《冒險家艾略特的千年奇譚》評測:啞巴主角是好文明

GameSpot評分:7/10

By Steve Watts on June 17, 2026 at 5:00AM PDT,通關大約花了20小時。


近幾年Square Enix旗下的Team Asano工作室可謂是風頭正盛。憑藉《勇氣默示錄》和《八方旅人》系列,他們以全新的HD-2D視角詮釋復古RPG,用創新的理念和視覺風格打造出既熟悉又新穎的遊戲體驗。在《冒險家艾略特的千年奇譚》這款動作冒險RPG中,開發商也採用了類似的策略。遊戲模擬了俯視角《塞爾達傳說》或《聖劍傳說》的玩法,並運用了工作室標誌性的HD-2D視覺風格。然而,儘管動作和冒險環節制作精良,乏味的劇情和冗長的對話不幸地拖慢了遊戲節奏。

冒險家艾略特的故事發生在虛構的一個王國:有一位仁慈的國王統治,並受到公主的魔法庇護。城堡周圍遍佈兇猛的魔物異獸,而公主本身帶有某種被動的安全魔法,能將魔物拒之門外。艾略特是一名冒險家(僱傭兵),只有冒險家才能離開城堡,勇敢地出去面對魔物。陰險的大臣企圖穿越時空改寫歷史,艾略特跟隨他開始穿梭於不同的時代,一步步深入王國曆史的深處。

從純粹的遊戲機制來看,《冒險家艾略特的千年奇譚》是該類型遊戲中一次雖不顯著但卻令人欣喜的進步。這種高清2D視覺風格與俯視角塞爾達式冒險遊戲完美契合,以至於你根本無法想象它原本是爲回合制角色扮演遊戲而設計的。戰鬥流暢且反應靈敏,立體模型般的畫面呈現方式讓你能夠清晰地瞭解敵人的威脅來源。艾略特可以使用種類繁多的武器,從基礎的劍到重錘、迴旋鏢,以及箭矢、炸彈等消耗品,甚至還有一些不太常見的武器,例如長矛或鏈鐮。每種武器在戰鬥中都有其自身的優缺點,隨着你找到升級版的武器,它們會獲得更強大的蓄力效果,從而對戰場產生重大影響。艾略特還配備了一面盾牌,用於格擋和招架敵人的攻擊,增添了一些防禦手段。此外,他還有一個專門的跳躍技能,用於快速移動和輕度平臺跳躍,尤其是在地牢中。當然,根據你的角色構建,跳躍也可以用於進攻。

秉承經典RPG遊戲的理念,《冒險家艾略特》中的敵人種類相對較少,只有不同的顏色代表着擁有新技能的更強變種。但由於這些敵人混合在一起,遊戲依然能夠提供豐富多樣的快節奏戰鬥體驗。戰鬥場景快速流暢,即使我趕時間的時候可以快速繞過,但我通常還是會停下來戰鬥,享受擊敗怪物的樂趣。這正是優秀戰鬥系統的體現。

在冒險前期,艾略特就遇到了一個只有他才能看到和聽到的、聲音尖細的小仙女。在遊戲的剩餘部分,她將始終陪伴在艾略特身邊,爲他提供自己的見解,併成爲他思考下一步行動的傾聽者。她還有一系列魔法能力,例如點燃火炬、傳送艾略特跨越縫隙等等。你可以用右搖桿在艾略特周圍一定範圍內自由移動小仙女,這讓她感覺像是艾略特能力的自然延伸。雖然她的大部分能力並非通關迷宮的必要條件,但用這些能力“作弊”解謎卻樂趣無窮,激勵你去探索那些可以升級她能力的特殊標記遺蹟。

例如,在鏡子迷宮中,我拉動一面鏡子,試圖以某種方式反射激光來解謎,結果卻發現自己被困在一個有縫隙的角落裏。不過,多虧了小精靈,我才能傳送脫困。那或許不是我解開謎題的正確方法,但很高興我有機會找到自己的解題思路

遊戲中的地牢設計精巧,即便大多數地牢缺乏鮮明的特色。這款遊戲處處體現着對經典作品(例如2D塞爾達傳說系列)的致敬,而地牢的設計更是將這種致敬發揮得淋漓盡致。遊戲中不斷推陳出新,例如前面提到的激光鏡反射地牢,或是需要玩家控制水位升降的地牢。在這些地牢中,小精靈的特殊能力爲玩家提供了更大的發揮空間,讓玩家可以進行各種創意實驗,找到一些並非標準答案的巧妙解法。

艾略特還可以使用魔石強化自身能力,魔石是一個非常靈活的升級系統。裝備魔石可以提升攻擊力、提供被動增益(例如增加錘擊擊退效果),或者改變武器屬性(例如賦予穿透箭矢或在第一個迴旋鏢仍在飛行時投擲第二個迴旋鏢)。每件裝備都有其專屬的魔石盒,盒內設有一定數量的魔石槽位。玩家既可以在世界各地找到魔石碎片,也可以用碎片兌換,類似扭蛋遊戲。升級到一定程度後,玩家的總等級會提升,並獲得更高級的魔石,因此要時刻留意收集碎片。玩家可以深入研究魔石的管理,優化自身配置;但如果你不想爲此操心,也可以使用快捷指令讓小精靈爲你生成一套配置,她能很好地打造出平衡的裝備。

此外,還有飾品槽位,可以更有效地改變你的戰鬥風格。飾品可以提供多種不同的增益效果,例如防止被眩暈、在跳躍落地時產生衝擊波擊暈敵人,或者將所有可投擲的物品變成炸彈。我發現一個飾品可以讓艾略特在普通跳躍時獲得懸浮效果,我全程都裝備着它,因爲它對地牢平臺跳躍非常有幫助。

此外,還有一些貼心的便利功能,讓遊戲更加現代化,也讓遊戲更加完善。支線任務會用視覺指示器清晰地標示出來,並配有專門的菜單顯示任務主角。如果主線任務的下一步會與正在進行的支線任務衝突,遊戲也會提前發出充分的警告。隨着你探索更多時代,你經常需要在不同時代之間來回穿梭,這很方便,因爲每個時代地圖上都散佈着傳送路標。雖然由於蜿蜒曲折的道路,路標指示可能有點困難,但每個時代的整體地圖佈局都相對相似,這有助於玩家保持方向感。

在玩《冒險家艾略特》的過程中,我一直在思考“啞巴主角”這個角色設定。像《塞爾達傳說》這樣的經典遊戲就以主角在戰鬥中異常沉默而聞名。關於這種早期電子遊戲遺留下來的奇特設定,人們已經討論了很多,但在艾略特身上,我們可以看到如何賦予這類角色鮮活的生命力。

艾略特非常真誠,甚至有些老套,但所有認識他或遇到他的人都會覺得他是個很棒的人。他的性格有時甚至顯得有些矯揉造作。但與此同時,這樣的角色似乎必須這樣塑造,否則如何才能讓他成爲一個四處行善的流浪者呢?有時其他角色會暗示艾略特是個僱傭兵,會收取報酬,但很明顯,他大部分工作都是義務的,或者說,只要有人尋求幫助,他都會接受。所以,我們原本期待的是一個像林克那樣,默默接受命運安排、充滿尊嚴的角色——玩家可以自由地賦予他各種內在動機——但現在,我們卻不得不停下來,聆聽冗長的解釋,而這些解釋並沒有爲角色增添多少有趣的細節或層次。艾略特想要什麼?他想成爲一個樂於助人、很棒的人。大家對他的看法如何?也是覺得他是個樂於助人、很棒的人。這類角色大多隻是個符號,所以遊戲把他塑造成一個心地善良、人緣極好、智慧過人的人,而不是一個沉默寡言的角色。

小精靈是個話癆,而且她的語氣很甜膩,不過你可以設置讓她在探索過程中少插幾句。幾乎每個任務發佈者都會詳盡地解釋他們的動機和個人經歷。以往的經典RPG作品通常語言精煉,幾句話或一段話就能表達清楚要點。沒有了這些限制,這些過場動畫顯得冗長乏味,解釋也過於繁瑣。它們還經常停下來,緩慢地移動鏡頭,展示附近的某個興趣點。在迷宮之間切換劇情時,這種反覆切換隻會讓遊戲節奏變得異常緩慢。

本作並沒有充分利用其穿越時空的設定,主要是因爲不同的時間段界限模糊不清。從視覺和主題上看,這個概念似乎受到了《超時空之輪》的啓發。但《超時空之輪》之所以能將跨越時代的敘事手法運用得如此成功,其中一個關鍵因素在於它與真實的歷史時期有着或多或少的對應關係。遊戲開篇展現了現代鄉村的景象,機器設備蓬勃發展;隨後,玩家穿越回類似黑暗時代的時期,最終抵達典型的後末日未來。這些時期都以年份來劃分,從而營造出空間感和變化感——黑暗時代到現代之間僅相隔400年,而現代到末日未來之間則相隔1300年。當玩家穿越到原始人類和恐龍的時代時,時間跨度則達到了數百萬年,而非幾百年。這種時間跨度的差異有效地展現了不同時期之間的巨大差異。

艾略特的冒險旅程中,各個時間段的界限較爲模糊。我們總共探索了四個時間段,隨着時間推移,這些時間段幫助我們理解這個世界歷史事件的基本脈絡。曾經有一個強大的魔法社會走向衰落。艾略特所在的現代(默認)時代,其輝煌很大程度上得益於一位偉大君王的統治,但這些時間段與現實世界的歷史並不完全吻合,它們之間也沒有明確的時間跨度。地圖基本保持不變,這雖然便於導航,但也讓人感覺這個世界在漫長的時間裏幾乎沒有什麼變化。

有些時候,跨越世代的冒險理念會熠熠生輝。在一個支線任務中,一位酒吧老闆虐待員工,直到我穿越時空,無意間教會了他的祖先基本的待人接物之道。之後,我親眼目睹了這一教誨代代相傳,並最終影響了未來。諸如此類的瞬間,以及一些我不會劇透的劇情轉折,確實讓我想起了《超時空之輪》這類遊戲中,玩家的行爲會在時間長河中產生迴響的體驗。當然本作未能達到《超時空之輪》的高度。

對於一家並非以這類遊戲聞名的工作室來說,《冒險家艾略特的千年奇譚》作爲其進軍該類型的首秀,表現令人驚喜。戰鬥節奏明快,樂趣十足,豐富的角色構建和技能定製選項,讓玩家可以根據自己的風格進行調整。精心設計的地牢是對經典作品的致敬之作,爲玩家提供了發揮創意、解謎的空間,而高清2D的畫面風格也與這類遊戲相得益彰。然而,我卻渴望一個更吸引我的劇情故事,更立體的人物形象,以及一個更鮮活、更能充分利用時間旅行概念的世界。這些不足之處讓遊戲略顯遜色,但它奠定了一個堅實的基礎,我希望Square Enix能夠在此基礎上繼續發展。

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