不吐不快!開羅魔王城物語可惜了!

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坦白的說,在《魔王城物語》剛上線的時候,我是滿懷期待的。化身魔王、迷宮設計、怪物養成——這三個要素疊加在一起就很有吸引力。尤其是對我這種還喜歡看骨王和萌王的人來說更是殺傷力十足。

同時作爲一個從《遊戲發展國》入坑、每隔一段時間都會找個開羅遊戲消磨一下的玩家,我對開羅的每一款新作都抱有特殊的好感。

然而,當我真正投入到魔王城之後,不得不承認一個事實,本作勉強可以說是好玩,但是好玩的並不多。

這不是一句“欲揚先抑”的開場白,而是我真真實實遊玩感受。尤其是它那幾個讓人崩潰的設計槽點,簡直是不吐不快。當然我玩的版本是steam版本,手機版或者渠道版不在我的討論範圍內。

《魔王城物語》有一個很重要的機制設定:同類型怪物放在同一個房間會產生加成效果。這個機制本身沒什麼問題,甚至可以說是遊戲的一大策略亮點。玩家可以通過規劃不同類型的怪物陣容,在同一房間內出發揮協同作戰的效果。

但是問題來了。

當你想最大化利用這個機制的時候,會發現系統的操作邏輯完全跟不上你的需求。你想把房間裏的怪物重新排列,調整陣容搭配,可遊戲壓根兒就沒爲這個機制製作任何批量操作的功能。

你不能一次性選中多個怪物進行移動,不能批量更換房間裏的陣容組合,甚至沒有一個“整理房間”的功能來幫你自動優化佈局。

這意味着什麼?意味着後期調整一次佈局,可能要花掉你半個小時甚至一個小時。

我感覺我不是魔王,而是牛馬!

更讓人抓狂的是,遊戲前期完全沒有主動提示這個機制的存在。等到我發現“原來同一房間的同類型怪物有加成”這個信息時!城堡已經在升第三個規模了。而且房間格數與可容納怪物的比例,不僅不告訴你,而且還不統一。9格房間能放3只怪物,幾十格的大房間卻只能放12只,這種不一致的設計,讓佈局調整變的更加困難。也就是說除非你在一開始就已經規劃好了一切,否則整個遊戲越玩越累,讓人心力交瘁。

《魔王城物語》的官方宣傳中,怪物收集和進化是核心賣點之一。遊戲號稱擁有300多種不同的魔物。聽起來很誘人!讓我想起了《精靈寶可夢》那種收集與養成的雙重樂趣!

但實際上手之後,你會發現遊戲的圖鑑系統基本就是個擺設。

怪物有沒有自帶魔法,進化鏈路是什麼樣子的,喜歡什麼道具,合成配方是什麼,這些關鍵信息一個沒有。取而代之的是一堆無關痛癢的廢話。

一個怪物沒解鎖之前你不告訴我,我可以理解,解鎖了之後你還不告訴我這就純屬是偷懶了。難不成你指望我玩個休閒刷子游戲,都要記筆記不成?而且進化與合成的關係更是莫名其妙,這倆功能基本的結果就是靠猜,甚至很多時候會讓你的體驗爲負數。好在我不是那種追求全收集的玩家,否則我估計都能氣吐血了。

而說到進化,就不得不提遊戲中的經驗系統了。我可以理解陷阱是《魔王城物語》的另一大核心玩法。

玩家可以研究各種不同的陷阱搭配,比如在路口放一些粘鳥膠減速然後配合滾石大範圍殺傷。或者利用假寶箱把敵人引到原本不會去的地方,巧妙地削弱前來進犯的冒險者。

可以說這個系統本身設計得相當有策略深度,陷阱與空間動線的深度耦合,也是本作最具鑽研性的玩法模塊。

但是這個系統卻有一個致命的漏洞,所屬房間內的陷阱擊殺敵人是不給同房間怪物經驗的。或者換一個說法,怪物K頭了纔有經驗。也就說,如果勇士被陷阱直接殺掉,或者雖然有陷阱幫助,但是迎戰的怪物死了。你的怪物不會獲得一點經驗。還記得本作另一個核心玩法是什麼嗎?怪物養成!

聰明的同學可能已經發現了,陷阱系統和怪物養成系統完全就是在左右腦互博。陷阱需要升級的高了才能解鎖陷阱的特效,但是陷阱升級越高,殺敵就越多,殺敵越多,魔物能練級的機會反而越少了。

也就是說如果你是一個主玩陷阱流的玩家,你會面臨一個很荒誕的局面:你辛辛苦苦研發、升級、佈置的陷阱,成了你魔物成長的“搶經驗”工具。

可你不升級陷阱,很多時候來襲的勇者你又打不過。當然你完全可以,在陷阱陣後放幾隻弱小的怪物來“補刀”。但且不說這些怪物會不會被勇者一腳踢死,就算真的可以拿到人頭。不停的調整站位的操作也完全夠你喝一壺的了。

很多人說這是開羅在數值上的嚴重失算,但我覺得與其說是失誤,不如說是強行用“不可見的手”在拖慢玩家的遊戲進度。然後再用“每週目只能繼承少量內容”的系統拉長整體週期。

爲什麼我如此堅信這點呢?因爲遊戲中的探險功能把這顆司馬昭之心展現的淋漓盡致。

遊戲初期,怪物少的時候,探險一次只能派遣一支隊伍,我可以接受。但是到了2級魔王城,三級魔王城,甚至5級魔王城。你還是隻能派遣一直隊伍,就說不過去了。 一面告訴你各種地下城有花樣百出的互動,一面又不讓你派遣多個隊伍攻略。這不就是在拖慢進度怕你快速通關嗎?製作組以爲自己這樣是在逼着玩家解鎖更多的花樣。

但實際上,我只要集中資源養一隻大哥,然後用它一個刷遍所有地下城就好了。遊戲的玩法從本應該五花八門,變的單一無聊。

更諷刺的是,在2026年了,《魔王城物語》在操作便利性上居然還埋着不少十幾年前的“小坑”。這些小坑單個看起來都不致命,但加起來足以讓你的耐心一點點被消磨殆盡。

陷阱和環境道具的更換是一個典型例子。按理說,這類模擬經營遊戲的標配操作是:點擊已有陷阱,然後從菜單中選擇替換成新的。但《魔王城物語》偏不——你必須先把原有的陷阱拆掉,然後再到倉庫裏找到新的陷阱,最後放置到剛纔的位置。對於一個大後期需要頻繁調整防線的遊戲來說,這種“少一步都不想多做”的設計真的很讓人窩火。

這不是技術力做不到,純粹就是懶得做,不願意做。想把遊戲的負擔交給玩家,讓你去自我訓化,讓你去自適應。我知道很多玩家有這種神奇的能力,但不好意思我沒有。說實話我是來玩遊戲的,不是來被遊戲或者開發者玩的。

商店購買物品的問題也同樣讓人抓狂。到了中後期,你的金幣可能會多到溢出,你想批量購買道具來快速提升魔物的滿意度和好感度。結果發現,遊戲沒有一鍵購買全部的功能。只給了你一個可以一組一組買的操作。讓你反覆勞動。當然我不敢保證別的版本也是這樣,但我玩的steam版本中,我是真的沒有找到一鍵購買的選項。

我不知道是時間太久我已經忘記了開羅以前的模樣,還是開羅真的忘記了休閒遊戲的初心了。

可毫無疑問,魔王城我玩的並不爽。這種不爽不是說《魔王城物語》的底子很差。相反,他的反派視角,代入感很強,迷宮的自由設計很有策略深度,陷阱的連鎖搭配也頗具鑽研價值。從特色設計來看,它甚至可以說是開羅遊戲中很有實驗精神的一部作品。

但這一切,都被各種自以爲是和不爲玩家考慮的設計毀掉了。我知道我無法要求開羅做出改變,但如果你期待的是那種流暢、順滑、細節打磨到位的一流體驗,我建議你再看看,等遊戲後續更新優化後再入坑。

畢竟,真正的魔王城,應該是由玩家來掌控迷宮的

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