《极乐迪斯科》——从未觉得玩到一款游戏是一件幸事

前言

从未觉得玩到一款游戏是一件幸事——直到遇到了《极乐迪斯科》。在这之前,我仅是知道它一众大奖和满分评分拿到手软,又特别要对上“脑电波”的旷世巨作。最近的超低折扣将我的目光吸引,但仍旧犹豫不决,好在好友 时轩 直接把他塞到我嘴里,在这机缘之下,我才得以窥见庐山真面目。

对于在观望的朋友,其实《极乐迪斯科》并不需要你有多少哲学知识、意识形态相关的储备,或是crpg基础。宏大的世界观也不强求你深究,可以快速跳过,注重人物关系与叙事。只要能耐心地阅读游戏大量的文本,你就同样可以有一段不太正经,不太宏大,但无法自拔的旅程。我想,“无法自拔”的心流状态就足以证明这是一个“适合你的好游戏”。

前无古人,后无来者

为什么游戏史上会出现这么一款奇特的游戏?这是本篇所要回答的问题。它是一个在特定背景、特定时期、特定创作团队的产物。没有人可以复刻。恕我词穷,它的“特别”程度比“鹤立鸡群”还要高上几倍。这份“特别”是由多方面共同组成的。

艺术警探?超级巨星?——人设。

警痞。你就是个又酗酒又嗑药的警痞。你会因为踢一脚垃圾桶直接去世;你会因为丢了证件被同事们疯狂嘲笑;你会为了荣耀当众表演扣屁眼子的艺术。你是个法*斯分子、种族主义者、极端的女权主义者。但你也有着超常人般的感知力、行动力,你所获的荣誉表示着你真的是个出色的警探。在你完成案件的调查,回顾这几天发生的事时,才会察觉:“原来我做了这么多啊。”

同舟共济——同伴。

与常规跑团的四人小队不同,本作你只有一位同伴金警探。他严肃认真、不苟言笑,刚好跟你的屎尿屁性格“相得益彰”,并且你们的种族也不同。你的种族主义人格得收敛些。

在这样的化学反应中,他对你言行的面露难色可以预见。但他的存在让你有种莫名的安全感。对于角色设计来说,这位角色也成为了玩家的道德作出约束,当主角过于偏离案件或是警察身份时时他会做出口头题型,你得想想这么做合不合适。

而这一设计又引出了别样的趣味,玩家在适当时候可以不与金一起行动,一些小偷小摸的事情得以进行。

磕嗨了一样——驱动。

涌现式设计。优秀、严谨的支线网络带来了连锁反应,当然这不那么特别——不少游戏也都做到了。但制作团队对于每一个npc都是慎之又慎的、精益求精的。至少70%的文本经过重写,加之导剪版的全配音,让角色真的从屏幕里走到你面前。虽然他们又并不复杂,但在草蛇灰线的文字中他们能迅速在你心中立体起来。即使你无法立马记住这些外国名字,但他们已经在你脑中形成剪影。

而由这些角色发散出的支线质量奇高,一个看似毫不相干的琐事牵连出重要的线索;一个不起眼的帮助开启了特殊结局。在游戏初期你会在在清单上看到许多事项,但这些都会在你推进主线的同时悄然完成,而这种“顺手的事”让跑图不再刻意,玩家的驱动力更强,也就更停不下来了。在结局的那一刻,你的清单就莫名的清零了。真有种收束的意思。

尽管知道,将大量心思用于打磨文本细节在任何资本投资下都是大忌,但制作组还是完成了。在那些不起眼的小地方。“微交互”是对玩家很久以前做出的次要选择给予反馈的游戏设定。例如你在游戏早期拿过一个道具,金警探可能在一个意想不到的场景中向你询问。

隐藏任务的设置更是成功,在做出一个不经意的举动后突然跳出的完成提示,惊喜感与成就感无可比拟。

瑞瓦肖的呼吸——氛围。

玩《极乐迪斯科》时,时间真的过得很快。当你踏上褴褛飞旋旅店的阳台,迎面的海风中夹杂着腥臭味,街道的冷寂让你感觉糟透了。悠扬的号声响起,好吧,你在沉寂中感觉到了新的希望。这座名为瑞瓦肖的城市开始了新的一天。

制作组用技术实现了天气系统、昼夜系统,这座城市变得更加生动,而人类对时间流逝的自然感知也提高了沉浸感。游戏时间由对话量来推进时间流逝,当你与一个重要角色谈话,认真地阅读信息,当你结束对话回过神来才知觉白驹过隙。你真的在这里行走,真的在扮演一位警探。不同时间段下的场景变化同时也丰富了视觉。

地图设计也十分精悍,在游戏半程时你就对每个地方、人物所在位置都十分熟悉,跑图并不让人烦躁。一砖一瓦都有它的作用,或是通过窥探一位共产主义人的房间来得知导师的介绍,或是在废弃的大厦上看到历史事件的痕迹。

精炼易懂的属性与检定——角色系统。

《极乐迪斯科》有着CRPG的一切特征,但有着比传统CRPG更加简单的角色系统,它也压根没有“战斗”之说。你的属性分为四大类和24小类,乍一看十分复杂,但并不难理解只要知道它们的高低影响对应对话和动作的成功与否就行。

服装能够提供点数加成,遇到概率低的检定时换好衣服,加上SL大法与道具,允许你多次试错。我在普通难度通关后还有十几点技能点没有使用,游戏难度可想而知。

而这一系统有别于其他游戏的点在于,它们真的像头脑特工队中的小人一样,在你脑子里开会。通过被动检定,例如【逻辑思维】给帮你辨别信息正确与否;【标新立异】则是一些跳跃性、可能不切实际的想法;【天人感应】帮助你感知环境,发现线索引起思考。

属性倾向也决定了你接受的信息量(人颠不颠),若精神加点高,虽然你在对话时可以更好的套出话来,但也可能被大量无用的奇思怪想混乱大脑;若体格加点高,那么脑袋尖尖的你可能更快通过一扇封锁的门。

大胆古怪的艺术——美术

是的,美术我作为最后一个论点来说明。我真心觉得美术的独特性在全部论点中是次要的。

游戏辨识度是初出茅庐的工作室面临的一个生死攸关的问题,如今市面上的游戏实在是太多了,让玩家选中是一件极其困难的事情。

“《极乐迪斯科》必须是看到就想拿起来的东西,我们不想先给你时间去思考这个不可名状之物是什么。我们不会在小把戏和浮华技术展示上有所保留。”

在东欧剧变和苏联解体的时代背景下成长的美术总监Rostov对于艺术有独特的思考。他以浓郁油画质感和厚重的色彩,勾勒出《极乐迪斯科》颓废荒诞的末世人文氛围。

“很幸运的是,我的独特癖好表现下的作品十分贴合《极乐迪斯科》剧情想要表达的主观特质。如果我是一名保守的现实主义画家,一些更疯狂的越轨行为可能不会尽数体现。”

结语

很久都提不起自发撰写正经长评的兴趣,但《极乐迪斯科》实在值得安利。也将原本设想的短评写成了长评。此外游戏原声带特别好听,我正是带着耳机边听边完成本篇的撰写的。

最后,游戏为什么能被称作第九艺术?Robert Kurvitz(主设计师&故事主笔)的这段话能够回答:

“小说永远无法做到像游戏一般,如星火燎原一般点燃全世界,在短短几个月时间,就跨越国界、语言、意识形态和年龄。他们改变思想,又创造思想。他们太新颖了,以至于不可能不在其中做出创新。简而言之,亲爱的还处在困境中的同僚们,考虑一下放弃书籍创作,转投游戏创作吧。游戏值得。”

参考资料:《极乐迪斯科》艺术设定集[中文翻译】(47/192)

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