可是她真的不一样!

我说,卡牌肉鸽玩家过年了有人能懂吗,短短一个上半年,竟能诞生出两位大能,前有《杀戮尖塔2》,俗称小魔女;后有《魔女:终末旅途》,俗称魔女。

好吧我承认本作和《杀戮尖塔2》的体验存在一定出入,外加上独特的“二次元”标签,二者理论上不算“竞品”,但两款游戏之间共同的“四人联机”“卡牌肉鸽”“2026年最新发布”的元素,又很难不让人把他俩联想起来。

如你所见,本作是一款卡牌肉鸽游戏,暂且抛开神中神的美术风格,单论游戏性而言,本作就已经十分出色了。首先谈谈肉鸽部分,比起传统的“路线”模式,游戏采取相对新颖的自定历程体验,玩家可以跟据自己的需求,自由定制游玩路线。

例如一场大战后优先安排补给点恢复自身,随后再接敌;抑或是猛猛接精英战,高风险高回报战斗爽;相对三选一式的路线,这样的局内行进方式......至少看上去更加自由了。

游戏关于卡牌的设计也很有自己的想法,并没有像市面上那些烂大街的游戏一味抄袭某些前辈的案例,而是设计出很多另我眼前一亮的内容,但制作组可能也是急于向玩家展示自己的独特性,游戏存在很大“冗杂”设计,几乎是在开局就一股脑地把一切都灌输给了玩家,这对于一些缺乏同类游戏游玩经验的玩家而言,体验可能是灾难性的。

但好在官方的补丁也同样精准且有效,当前版本虽然不敢说有多完善,但并没有最开始那种非常混乱的感觉了。未来可期。

此外,本作的局外成长并没有什么“亮点”,无非就是局内的数据结算为局外的经验与货币,玩家局外直接购买属性或是新卡包/角色,关于这一点,对于广大肉鸽玩家们而言想必早已见怪不怪了。

我个人感觉,游戏在结束后家园里角色间的对话是比较吸引我的一个亮点,绝大多数时候驱使我去进行下一句的动力固然是没解锁的角色、卡包、来自上一把惜败的不甘,但想看更多剧情的冲动居然也成为了动力之一——不得不说,这种轻松的日常剧情是一个很大的加分项。

游戏的内核是好玩且上瘾的,但如果没有一个好的美术支撑,那估摸着只能泯没于众了。但好在玩家这波算是吃到好的了,及格的玩法与优质美术,二者相辅相成缺一不可。游戏首发版本的引导性与平衡性在社区里引发了一些争议,但唯独没有立绘与动画方面的争议,精美的角色让玩家对于游戏额外的留有了一些耐心,而游戏玩法本身也并非如此不堪,简要的几个补丁后,游戏的可玩性依旧很强。

综合体验下来,游戏还是值得一试的!参考制作组当下表现出的态度与游戏本身的质量,我认为本作也许有机会成长为国产卡牌游戏的一届新神。

结合游戏整体素质,我非常推荐各位购入体验!

说句题外话,如果真要我极限二选一的话,我可能会更倾向于更加“经济”且二次元浓度更高的《魔女》(?)

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