外國人究竟能不能看懂中國二遊在講什麼?這可能是一個困難的問題。
5月初的時候,某位日本網友一句無心的吐槽在推特上掀起熱議:
“爲什麼中國遊戲喜歡突然開始吟詩?”
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在國產二遊頻繁出海的大背景下,以《明日方舟》《原神》這類作品爲代表的遊戲總會在文化層面給海外玩家留下深刻印象,大家普遍能理解這些文縐縐的詩句出現在遊戲裏是爲了烘托氣氛,但你要說看不看得懂,那可能就很難了。
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對此《鳴潮》的日文譯者也曾發帖抱怨:
昨天大概玩了一小時《鳴潮》,劇情裏全是各種生造漢字、專屬術語,臺詞繞來繞去,就跟《最終幻想》裏 “法爾希的露西在繭中走向終結”那段似的,還動不動就開始唸誦吟唱,看得人眼花繚亂,劇情半點兒都沒看進去,屬實頂不住。
不過遊戲的動作玩法很有意思,整體制作水準也確實頂尖。
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突然開始吟詩只是小兒科,大的還在後頭——米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》可以說是“中文梗宇宙”:
從流行歌曲、Meme到網絡熱詞,無處不是梗。如果直譯“一路向……西北”(致敬周杰倫歌曲),海外玩家會完全不知所云。
爲此,團隊經常需要“二次創作”,比如將該成就譯爲致敬槍炮與玫瑰樂隊的“Sweet Pom-Pom O’mine”。
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我原本以爲中式網絡梗對於外國玩家(和本地化翻譯者)的折磨止步於二遊,但想不到國產獨遊也開始豬突猛進了!
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近期,有一款童話題材、像素風格、一眼很精美的類銀河城《哇咔納傳說》上架了demo,憑藉不錯的賣相和像素銀河城這種相對比較稀缺的類型,它快速積累了大量願望單,其中一半左右來自於海外。
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在這款遊戲中,我們的主角是一個白毛紅衣的少女點點,是哇咔納的公主,雖然從小生活在深宮之中,學到的只有騎馬和插花,卻又一顆想做勇者的心,一直嚮往去傳說中的勇者峽谷。
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所以這就是一個公主小紅帽的勇者鬥惡龍風格冒險故事麼?
——我本來是這麼以爲的。
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但上手玩過demo之後,我發現作者並沒有打算按常理出牌,因爲NPC人均喜劇人,最典型就是主角她哥↑
還有比如城堡遇到的第一個守衛叫“主任”,然後遇到的下一個叫“副主任”,然後是“副副主任”.......
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因爲公式化NPC太多,所以公主見到老爹了,也是問:你是主任麼......
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此外他在內容中塞入了致死量的中文梗——看得出來是那種常年賽博衝浪並且樂在其中的那種樂子人。
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這種無厘頭搞怪的風格是對是錯呢?可能有人喜歡有人不喜歡,不過我唯一可以肯定的是:這次英文和日文的本地化工作人員有難了——因爲有很多冷笑話是完全中文語境下產生的,想要信達雅的傳遞太難了!
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結果一看steam:好傢伙,支持11國語言。
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這下“we need English"也救不了外國玩家了!
冷笑話之外,遊戲玩法和體驗如何?
長求總裏說,《哇咔納傳說》是一個“關卡制”類銀,但是又混雜了很多其他遊戲的玩法(潛行、解謎等),爲了說明“關卡制”類銀是什麼意思,我先來舉個例子——《怪物男孩與中咒王國》。
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20年前,西澤龍一領銜的工作室在世嘉旗下嶄露頭角,在街機平臺出品了《神奇男孩》這一款對後續冒險遊戲影響深遠的作品。
但緊接着西澤龍一和世嘉不歡而散,選擇放棄了《神奇男孩》的IP出走任天堂,將貼圖音樂等要素全換,做了一款魔改版的《神奇男孩》,這就是日後享譽全球,一度能和馬里奧系列一爭高下的《冒險島》。
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西澤龍一帶着新生的《冒險島》在任天堂開啓了輝煌的旅程,而《神奇男孩》就這樣成爲了世嘉旗下的孤兒IP,沒有更多的後續投入,長久的消失在大衆的視線裏。
但多年的沉寂並沒有意味着系列的終結,20年後遠在地球的另一端,孩提時代沉迷於《神奇男孩》的兩個法國小夥組成的獨立遊戲工作室lizard cube取得了89版《神奇男孩》的重置授權(通關以後會有這兩個小夥89年遊玩遊戲的照片)。
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這大概是一種最浪漫的重生方式:《神奇男孩》神奇的在兩個男孩心中埋下了種子,20年後這種子生根發芽長出了新的果實。
爲了更好的完成《神奇男孩》的重置作品《神奇男孩:龍之陷阱》,lizard cube邀請了《神奇男孩》之父西澤龍一前往指導遊戲重置的過程,不知道這件事對他的內心產生了怎樣的觸動。
2年後,如同《血污》作爲《惡魔城》現實意義的續作迴歸,西澤龍一也攜《怪物男孩與中咒王國》作爲《神奇男孩》系列的最新作品回到的公衆的視線中。
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當然19年出品的《怪物男孩與中咒王國》雖然評分不錯,但整體上只能算是反響平平。
這款遊戲如果你只看單個關卡,是非常類銀的橫版跳躍+戰鬥結構,但地圖之間並不聯通,而是形成了若干主體鮮明的分隔關卡——所以如果你想要《密特羅德》或者《血污》那種關卡間的複雜地圖設計,它是不存在的。
當然每個關卡內有大量需要各種能力妙用才能獲得的收集物,這些可以增強主角的技能,也可以購買物資。
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那麼《怪物男孩與中咒王國》這種老家營地+分隔關卡的模式,也基本就是《哇咔納傳說》採用的風格了。
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在《哇咔納傳說》,大地圖是這樣的↑。
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每個關卡會有一個比較明確的主題,比如第二個關卡可以認爲是潛行題材:故事內容是點點公主揹着國王逃出城堡,所以路上你被衛兵發現就會直接GG。
不過因爲看到你了還有一個警戒線變紅的過程,到真的GG還有一段反應時間,所以在很多場合其實你直接開始跑酷也問題不大。
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第三個關卡是森林冒險,你需要一個會控制“電梯”的兔子幫忙纔可以推進,不過需要注意的是:兔子只有3血,你需要保護她平安抵達下一個電梯互動點(可以設定集合地,會慢慢過來),而路上有大量的敵人和陷阱,就需要你清理怪物、把握控制時機了。
所以也大概可以理解:爲什麼要做關卡制,而不是傳統類銀的多聯通大地圖了。
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你可以隨時回到一個村莊,這裏可以升級武器、學習魔法、在村民的房子裏剽竊(×),此外還有一些支線任務可以解鎖更多NPC和系統。
不過最重要的養成系統是幾個魔法技能的技能樹,這些需要鑽石,而鑽石只能擊敗關底的BOSS獲得
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順便演示一下本作的法術系統,還挺無厘頭的↑,本作所有法術都可以蓄力,蓄力釋放會有彈數變多、傷害增加的額外效果,不過蓄力可以被打斷,所以建議多利用平臺差和BOSS的攻擊間隔來蓄力施法。
或許正經做一個類銀銷量也不會差,但選擇了特立獨行的路
最後一點感觸大概是:類銀雖然玩家盤子不算大,但大多都比較死忠,《哇咔納傳說》有精美的像素畫面、可愛的角色和不錯的配音,感覺是正經做一個類銀銷量也不會差,但它選擇一條特立獨行的路——不僅如此,還準備翻譯成11國語言,讓全世界嚐嚐中式冷笑話。
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不過或許恰恰是這種“明知道外國玩家會懵圈,但還是要硬塞”的倔強,構成了《哇咔納傳說》最獨特的風味。
它不是那種精心計算過全球市場、特意磨平所有棱角的“國際化”產品——它就是一口地道的、帶着辣椒味的四川火鍋。你愛它的麻辣,就得接受它會把你的舌頭燙出泡。
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至於玩法本身,“關卡制類銀”確實不算什麼驚天創新,但它也帶了很多新鮮的點子,把探索的樂趣濃縮在一個個主題鮮明的箱庭裏。
再加上那些“蓄力魔法打BOSS”的樸實戰鬥,以及村莊裏偷村民東西的“公主行爲”——整個遊戲透着一股“我雖然不完美,但我很有趣”的鬆弛感。
那麼發售之後,這場面向全球的“中式冷笑話普及運動”樂子人行爲會成功麼?也讓我們拭目以待。
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