独立游戏最有趣的地方,往往不在于它们有多大体量。
有些游戏流程很短,设计也不算复杂,却能在仅仅一个下午的时间内,带给人难以忘怀的独特体验。
所以在这一期里,我想继续聊聊那些流程不长,却各具特色的独立佳作。
这些游戏未必称得上完美,也未必适合所有人,但至少在我看来,它们都存在着值得被记住的理由。
废话不多说,直接开始吧。
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一,《鼹鼠号》
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那是一个神秘的频率【白兔信号】,来自8700米下的地底深处。
所有听到该频率的人,不知为何,都会看到那些已经离世的,最为亲近的家人。而这些逝者的口中,只会不断重复一个字:
“挖”

男主【维克托 · 卡明斯基】,最为出色的领航员。此时此刻,他肩负着一项重要任务:驾驶钻探船,深入地底,探明该信号的真相。
当然,他并非孤身一人,钻探船上还有三名同伴,与他一同前往地底深处。可直到某一天,随着钻探机逐渐接近目标,维克托突然发现,自己真的变成了孤身一人。
那些原本陪伴在他身边的伙伴们,不知为何,全都消失了。
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众所周知,消失了就是死了
由于我是第一次接触这种沉浸式模拟+心理恐怖类型的游戏,不得不说,《鼹鼠号》的很多设计,真的让我惊为天人。
首先就是它那过度拟真的复古操作。类似于《信号》里的设计,在本作中,玩家几乎每一次行动,都需要亲手完成一整套细致的操作流程:插入卡带,按下按钮,查看信息,拉下拉杆等等等等,中途没有任何被省略的步骤,哪怕是在最为紧张刺激的环节。

按理来说,这种无比繁琐的设计,不应该出现在一部正常的游戏里。
可也正是这种繁琐,给本作带来了无与伦比的代入感。它真的把那台苏式复古钻机的勘探体验,做的像是真实存在一样。仿佛不是角色在操控,而是“我”坐进了那台冰冷、沉闷、又随时可能出问题的机器里。命悬一线的从来不是故事里的角色,而是我自己。
此外,作为一款恐怖游戏,如此强烈的代入感也让它的恐怖氛围变得格外浓厚。地下深处的封闭空间,不断逼近的未知存在,追逐战时扑面而来的压迫感,都让人始终绷紧精神难以放松。
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但好消息是,游戏完全没有突脸环节,甚至,还提供了一包可以无限使用的香烟。所以当你害怕时,
不妨点根烟,坦然面对眼前的一切。
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本作更让我吃惊的,是它相当成熟的叙事手法。
游戏里的几段插叙使用的极为自然。上一秒还身处沉闷压抑的地下勘探船,下一秒就无缝走进了一间充满青春气息的教室;明明只是在紧急灭火,灭着灭着,却突然走进了一间令人心头一紧的房间。这些段落在完全没有破坏沉浸感的情况下,就把维克托的记忆、创伤与情绪,一点一点的放在了我的面前。
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除此之外,尽管游戏的画面比较复古,但它的演出完全称得上是大师水平,细节方面也是做到了极致。看着维克托在雨中一边通话一边抹眼泪,看着他顺着那份情绪做出一系列不得不做出的抉择,我的情绪也自然而然地进入了他的内心。
我是真的理解了他为什么痛苦,为什么犹豫,又为什么最终还是会继续往下挖。
“你不欠他们任何东西,维克托。”

这就是《鼹鼠号》,尽管它的流程很短,画面也很粗糙,但它不仅让我感到恐惧,让我感到好奇,让我感到震撼,还让我感受到了那种人类天生就有的、最为质朴的情感。
要说本作唯一的遗憾,可能就是它的结局在我看来稍微有些平淡。注意,我这里说的“平淡”,并不是指它的结局不行。事实上,在我看来,本作的结局无论是完成度还是震撼程度,都足以吊打绝大多数的叙事向游戏。
只是,在看完这个结局后,我的心里依旧留下了一点说不清的遗憾。对此,我百思不得其解,是因为游戏太短了意犹未竟吗?为什么我就是不太满意呢?
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说到底,维克托究竟是为了什么踏上这趟旅途的?
是为了探明真相?是为了执行任务?还是为了再次听见那个早已失去的声音?
那幅他无论走到哪里都带在身上的画,上面写着:”我比任何人,都探得更深。”
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这当然可以理解成一种执念,一种誓言,甚至是一种贯穿了整部作品的宿命。
可也正因如此,我才更希望他能意识到,自己为什么带着这幅画。我才更希望他能够,停下。
不是因为爱已经消失。
恰恰相反,正是因为那份爱从未消失,他才更应该知道:
他所爱的人,绝不会要求他赌上一切,去换取一次不可能实现的重逢。
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二,《短途旅行》
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本作虽然没有官中,但有很多优质的民间汉化,可以去游戏的steam指南页面搜索
我不会说《短途旅行》有多么厉害,但这绝对是一部玩起来相当令人愉悦的甜品佳作。
游戏的目标很简单:在一座小岛上四处探索,收集可以提高飞行和攀爬能力的【金羽毛】,最终登顶【鹰峰】。

当然,说是目标,其实完全可以不用放在心上,毕竟登顶本身并不困难。
它的体验就像是一次再简单不过的野外郊游,无需思考太多,也没有什么后劲,却让人感到无比的轻松惬意。你只需要慢慢走进这座小岛,听听风声,看看海岸,沿着山路四处闲逛,在天空自由的滑翔,和路途中遇见的伙伴们说说笑笑,等到最后抵达重点,再拍张纪念照。
然后,一切结束,就是这么的轻松。
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要说缺点,可能就是地图不算小,收集物也不少,再加上没有小地图,比较考验记忆力和方向感。
不过,真要硬逼着自己去记忆,或者照着攻略收集,反而会错过本作最核心的乐趣。比起功利的通关,想走就走,想停就停,随心所欲,不受限制,才是更适合本作的游玩方式。
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相信我,只要你愿意放慢脚步,这就绝对会是一场轻松、自在,又有点暖心的小岛之旅。
(最后再提一嘴,本作的音乐真的超级好听,你们登山游戏的登山曲都这么燃吗。)

三,《欢迎来到公会探求团! 》
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本作虽然没有官中,但有优质的民间汉化,可以去游戏的steam指南页面搜索
说实话,在游玩本作之前,我可以说是相当轻视它,甚至有些不屑一顾。毕竟以我的视角来看,这无非就是一部玩法模仿了《奥伯拉·丁的回归 》,同时又结合了日式西幻的小品游戏,再加上那个一眼望过去无比廉价的画面和UI,上限基本是一眼看到头。
但在通关后,本作的质量确实比我想象中要高上不少。
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游戏的玩法大致概括一下,就是主角作为一名腿脚不方便的资料整理员,接下了冒险者公会的委托,需要去整理并记录公会成立1000天以来全部78名冒险者的资料,一一找出他们的职业,地位,现状以及所属队伍。
而想要做到这些,主角就必须在助手小萝莉的帮助下查阅公会报告,并根据这些报告找出更多相关记录,最终复原出一切信息。
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尽管本作选择了具备魔法的异世界题材,但它的推理逻辑称得上严谨。资料里的每一句日常对话,都有可能揭示角色的身份与故事。而那些没有被直接提及到的部分,也可以通过既定事实,角色立绘以及排除法判断而出。
最后玩下来,可以说是非常丝滑,几乎不存在逻辑方面的漏洞(就是有几个特别绕)。顺着几个线索推理出故事全貌的体验,也是让我嗨到不行。

但这,还不是本作最出彩的部分。对比同行而言,它并非那种死板的纯推理游戏,叙事同样也是它重要的组成元素之一。
游戏里的大部分资料,记录的都是对角色的采访问答以及事件报道。尽管倾注在单个角色身上的笔墨并不算多,但大部分角色都被塑造的无比鲜明,短短几句话就能让人深刻感受到了他们的个性。
有坏事做尽的出生人渣,有沾花惹草的狗男女,有极度傲娇的独狼骑士,有伟光正的传统冒险者,也有和谐友好的家庭冒险团等等等等。这些角色的故事交织在一起,有愤怒,有欢笑,有算计,也有真心。配合上玩家抽丝剥茧般的分析,最终构成了一场虽然充满了尔虞我诈,却依旧波澜壮阔,引人无限遐想的地下城冒险。
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这种同时押注叙事与解谜的设计,在我看来真的非常有潜力。可惜的是,尽管本作在叙事方面的投入已经远远超过同类型作品,但比起真正的文字冒险游戏,它的笔墨依旧还是偏少。故事里的不少角色其实都有继续讲下去的空间,最终却随着推理的结束戛然而止,难免让人感到可惜。
说白了,就是太短了没玩爽。不过无论如何,这依旧是一部相当出色的小品游戏。
“再见,冒险者,旅途愉快!”
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四,《喇叭之城》
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游戏上了steam,不知为何小黑盒只能搜到EPIC版的
作为《机械迷城》制作组耗费十年才推出的新作,如果用一句话来概括这个游戏,那大概就是“制作组沉迷在自己的艺术之中已经无法自拔了”。
本作的视听风格极具新意也颇具匠心,全程动态的手绘纸板美术,密集到有些夸张的定格交互动画,配合上围绕纸板机关展开的一系列玩法设计,让游玩本作就像是在拆解一个又一个精巧的机关玩具,享受一场由纸板构成的视觉奇观。
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一步一步破坏运囚车,来让被关押在其中的主角逃出生天;不断地扭转、拖拽建筑外壳上的机关,借此偷取内部居民的扳手;又或者是撕开墙壁发现隐藏的通道等等等等。尽管本作的谜题谈不上多么有深度,但这种有趣的设计也依旧维持住了不错的游玩乐趣。

然而,本作并非所有关卡都能有这种巧思,其中也有不少谜题显得像是在凑数。与此同时,它的引导又做的 极 烂,解谜非常考验玩家的悟性,如果没有get到制作组的想法,就很容易陷入重复的动画里不停循环, 难免让人急躁。
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剧情方面,本作讲述了一个相当老套的“小人物反抗压迫者”的反乌托邦故事。虽然这个题材本身比较沉重压抑,但由于它的剧本设计过于儿戏,再加上那个敷衍的最终谜题,反而让整个故事显得非常幼稚。作为一款以叙事为核心驱动力的游戏,只能说是让我很不满意,白白浪费了这么好的美术。
所以最后,我对本作的看法也就只剩下一声叹息,它明明拥有如此独特的视觉美术,却没能拿出与之相匹配的玩法和剧情。某种意义上,这正是一个艺术与游戏结合的反面案例。
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五,《说谎公主与盲眼王子》
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在森林里,生活着一个凶恶无比,却很爱唱歌的怪物。
它就这样孤独地活着,没有朋友,没有同伴,也没有谁会愿意靠近它。直到某一天,一个小王子被它的歌声吸引,逐渐靠近,想要与这位拥有美妙嗓音的歌手接触。
怪物从来没有见过这样主动靠近它的人,一方面,它为此感到高兴,另一方面,它又害怕这名听众发现自己的真面目。惊慌失措之下,它划伤了王子的眼睛,盲眼的小王子因此失去了王族的资格,被关进了城堡深处。
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出于愧疚,怪物用自己的歌声作为代价,请求魔女赐予它变成人类的力量。最终,它化身为公主,救出了被囚禁的王子,并牵着他的手,走向怪物遍布、危机四伏的森林深处,去寻找那个能够治好他眼睛的魔女。
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以上,便是《说谎公主与盲眼王子》的开场剧情。可以看出,这真的是一个很传统的童话,但它真挚动人的剧情,也曾打动过无数玩家。
只不过,以如今的视角来看,本作也确实存在不少问题,而且问题还不小。
先说说那个最显眼的问题——价格。每小时差不多25块钱的定价,哪怕放到一些线性3A里也显得极其昂贵,这也算是日区游戏的通病了。
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如此高昂的价格,想必本作绝对是精华的浓缩,每一分钟都充满乐趣吧。
可事实恰恰相反,本作的游玩体验相当坐牢。作为一款横板闯关游戏,它的玩法深度甚至还不如一些4399上的闯关小游戏;细节方面也是粗糙的不行,某些逆天设计能给人气笑;来回交互的动画慢得急人,角色又是超级脆皮+杰洛特级别的抗摔能力,只要被怪物碰到,或者跳跃稍微有点失误,就会死亡重来。
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于是,一段本该短小精悍的童话旅程,就这么被硬生生拖成了一段遍地尖刺的苦痛之路。好在,游戏内置了跳过关卡的功能(有时间限制)。可真要这么做,它就成了每小时75块钱的电子绘本,这么一看反而更亏了。
那么最后,游戏还能指望的,也就只剩下那个剧情了。 可说到底,这种几乎一眼就能看到结局的童话故事,真的能让人满意吗?
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还真能。
俗话说的好,决定故事好坏的,往往不是故事本身,而是讲故事的方法。而本作,就讲的温馨,讲的笨拙,也讲的足够动人。
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可能是因为旅途中那些并不愉快的记忆,反而一点点堆出了真实的陪伴感。
可能是因为其出彩的绘本画风、动听的音乐以及传神的旁白,让这片森林变得像是一本引人入胜的故事书。
也可能是因为,童话本来就是这样温馨、这样笨拙、这样动人:
一个是看不见任何事物的王子,一个是不敢说出真相的怪物。
它明明拥有锋利的爪子,明明拥有吃人的本能,却偏偏要笨拙地扮演一位温柔的公主,小心翼翼地牵着王子的手,陪他走进森林深处。
它想用真正的面目与王子相处,却又害怕那副怪物的模样,会再次吓到这个唯一愿意靠近自己的人。
于是,它只能继续说谎,继续牵手,继续把那些无法说出口的愧疚,藏进一次次笨拙的陪伴里。
可谎言终究只是谎言。
它或许能换来一时的同行,却无法换来真正的友谊。因为爱与善意,从来都不应该建立在永远无法说出口的歉意之上。
犯了错,就要弥补;伤害了别人,就要道歉。
所以啊,怪物未必永远只能是怪物。只要它愿意放下谎言,伸出那双曾经伤人的手,也总有一天,能够真正牵住自己所爱的人。

所以最后,我也原谅了它那糟糕的游玩体验,只能感叹一句:
这可能是一款比起做成游戏,更适合做成动画的温柔绘本。
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六,《取景器》
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《取景器》,如果只看名字,真的是无聊到能让人打哈欠,很难不让人怀疑这是不是某种电脑工具。
但实际上,这个名字还真就取得没啥毛病,毕竟这就是一款以【取景】为核心,一切设计都围绕其展开的解谜游戏。
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那么,什么是【取景】?
顾名思义,就是截取景色。本作的关卡中散落着各种照片,而这些照片里的景色,则可以根据摆放的角度与位置,与现实场景无缝拼接,从原先的2D图像转变为可以进入、可以互动的3D空间。
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一张平平无奇的照片,内部可能暗藏惊人的空间;照片中的建筑,可能成为连接两座空岛的桥梁;甚至可以用照片去覆盖现实中的障碍,从而打开一扇意想不到的大门。
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顺便一提,本作还有一个极为友好的【倒带】机制(也就是时间回溯),玩家几乎不用承担任何试错成本,可以毫无顾忌的尝试各种看似荒唐的照片摆放方式。
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这么一看,这个名字貌似也没那么无趣了?
关卡设计方面,游戏的流程非常像《传送门》系列。以”某个实验“为开端,以新颖的机制为核心,衍生出一连串与之相关的趣味关卡,再通过时不时打破常规流程的叙事插入,最终将一切都收束到它的故事主题之中。
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可惜的是,虽然本作的创意着实惊艳,配合各种视觉错位,也的确能制造出不少打破常规的空间奇观。但它的谜题设计本身并不算精巧,深度不足,变化有限,基本都是同一套思路的反复变种。
另外, 游戏的第一人称视角配合上不算舒适的操作体验,也让它的晕3D问题变得相当严重,这可能比解谜本身更容易劝退大多数人。
不过话又说回来,游戏的核心创意本身就已经足够天才了,所以哪怕只是围绕这个创意不断变化,也足以撑起五个小时左右的新鲜体验。最后玩下来,它或许谈不上多么精妙,但依旧是一部全程充满乐趣,不容错过的轻度解谜佳作。
“只要建起合适的空间,你就能亲自体验世间所有的奇迹。”
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至此,本期也就告一段落了,也欢迎大家分享那些你认为不错的短篇独游
盒友推荐(包括本人未来准备通关的短篇独游):
第一期:写给想认真玩游戏的人:那些值得细细品味的短篇佳作 【第一期】
第二期:写给想认真玩游戏的人:那些值得细细品味的短篇佳作 【第二期】
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