《極樂迪斯科》——從未覺得玩到一款遊戲是一件幸事

前言

從未覺得玩到一款遊戲是一件幸事——直到遇到了《極樂迪斯科》。在這之前,我僅是知道它一衆大獎和滿分評分拿到手軟,又特別要對上“腦電波”的曠世鉅作。最近的超低折扣將我的目光吸引,但仍舊猶豫不決,好在好友 時軒 直接把他塞到我嘴裏,在這機緣之下,我才得以窺見廬山真面目。

對於在觀望的朋友,其實《極樂迪斯科》並不需要你有多少哲學知識、意識形態相關的儲備,或是crpg基礎。宏大的世界觀也不強求你深究,可以快速跳過,注重人物關係與敘事。只要能耐心地閱讀遊戲大量的文本,你就同樣可以有一段不太正經,不太宏大,但無法自拔的旅程。我想,“無法自拔”的心流狀態就足以證明這是一個“適合你的好遊戲”。

前無古人,後無來者

爲什麼遊戲史上會出現這麼一款奇特的遊戲?這是本篇所要回答的問題。它是一個在特定背景、特定時期、特定創作團隊的產物。沒有人可以復刻。恕我詞窮,它的“特別”程度比“鶴立雞羣”還要高上幾倍。這份“特別”是由多方面共同組成的。

藝術警探?超級巨星?——人設。

警痞。你就是個又酗酒又嗑藥的警痞。你會因爲踢一腳垃圾桶直接去世;你會因爲丟了證件被同事們瘋狂嘲笑;你會爲了榮耀當衆表演扣屁眼子的藝術。你是個法*斯分子、種族主義者、極端的女權主義者。但你也有着超常人般的感知力、行動力,你所獲的榮譽表示着你真的是個出色的警探。在你完成案件的調查,回顧這幾天發生的事時,纔會察覺:“原來我做了這麼多啊。”

同舟共濟——同伴。

與常規跑團的四人小隊不同,本作你只有一位同伴金警探。他嚴肅認真、不苟言笑,剛好跟你的屎尿屁性格“相得益彰”,並且你們的種族也不同。你的種族主義人格得收斂些。

在這樣的化學反應中,他對你言行的面露難色可以預見。但他的存在讓你有種莫名的安全感。對於角色設計來說,這位角色也成爲了玩家的道德作出約束,當主角過於偏離案件或是警察身份時時他會做出口頭題型,你得想想這麼做合不合適。

而這一設計又引出了別樣的趣味,玩家在適當時候可以不與金一起行動,一些小偷小摸的事情得以進行。

磕嗨了一樣——驅動。

湧現式設計。優秀、嚴謹的支線網絡帶來了連鎖反應,當然這不那麼特別——不少遊戲也都做到了。但製作團隊對於每一個npc都是慎之又慎的、精益求精的。至少70%的文本經過重寫,加之導剪版的全配音,讓角色真的從屏幕裏走到你面前。雖然他們又並不複雜,但在草蛇灰線的文字中他們能迅速在你心中立體起來。即使你無法立馬記住這些外國名字,但他們已經在你腦中形成剪影。

而由這些角色發散出的支線質量奇高,一個看似毫不相干的瑣事牽連出重要的線索;一個不起眼的幫助開啓了特殊結局。在遊戲初期你會在在清單上看到許多事項,但這些都會在你推進主線的同時悄然完成,而這種“順手的事”讓跑圖不再刻意,玩家的驅動力更強,也就更停不下來了。在結局的那一刻,你的清單就莫名的清零了。真有種收束的意思。

儘管知道,將大量心思用於打磨文本細節在任何資本投資下都是大忌,但製作組還是完成了。在那些不起眼的小地方。“微交互”是對玩家很久以前做出的次要選擇給予反饋的遊戲設定。例如你在遊戲早期拿過一個道具,金警探可能在一個意想不到的場景中向你詢問。

隱藏任務的設置更是成功,在做出一個不經意的舉動後突然跳出的完成提示,驚喜感與成就感無可比擬。

瑞瓦肖的呼吸——氛圍。

玩《極樂迪斯科》時,時間真的過得很快。當你踏上襤褸飛旋旅店的陽臺,迎面的海風中夾雜着腥臭味,街道的冷寂讓你感覺糟透了。悠揚的號聲響起,好吧,你在沉寂中感覺到了新的希望。這座名爲瑞瓦肖的城市開始了新的一天。

製作組用技術實現了天氣系統、晝夜系統,這座城市變得更加生動,而人類對時間流逝的自然感知也提高了沉浸感。遊戲時間由對話量來推進時間流逝,當你與一個重要角色談話,認真地閱讀信息,當你結束對話回過神來才知覺白駒過隙。你真的在這裏行走,真的在扮演一位警探。不同時間段下的場景變化同時也豐富了視覺。

地圖設計也十分精悍,在遊戲半程時你就對每個地方、人物所在位置都十分熟悉,跑圖並不讓人煩躁。一磚一瓦都有它的作用,或是通過窺探一位共產主義人的房間來得知導師的介紹,或是在廢棄的大廈上看到歷史事件的痕跡。

精煉易懂的屬性與檢定——角色系統。

《極樂迪斯科》有着CRPG的一切特徵,但有着比傳統CRPG更加簡單的角色系統,它也壓根沒有“戰鬥”之說。你的屬性分爲四大類和24小類,乍一看十分複雜,但並不難理解只要知道它們的高低影響對應對話和動作的成功與否就行。

服裝能夠提供點數加成,遇到概率低的檢定時換好衣服,加上SL大法與道具,允許你多次試錯。我在普通難度通關後還有十幾點技能點沒有使用,遊戲難度可想而知。

而這一系統有別於其他遊戲的點在於,它們真的像頭腦特工隊中的小人一樣,在你腦子裏開會。通過被動檢定,例如【邏輯思維】給幫你辨別信息正確與否;【標新立異】則是一些跳躍性、可能不切實際的想法;【天人感應】幫助你感知環境,發現線索引起思考。

屬性傾向也決定了你接受的信息量(人顛不顛),若精神加點高,雖然你在對話時可以更好的套出話來,但也可能被大量無用的奇思怪想混亂大腦;若體格加點高,那麼腦袋尖尖的你可能更快通過一扇封鎖的門。

大膽古怪的藝術——美術

是的,美術我作爲最後一個論點來說明。我真心覺得美術的獨特性在全部論點中是次要的。

遊戲辨識度是初出茅廬的工作室面臨的一個生死攸關的問題,如今市面上的遊戲實在是太多了,讓玩家選中是一件極其困難的事情。

“《極樂迪斯科》必須是看到就想拿起來的東西,我們不想先給你時間去思考這個不可名狀之物是什麼。我們不會在小把戲和浮華技術展示上有所保留。”

在東歐劇變和蘇聯解體的時代背景下成長的美術總監Rostov對於藝術有獨特的思考。他以濃郁油畫質感和厚重的色彩,勾勒出《極樂迪斯科》頹廢荒誕的末世人文氛圍。

“很幸運的是,我的獨特癖好表現下的作品十分貼合《極樂迪斯科》劇情想要表達的主觀特質。如果我是一名保守的現實主義畫家,一些更瘋狂的越軌行爲可能不會盡數體現。”

結語

很久都提不起自發撰寫正經長評的興趣,但《極樂迪斯科》實在值得安利。也將原本設想的短評寫成了長評。此外遊戲原聲帶特別好聽,我正是帶着耳機邊聽邊完成本篇的撰寫的。

最後,遊戲爲什麼能被稱作第九藝術?Robert Kurvitz(主設計師&故事主筆)的這段話能夠回答:

“小說永遠無法做到像遊戲一般,如星火燎原一般點燃全世界,在短短几個月時間,就跨越國界、語言、意識形態和年齡。他們改變思想,又創造思想。他們太新穎了,以至於不可能不在其中做出創新。簡而言之,親愛的還處在困境中的同僚們,考慮一下放棄書籍創作,轉投遊戲創作吧。遊戲值得。”

參考資料:《極樂迪斯科》藝術設定集[中文翻譯】(47/192)

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