底子很差。相反,他的反派视角,代入感很强,迷宫的自由设计很有策略深度,陷阱的连锁搭配也颇具钻研价值。从特色设计来看,它甚至可以说是开罗游戏中很有实验精神的一部作品。
但这一切,都被各种自以为是和不为玩家考虑的设计毁掉了。我知道我无法要求开罗做出改变,但如果你期待的是那种流畅、顺滑、细节打磨到位的一流体验,我建议你再看看,等游戏后续更新优化后再入坑。
毕竟,真正的魔王城,应该是由玩家来掌控迷宫的
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